22 សកម្មភាពវីរភាពដើម្បីពង្រឹងច្បាប់នៃស៊ីនុស និងកូស៊ីនុស

 22 សកម្មភាពវីរភាពដើម្បីពង្រឹងច្បាប់នៃស៊ីនុស និងកូស៊ីនុស

Anthony Thompson

ច្បាប់​ស៊ីនុស និង​កូស៊ីនុស​អាច​ពិបាក​យល់ ប៉ុន្តែ​វា​មក​ពី​ជ្រុង និង​មុំ (កំពូល) និង​ទំនាក់ទំនង​សមាមាត្រ​របស់វា។ នៅពេលដែលកុមារបានស្ទាត់ជំនាញសមីការជាមូលដ្ឋាន ពួកគេអាចប្រើព័ត៌មានដែលបានផ្តល់ឱ្យដើម្បីគណនាបរិមាណដែលបាត់។ ត្រីកោណមាត្រ​អនុវត្ត​ចំពោះ​អាជីព​ក្នុង​ពិភព​ពិត​ជា​ច្រើន​ប្រភេទ និង​ហ្គេម​ដែល​បង្ហាញ​ចំណាត់​ថ្នាក់​នេះ​ខ្ពស់​លើ​កម្រិត​ភាព​រីករាយ​របស់​សិស្ស។ ជា​ការ​រំលឹក​យ៉ាង​ខ្លី ច្បាប់​ស៊ី​ន​ប្រើ SSA និង AAS ខណៈ​ច្បាប់​នៃ​កូស៊ីនុស​ប្រើ SSS ឬ SAS ។ ត្រូវដឹងថាសិស្សនឹងត្រូវប្រើម៉ាស៊ីនគិតលេខសម្រាប់កម្រិតគណិតវិទ្យានេះ។

1. Mazes

ប្រកួតប្រជែងជាមួយសិស្សានុសិស្សជាមួយនឹងផ្ទាំងថ្មដ៏ស្មុគស្មាញនេះ។ ពួកគេត្រូវតែគណនាផ្នែកដែលបាត់ និង/ឬរង្វាស់មុំ ដើម្បីដឹងថាតើត្រូវទៅផ្លូវណានៅក្នុងវាលភក់។ វាបង្កើតធាតុបន្ថែមនៃភាពសប្បាយរីករាយសម្រាប់សមីការគណិតវិទ្យាដ៏លំបាក។

2. ការប្រណាំង PowerPoint

សិស្សត្រូវបានបែងចែកទៅជាក្រុមសម្រាប់ការប្រណាំង Powerpoint នេះ ដើម្បីឆ្លើយសំណួរចំនួនដប់។ សំណួរនីមួយៗត្រូវតែត្រូវបានដោះស្រាយ និងផ្ទៀងផ្ទាត់ មុនពេលពួកគេអាចផ្លាស់ទីទៅបញ្ហាបន្ទាប់។ ចាត់តាំងកុមារជាច្រើននាក់ឱ្យធ្វើជា "អ្នកយាមទ្វារ" ដែលផ្ទៀងផ្ទាត់ចម្លើយត្រឹមត្រូវ។ តើក្រុមណានឹងឈ្នះ?

3. ការដាក់ពណ៌តាមលេខកូដ

សន្លឹកកិច្ចការនេះជំរុញសិស្សឱ្យប្រើច្បាប់ទាំងពីរដើម្បីដោះស្រាយត្រីកោណផ្សេងៗ។ បន្ទាប់មក ក្មេងៗត្រូវផ្គូផ្គងចម្លើយជាមួយនឹងពណ៌ជាក់លាក់ ដើម្បីតុបតែងរូបភាព។ នៅពេលដែលពួកគេមានពណ៌ដែលត្រូវគ្នា ពួកគេអាចដាក់ពណ៌នៅក្នុងផ្នែកជាក់លាក់នៃរូបភាព។

4.Geogebra

សកម្មភាពនៅក្នុង Geogebra អនុញ្ញាតឱ្យសិស្សមើលឃើញច្បាប់នៃអំពើបាប។ ត្រីកោណផ្សេងគ្នាត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយសិស្ស នៅពេលដែលពួកគេផ្លាស់ទីចំណុចជុំវិញអេក្រង់។ តម្លៃប្រាំមួយនៃផ្នែកនៃត្រីកោណផ្លាស់ប្តូរនៅពេលដែលចំនុចផ្លាស់ទី។ មានជម្រើសជាច្រើនក្នុងការរុករក!

សូម​មើល​ផង​ដែរ: 30 សប្បាយ & amp; ការប្រកួតប្រជែង STEM ថ្នាក់ទី 3 ដ៏គួរឱ្យរំភើប

5. MapQuest

យកទិដ្ឋភាពភ្នែកបក្សីនៃទីក្រុងរបស់អ្នកដោយប្រើ MapQuest ។ ផ្តល់ឱ្យកុមារនូវ protractors ផែនទី និងការណែនាំ។ ពួក​គេ​នឹង​បង្កើត​ត្រីកោណ​ដោយ​ប្រើ​រង្វាស់​ដែល​បាន​ផ្តល់​ឱ្យ​តែ​មួយ​ចំនួន​ប៉ុណ្ណោះ ហើយ​គណនា​ចម្ងាយ​រវាង​កន្លែង​នៅ​លើ​ផែនទី។ ពួកគេនឹងត្រូវមានភាពច្បាស់លាស់ជាមួយនឹងការវាស់វែង ដើម្បីស្វែងរកចម្ងាយត្រឹមត្រូវ។

6. Sundials

សិស្សអនុវត្តការវាស់វែងត្រីកោណ ដើម្បីគណនាប្រវែងនៃត្រីកោណមាត្រដ្ឋាន ដើម្បីគណនាកម្ពស់របស់ gnomon នៅលើនាឡិកាដៃរបស់ពួកគេ។ ពួកគេនឹងប្រើរយៈកម្ពស់ និងប្រវែងស្រមោលរបស់ព្រះអាទិត្យនៅរយៈទទឹងផ្សេងៗគ្នា ដើម្បីស្វែងយល់ពីប្រវែងរចនាប័ទ្ម។

7. ស្វែងរកក្លែងក្លាយ

នៅមុំនីមួយៗ ឱ្យសិស្សស្រមៃថាមុំនីមួយៗគឺជាធ្នឹមពន្លឺដែលចង្អុលទៅជញ្ជាំងទល់មុខ។ តើមួយណានឹងបង្កើតរង្វង់ដែលមានអង្កត់ផ្ចិតធំបំផុតនៅលើជញ្ជាំងទល់មុខ? មុំធំបំផុតបង្កើតអង្កត់ផ្ចិតធំបំផុត ដូច្នេះសិស្សនឹងរកឃើញនៅទីបំផុតថា B គឺជាក្លែងក្លាយ។

8. Trashketball

ធុងសំរាមសាមញ្ញ និងក្រដាសមួយបង្កើតសកម្មភាពគណនាក្រុម។ កុមារដោះស្រាយបញ្ហា និងផ្ទៀងផ្ទាត់ថាពួកគេត្រឹមត្រូវជាមួយអ្នក។ ប្រសិនបើត្រឹមត្រូវពួកគេទទួលបានឱកាសដើម្បីរកពិន្ទុដោយធ្វើកន្ត្រក - ដាក់ខ្សែកាសែតនៅលើឥដ្ឋដើម្បីចង្អុលបង្ហាញបន្ទាត់ 1- និង 2-point ។

9. Scavenger Hunt

បង្កើតបញ្ហាពាក្យជាបន្តបន្ទាប់ ហើយបង្ហោះវាជុំវិញបន្ទប់។ សិស្ស​ត្រូវ​តែ​ដោះ​ស្រាយ​បញ្ហា ហើយ​ផ្គូផ្គង​ចម្លើយ​ដែល​ត្រឹមត្រូវ​ជាមួយ "ចម្លើយ​មុន" ដែល​បាន​បង្ហោះ​លើ​បញ្ហា​ថ្មី​នីមួយៗ។ ប្រសិនបើធ្វើបានត្រឹមត្រូវ ពួកគេគួរតែបញ្ចប់បញ្ហាទាំងអស់ ដោយប្រមូលសំបុត្រតាមវិធីដើម្បីឆ្លើយសំណួរ។

10. Mini Golf

ស្វែងយល់ពីត្រីកោណមាត្រជាមួយនឹងហ្គេមវាយកូនហ្គោលខ្នាតតូចអន្តរកម្មនេះ។ កុមារត្រូវតែគណនាចម្លើយដោយប្រើសមាមាត្រស៊ីនុស និងកូស៊ីនុស ដើម្បីលេងល្បែងវាយកូនហ្គោលដ៏រីករាយនេះ។ នេះផ្តល់នូវការបង្វិលពិភពពិតទៅគណិតវិទ្យាស្មុគ្រស្មាញ ដោយអនុញ្ញាតឱ្យក្មេងៗមើលឃើញកម្មវិធីដើម្បីភាពសប្បាយរីករាយនៅខាងក្រៅ។

11. Pile-Up

កុមារដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបដ៏លំបាកនេះដោយប្រើគោលការណ៍ត្រីកោណមាត្រ រួមទាំងស៊ីនុស និងកូស៊ីនុស។ ពួកគេនឹងត្រូវប្រើព័ត៌មានដែលបានផ្តល់ឱ្យដើម្បីគណនាមុំដែលបាត់ និងប្រវែងចំហៀង។ វានឹងមានជំហានជាច្រើន ប៉ុន្តែនឹងទាក់ទាញកុមារឱ្យបង្កើតបញ្ហាផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេសម្រាប់អ្នកដទៃដើម្បីដោះស្រាយ។

12. Trig River

សិស្សនឹងអនុវត្តចំណេះដឹងពីពិភពពិតដើម្បីគណនាចម្ងាយនៃទន្លេមួយ។ ពួកគេក៏នឹងធ្វើការជាមួយការបំប្លែងឯកតា និងរៀនពីរបៀបដែលវិស្វករប្រើត្រីកោណមាត្រក្នុងជីវិតពិត។ ផ្តល់ឱ្យកុមារនូវសន្លឹកកិច្ចការ ប្រដាប់ការពារ និងខ្សែអក្សរដើម្បីប៉ាន់ប្រមាណ និងគណនាចម្ងាយ។

សូម​មើល​ផង​ដែរ: 20 សកម្មភាពគណិតវិទ្យាអន្តរកម្មសម្រាប់អ្នកសិក្សាបឋម

13. ហ្សេនគណិតវិទ្យា

ឱ្យសិស្សបង្កើតបន្ទាត់នៅលើក្រដាសសដើម្បីបង្កើត 10 ផ្នែកទទេ។ បន្ទាប់មក គណនាចម្លើយដែលបាត់នៅលើត្រីកោណនីមួយៗ ហើយផ្គូផ្គងពួកវាជាមួយលំនាំដែលត្រូវគ្នា។ ជាចុងក្រោយ សូមប្រើលំនាំដើម្បីបំពេញចន្លោះទទេមួយនៅលើគំនូរ។

14. Rocket Angles

ក្មេងៗផ្ទុះឡើងក្នុងនាមជាប្រធានក្រុមរ៉ុក្កែតនៅក្នុងហ្គេមអនឡាញអន្តរកម្មនេះ។ ពួកគេនឹងគណនាមុំដែលបាត់ ដើម្បីស្វែងរកមនុស្សភពក្រៅនៅក្នុងលំហ។ សិស្សម្នាក់ៗនឹងត្រូវការ protractor ដើម្បីគណនាមុំ និងរាង។

15. Angry Birds

ជឿឬមិនជឿ Angry Birds ជួយកុមារឱ្យមើលឃើញមុំដែលត្រូវការដើម្បីបាញ់សត្វបក្សី។ ពួកគេនឹងរៀនគោលការណ៍ត្រីកោណមាត្រដោយមើលឃើញមុំបាញ់ល្អបំផុតដើម្បីទៅដល់គោលដៅរបស់ពួកគេ។ ហេតុអ្វីមិនបន្ថែមធាតុបន្ថែមដោយរួមបញ្ចូល protractors ហើយឱ្យពួកវាកំណត់អត្តសញ្ញាណត្រីកោណ?

16. ការស្រមើស្រមៃអំពីមុខរបរ

សូមឱ្យសិស្សស្វែងយល់ពីអត្ថប្រយោជន៍នៃត្រីកោណមាត្រក្នុងវិជ្ជាជីវៈផ្សេងៗ។ បំផុសគំនិតថាតើការងារណានឹងប្រើត្រីកោណ ហើយទាមទារការគណនាចម្ងាយ។ បន្ទាប់មក សូមឲ្យកុមារធ្វើការស្រាវជ្រាវ ដើម្បីបញ្ជាក់ការព្យាករណ៍របស់ពួកគេ។

17. បង្កើតផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នក

ប្រកួតប្រជែងកុមារឱ្យបង្កើតបញ្ហាពាក្យលំបាកផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេ និងរួមបញ្ចូលរូបភាពដើម្បីបង្ហាញកម្មវិធីក្នុងពិភពពិត។ ឱ្យពួកគេដោះស្រាយបញ្ហាដោយឡែកពីគ្នា ហើយបន្ទាប់មកប្រកួតប្រជែងអ្នកដទៃឱ្យស្វែងរកចម្លើយ ឬដោះស្រាយបញ្ហា ហើយធ្វើផ្ទាំងរូបភាពដើម្បីបង្ហាញចំណេះដឹងរបស់ពួកគេ។

18. Trigonik

គាំទ្រអ្នកសិក្សា kinesthetic ជាមួយនឹងហ្គេមក្តារដ៏ស្មុគស្មាញ និងកម្សាន្តនេះ។ អ្នកលេងពីរនាក់ប្រឈមមុខនឹងការទទួលបានថូខឹនភ្លោះរបស់ពួកគេតាមរយៈក្តារហ្គេមដោយការរំកិលគ្រាប់ឡុកឡាក់ និងដោះស្រាយបញ្ហា។ គ្រាប់ឡុកឡាក់មានជម្រើស SIN និង COS ជាច្រើននៅលើពួកវា ដោយអ្នកលេងដាក់សញ្ញាសម្ងាត់របស់ពួកគេតាមរង្វង់មួយ។

19។ Dot-to-Dot

ប្រើ​គំនិត​បង្កើត​បញ្ហា​នេះ​ដើម្បី​ធ្វើ​ឱ្យ​ប្រសើរ​ឡើង​ពី​ចំណុច​ទៅ​ចំណុច​ពី​សាលា​ចាស់។ កុមារត្រូវតែស្វែងរកចម្លើយចំពោះបញ្ហាត្រីកោណមាត្រច្រើន ដើម្បីស្វែងរកផ្នែកពីរបន្ទាត់ដែលត្រូវភ្ជាប់បន្ទាប់នៅលើក្រាហ្វអាថ៌កំបាំងរបស់ពួកគេ។

20. ការគណនា 3D

សិស្សកម្រិតខ្ពស់បន្ថែមទៀតអាចចាប់ផ្តើមមើលឃើញគណិតវិទ្យាជារាង 3D។ ធ្វើការជាមួយបញ្ហាទាំងនេះ ដើម្បីបង្ហាញកំណែពង្រីកនៃត្រីកោណមាត្រដោយប្រើច្បាប់នៃស៊ីនុស និងកូស៊ីនុស។ កុមារនឹងត្រូវកំណត់មុំដែលបាត់ និងការវាស់វែងចំហៀង ដើម្បីដោះស្រាយរូបរាង 3D។

21. វីដេអូពិភពលោកពិត

ស្តាប់អ្នកជំនាញដ៏ពេញនិយមក្នុងមុខជំនាញជាច្រើនពិភាក្សាអំពីរបៀបដែលពួកគេប្រើគណិតវិទ្យាជារៀងរាល់ថ្ងៃក្នុងការងាររបស់ពួកគេ។ បន្ទាប់មក កុមារអាចសាកល្បងដៃរបស់ពួកគេនៅក្នុងហ្គេមអនឡាញ និងបញ្ហាទាំងនេះ។ ចាប់ពីគណិតវិទ្យាក្នុងកីឡាបាល់បោះរហូតដល់គណិតវិទ្យាក្នុងបែបផែនពិសេស ក្មេងៗនឹងភ្ញាក់ផ្អើលយ៉ាងខ្លាំងចំពោះការអនុវត្តជាក់ស្តែងនៃការសិក្សារបស់ពួកគេ!

22។ ឧបាយកលនិម្មិត

ពិនិត្យមើលបញ្ហាប្រឈមដ៏អស្ចារ្យដែលផ្តល់ដោយបណ្ណាល័យជាតិនៃឧបាយកលនិម្មិត។ ជាមួយច្រើន។ការផ្តល់ជូនសម្រាប់កម្រិតផ្សេងៗគ្នា ហ្គេមទាំងនេះនឹងជួយកុមារឱ្យស្រមៃមើលគណិតវិទ្យាតាមរបៀបថ្មីមួយ និងដំណើរការដោយចលនាជាមួយនឹងបញ្ហា រួមទាំងការវាស់ចម្ងាយរវាងទីក្រុងនានាជុំវិញពិភពលោក។

Anthony Thompson

Anthony Thompson គឺជាអ្នកប្រឹក្សាផ្នែកអប់រំដែលមានបទពិសោធន៍ជាង 15 ឆ្នាំក្នុងវិស័យបង្រៀន និងរៀន។ គាត់មានជំនាញក្នុងការបង្កើតបរិយាកាសសិក្សាប្រកបដោយភាពស្វាហាប់ និងប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត ដែលគាំទ្រដល់ការបង្រៀនផ្សេងៗគ្នា និងចូលរួមជាមួយសិស្សតាមរបៀបដែលមានអត្ថន័យ។ Anthony បានធ្វើការជាមួយអ្នកសិក្សាជាច្រើនប្រភេទ ចាប់ពីសិស្សបឋមរហូតដល់អ្នកសិក្សាពេញវ័យ ហើយមានចំណង់ចំណូលចិត្តចំពោះសមធម៌ និងការដាក់បញ្ចូលក្នុងការអប់រំ។ គាត់ទទួលបានសញ្ញាប័ត្រអនុបណ្ឌិតផ្នែកអប់រំពីសាកលវិទ្យាល័យកាលីហ្វ័រញ៉ា Berkeley និងជាគ្រូបង្រៀនដែលមានការបញ្ជាក់ និងជាគ្រូបង្ហាត់បង្រៀន។ បន្ថែមពីលើការងាររបស់គាត់ជាអ្នកប្រឹក្សាយោបល់ លោក Anthony គឺជាអ្នកសរសេរប្លុកដែលចូលចិត្ត និងចែករំលែកការយល់ដឹងរបស់គាត់នៅលើប្លុក Teaching Expertise ជាកន្លែងដែលគាត់ពិភាក្សាអំពីប្រធានបទជាច្រើនទាក់ទងនឹងការបង្រៀន និងការអប់រំ។