သင့်ကျောင်းသားများကို တီထွင်ကြံဆမှု ၂၈ ခုဖြင့် လှုံ့ဆော်ပေးပါ။

 သင့်ကျောင်းသားများကို တီထွင်ကြံဆမှု ၂၈ ခုဖြင့် လှုံ့ဆော်ပေးပါ။

Anthony Thompson

မာတိကာ

သင်သည် သင်၏ကိုယ်ပိုင်ဖန်တီးမှုအပေါ် မလုံခြုံသောကြောင့် ဖန်တီးမှုဆိုင်ရာလှုပ်ရှားမှုများကို သင်ရှက်နေပါသလား။ တီထွင်ဖန်တီးမှုဟာ ပညာပေးမဟုတ်ဘူးလို့ သင်ထင်သလား။

ဘာလဲဆိုတာ ခန့်မှန်းကြည့်ပါ။ တီထွင်ဖန်တီးနိုင်စွမ်းသည် အနုပညာ သို့မဟုတ် ဂီတတွင်သာ ကန့်သတ်မထားဘဲ ဘာသာရပ်တိုင်းသည် တီထွင်ဖန်တီးမှုဆိုင်ရာ တွေးခေါ်မှုကို ပေါင်းစပ်နိုင်သည်။

ဖန်တီးမှုဆိုင်ရာ လှုပ်ရှားမှုများတွင် စိတ်ကူးစိတ်သန်း၊ ပြဿနာဖြေရှင်းခြင်း၊ ဝေဖန်ပိုင်းခြားတွေးခေါ်ခြင်းနှင့် ပူးပေါင်းဆောင်ရွက်ခြင်းတို့ ပါဝင်ပါသည်။ ကျောင်းသားတိုင်း လုပ်နိုင်စွမ်းရှိတယ်။ အဖြေမှန် သို့မဟုတ် မှားစရာမရှိပါ။

ဤသည်မှာ ကျောင်းသားများအား ၎င်းတို့၏တီထွင်ဖန်တီးမှုစွမ်းရည်များကို ရှာဖွေဖော်ထုတ်ရန်နှင့် ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်စေရန် လမ်းညွှန်ပေးမည့် လှုပ်ရှားမှု ၂၈ ခုဖြစ်သည်။ ပျော်ရွှင်စွာ ဖန်တီးပါ။

၁။ အဲဒါက ဘာလဲ?

သင့်အတွင်းစိတ်ပညာရှင်ကို အသက်ဝင်စေပါသည်။

၎င်းသည် မပြည့်စုံသောရုပ်ပုံစမ်းသပ်မှု၏ မွမ်းမံထားသောဗားရှင်းတစ်ခုဖြစ်သည်။ ကျောင်းသားများကို ပုံသဏ္ဍာန် သို့မဟုတ် တစ်စိတ်တစ်ပိုင်းပုံသဏ္ဍာန် ဖန်တီးခိုင်းပါ။ ထို့နောက် ကျောင်းသားများသည် ပုံတစ်ပုံဖန်တီးရန် အခြားကျောင်းသားနှင့် ပုံသဏ္ဍာန်များ ဖလှယ်ကြမည်ဖြစ်သည်။ သင့်ကျောင်းသားတွေက ဘာတွေဖန်တီးကြမလဲ။

၂။ ပုံသဏ္ဍာန် 30

ပုံသွင်းရန်အချိန်တန်ပြီ။

စက်ဝိုင်းများကို သင်မြင်ပါသလား။ ဒိုးနတ်၊ ဘီးနဲ့ ပီဇာတစ်လုံးကို ငါတွေ့တယ်။ စတုရန်း 30 သို့မဟုတ် တြိဂံ 30 ကိုကြည့်သောအခါ သင့်ကျောင်းသားများသည် အဘယ်အရာကိုမြင်နိုင်မည်နည်း။ ဤဖန်တီးမှုလုပ်ဆောင်ချက်သည် ကျောင်းသားများအား သတ်မှတ်အချိန်အတွင်း ပုံသဏ္ဍာန်တစ်ခုအား မှတ်မိနိုင်သော အရာတစ်ခုအဖြစ် ပြောင်းလဲပေးပါသည်။

၃။ အဆက်မပြတ် မျဉ်းကြောင်းဆွဲခြင်း

ဘောပင်ကို မမြှောက်ဘဲ ပုံတစ်ပုံကို ဆွဲနိုင်ပါသလား။ စာရွက်ပေါ်မှ ဘောပင်ကို မဆွဲဘဲ ကျောင်းသားများ၏ တီထွင်ဖန်တီးမှုနှင့် ပိုင်းခြားစိတ်ဖြာမှု တွေးခေါ်မှုတို့ကို အသက်ဝင်စေပါသည်။ ဒါဟာ လက်-မျက်လုံး ညှိနှိုင်းလုပ်ဆောင်မှု ကောင်းမွန်တဲ့ လုပ်ဆောင်မှုတစ်ခု ဖြစ်ပေမယ့်ကျောင်းသားအတွက် ဂုဏ်ယူမှုနှင့် ပြီးမြောက်အောင်မြင်မှုကိုလည်း တိုးပွားစေသည်။

၄။ အသစ်အဆန်းတစ်ခုခုထည့်ပါ

ပူးပေါင်းဆောင်ရွက်ခြင်း၊ နှင့် ဖောက်ထွက်ခြင်းတို့ပါရှိသော ဤဖန်တီးမှုနှင့် ပျော်ရွှင်ဖွယ်လုပ်ဆောင်ချက်ကို စမ်းကြည့်ပါ။ Leonardo da Vinci ၏ Mona Lisa ကဲ့သို့သော အနုပညာလက်ရာများကို ကျောင်းသားများအား ပြသပါ။ ပန်းချီကားမှာ ဘာထည့်ရမလဲလို့ ကျောင်းသားတွေကို မေးပါ။ ဖြစ်နိုင်ပါက၊ ကျောင်းသားများအား ၎င်းတို့၏ ဖန်တီးမှုဆိုင်ရာ စိတ်ကူးစိတ်သန်းများကို ရေးဆွဲနိုင်စေရန်အတွက် အနုပညာလက်ရာ၏ ပုံနှိပ်စက်ကို ပံ့ပိုးပေးပါ။

၅။ ထူးထူးဆန်းဆန်း အရသာများ

ရေခဲမုန့်ကို ဘယ်သူက မကြိုက်တာလဲ။ Bug လိုမျိုး ထူးဆန်းတဲ့အရသာကို သင်စားမှာလား။ ကျောင်းသားများသည် ဟင်းချက်နည်းများကို စိတ်ကူးများဖြင့် ရိုင်းပြသောအခါတွင် ဖန်တီးမှုလုပ်ဆောင်ချက်များသည် အရသာရှိစွာ ပျော်စရာကောင်းပါသည်။ ရေခဲမုန့် အရသာအသစ်များ၊ တစ်မူထူးခြားသော ပီဇာထိပ်ဖျားများ သို့မဟုတ် ပြင်းထန်သော အသားညှပ်ပေါင်မုန့် အိုင်ဒီယာများသည် ကျောင်းသားများသည် ၎င်းတို့၏ အရသာခံနိုင်စွမ်းနှင့် တီထွင်ဖန်တီးနိုင်စွမ်းကို အသက်သွင်းနိုင်သည့် နည်းလမ်းအနည်းငယ်မျှသာ ဖြစ်သည်။

၆။ မကောင်းတဲ့ အကြံဥာဏ်များ

ဆိုးတာက ကောင်းသလား။ ကျွန်ုပ်တို့သည် စိတ်ကူးကောင်းများကို အမြဲရှာဖွေနေပါသည်။ တီထွင်ဖန်တီးမှု လှည့်ကွက်တစ်ခုကို စမ်းကြည့်ပြီး မကောင်းတဲ့ အကြံဉာဏ်တွေ တွေးကြည့်ရအောင်။ ထုတ်ကုန်များအတွက် အမှန်တကယ် ဆိုးရွားသော အကြံဉာဏ်အချို့ကား အဘယ်နည်း။ မကောင်းတဲ့ ဟင်းချက်နည်းက ဘာပါလိမ့်။ ၎င်းတို့၏ ဝေဖန်ပိုင်းခြားနိုင်သော တွေးခေါ်မှုစွမ်းရည်ကို စိန်ခေါ်ရန်အတွက် အဘယ်ကြောင့် အကြံဥာဏ်များ ညံ့သနည်းဟု ကျောင်းသားများကို မေးပါ။

၇။ အမျိုးအစားခွဲခြားခြင်း & စည်းခြင်း

မျဉ်းဖြောင့်ဆွဲရန် နည်းလမ်းတစ်ခုထက်ပို၍ အမျိုးအစားခွဲရန်နှင့် စီရန်နည်းလမ်းများစွာရှိပါသည်။ ကျောင်းသားများကို ပစ္စည်းအမျိုးစားတစ်ခုပေးပြီး အလုပ်တွင် ၎င်းတို့၏ သိမြင်နိုင်စွမ်းနှင့် ဖန်တီးမှုစွမ်းရည်များကို ကြည့်ရှုပါ။ ကျောင်းသားများသည် အရောင် သို့မဟုတ် အရွယ်အစားအလိုက် စီမည်လား။ အခြားမည်သည့် အမျိုးအစားများပါရှိနိုင်သနည်း။

၈။ပစ္စည်းတစ်ခုအား ပြန်လည်အသုံးပြုခြင်း

ကျွန်ုပ်တို့သည် မကြာခဏဆိုသလို အလေ့အထရှိသော သတ္တဝါများဖြစ်နိုင်သည်- ခွက်ကို အရက်သောက်ရန်အသုံးပြုသည် သို့မဟုတ် တင်းနစ်ဘောလုံးကို တင်းနစ်ကစားရန်အတွက် အသုံးပြုသည်။ ကျောင်းသားများသည် ဤရည်ရွယ်ချက်ရှိရှိ၊ ပြန်လည်အသုံးပြုသည့် လုပ်ဆောင်ချက်တွင် ဆန်းသစ်ပြီး တီထွင်ဖန်တီးမှုရှိသော ရှုထောင့်ဖြင့် နေ့စဉ်သုံးပစ္စည်းများကို ကြည့်ရှုပါမည်။ ၎င်းတို့ ထွက်ပေါ်လာသည့် အသုံးပြုမှုအသစ်များကို သင်အံ့အားသင့်စေမည်ဖြစ်သည်။

၉။ မည်မျှအသုံးပြုသည်

ဤလုပ်ဆောင်ချက်သည် "စက္ကူညှပ်တစ်ခုအတွက်မည်မျှအသုံးပြုသည်" ကို မွမ်းမံပြင်ဆင်သည်။ စိန်ခေါ်မှု ကျောင်းသားများသည် ______ ကိုထူးခြားသောနည်းလမ်းဖြင့် ______ အသုံးပြုနည်းကို စိတ်ကူးတစ်ခုဖန်တီးခြင်းဖြင့် တီထွင်ဖန်တီးမှုဆိုင်ရာတွေးခေါ်မှုတွင်ပါဝင်ရင်း ၎င်းတို့၏စွန့်ဦးတီထွင်မှုဆိုင်ရာအသိပညာကို ပြသပါမည်။

10။ Logo Makeover

ဘာကြောင့် ကုမ္ပဏီတွေမှာ လိုဂိုတွေ ရှိတာလဲ။ Apple သို့မဟုတ် Amazon ကဲ့သို့သော ကုမ္ပဏီများအတွက် လိုဂိုရွေးချယ်မှုနောက်ကွယ်မှ အကြောင်းပြချက်က ဘာလဲ။ အကယ်၍ ဤကုမ္ပဏီများသည် ၎င်းတို့၏ လိုဂိုကို ပြောင်းလဲရန် ဆုံးဖြတ်ခဲ့လျှင် သူတို့ဘာဖြစ်လာမည်နည်း။ မင်းရဲ့တပည့်တွေကို မေးပါ။ ကျောင်းသားများသည် ၎င်းတို့၏ စိတ်ကြိုက်အမှတ်တံဆိပ်များအတွက် လိုဂိုအသစ်များ ဖန်တီးခြင်းကို နှစ်သက်ကြမည်ဖြစ်သည်။

၁၁။ နှုတ်ကပတ်တော်အသစ်ဖန်တီးပါ

လူတစ်ဦး ဟားတိုက်နေသောပုံတစ်ပုံကို သင်ပြပါက၊ ထိုသူသည် အိပ်ငိုက်ခြင်း သို့မဟုတ် ငြီးငွေ့နေပုံတို့ကို သင့်ကျောင်းသားများ သိပါလိမ့်မည်။ သို့ရာတွင် လူသည် အိပ်ငိုက်၍ ငြီးငွေ့လာလျှင် အဘယ်သို့နည်း။ ဒီခံစားချက်ကို ဖော်ပြဖို့ ဘယ်စကားလုံးကို သုံးနိုင်မလဲ။ "ငေါက်သည်"? မင်းရဲ့ကျောင်းသားတွေ ဘယ်လိုစကားလုံးအသစ်တွေ ပေါ်လာနိုင်လဲ။

၁၂။ အဓိပ္ပာယ်ဖွင့်ဆိုချက်အသစ်တစ်ခုလုပ်ပါ

အဘိဓာန်တစ်ခုမှ အဓိပ္ပါယ်ဖွင့်ဆိုချက်များကို လေ့လာခြင်းသည် ဖန်တီးမှုလုပ်ဆောင်မှုမဟုတ်ပါ။ ကျောင်းသားများကို စာတိုပေစများ ဖန်တီးပေးခြင်းဖြင့် စကားလုံးအသစ်များကို သင်ယူခြင်းဖြင့် ပျော်ရွှင်စရာကောင်းသော လုပ်ဆောင်ချက်တစ်ခုဖြစ်အောင် ပြုလုပ်ပါ။အဓိပ္ပါယ်ဖွင့်ဆိုချက်များ သို့မဟုတ် စကားလုံးတစ်လုံးကို သတ်မှတ်ရန် ရယ်စရာဖော်ပြချက်များကို အသုံးပြုပါ။ ကျောင်းသားများအား အချက်အလက်အသစ်များကို မှတ်မိစေရန် ကူညီပေးရာတွင် ဘာသာစကားနှင့် တီထွင်ဖန်တီးမှုဆိုင်ရာ တွေးခေါ်မှုစွမ်းရည်ကို လုပ်ဆောင်ပေးမည်ဖြစ်သည်။

ကြည့်ပါ။: 55 အလယ်တန်းကျောင်းအတွက် သင်္ချာဆိုင်ရာ လှုပ်ရှားမှုများ- အက္ခရာသင်္ချာ၊ အပိုင်းပိုင်းများ၊ ကိန်းဂဏန်းများနှင့် အခြားအရာများ။

၁၃။ တိရစ္ဆာန်အသစ်တစ်မျိုးကို တီထွင်ပါ

ဂီရိတဟူသည် အဘယ်နည်း။ ကျားသစ်နှင့် သစ်ကုလားအုတ် နှစ်မျိုးလုံးရှိသော တိရစ္ဆာန်ဖြစ်သည်။ ကျောင်းသားများသည် မျိုးစိတ်သစ်တစ်ခုဖန်တီးရန် သို့မဟုတ် အံ့သြဖွယ်တိရစ္ဆာန်ဗားရှင်းအသစ်ကို ဖန်တီးရန်အတွက် တိရစ္ဆာန်နှစ်မျိုး သို့မဟုတ် ထို့ထက်ပိုသော တိရစ္ဆာန်များကို ပေါင်းစပ်ကာ ဝေဖန်ပိုင်းခြား၍ တီထွင်ဖန်တီးနိုင်စွမ်းရှိသော တွေးခေါ်မှုတွင် ပါဝင်မည်ဖြစ်သည်။

14။ ဂီတသည် အနုပညာအချက်ပြမှုအဖြစ် ဂီတ

ဂီတသည် ကျောင်းသားများအား ဂီတကိုနားထောင်သည့်အခါ ၎င်းတို့၏အာရုံ (၄) ခုကို အသုံးပြုရန် တွန်းအားပေးသည့်အခါ ဂီတသည် တီထွင်ဖန်တီးမှုဆိုင်ရာ သင်ကြားရေးကိရိယာတစ်ခုဖြစ်သည်။ ဒီသီချင်းနဲ့ ဘယ်လိုအရောင်တွေနဲ့ တွဲကြမလဲ။ ကြားလိုက်တဲ့အခါ ဘယ်လိုပုံရိပ်တွေ ပေါ်လာတာလဲ။ သီချင်းက ဘယ်လိုအရသာရှိလဲ။

၁၅။ စူပါပါဝါ အံ့အားသင့်စရာ

စူပါပါဝါအားလုံးသည် ခွန်အား သို့မဟုတ် အရှိန်နှင့်ပတ်သက်ပြီး ဖြစ်ရန်မလိုပါ။ ဤသည်မှာ ကျောင်းသားတစ်ဦး၏ မိမိကိုယ်ကို လေးစားမှုနှင့် စာနာမှုတို့ကို အားပေးသည့် တီထွင်ဖန်တီးမှုတစ်ခုဖြစ်ပြီး ၎င်းတို့၏ အတန်းဖော်များအား လေးမြတ်မှုကို အားပေးသည့် လုပ်ဆောင်ချက်တစ်ခုဖြစ်သည်။

ကျောင်းသားများသည် ကျောင်းသား၏ ပင်ကိုယ်စွမ်းရည် သို့မဟုတ် ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးပေါ်အခြေခံ၍ အတန်းဖော်တစ်ဦးအား ထူးခြားသောစူပါပါဝါတစ်ခုကို ပေးအပ်မည်ဖြစ်သည်။

၁၆။ နာမဝိသေသနများဖြင့် ဖော်ပြခြင်း

သင့်ပတ်ဝန်းကျင်ကို သင်မည်မျှ ဂရုတစိုက်ရှိသနည်း။ အရာဝတ္ထုတစ်ခုကို ကျွန်ုပ်တို့ကြည့်သောအခါ ၎င်း၏အရွယ်အစား၊ အရောင်နှင့် ပုံသဏ္ဍာန်တို့ကို အာရုံစိုက်နိုင်သည်။ အနီးကပ်ကြည့်ရင်၊ အရင်က မတွေ့ဖူးတဲ့ အသေးစိတ်အချက်အလက်အသစ်တွေကို ရှာဖွေတွေ့ရှိတတ်ပါတယ်။ ဖော်ပြခြင်းသည် စူးစမ်းမှုကို လှုံ့ဆော်ပေးပြီး ကျောင်းသားများကို အဆင်ပြေစေသည့် ဖန်တီးမှုတစ်ခုဖြစ်သည်။နာမဝိသေသနများကို အသုံးပြုခြင်း။

၁၇။ Pixar Way ကို ပုံပြင်ပြောပြခြင်း

ပုံပြင်ပြောခြင်းသည် တီထွင်ဖန်တီးမှုရှိပြီး ပျော်စရာကောင်းသော လုပ်ဆောင်ချက်တစ်ခုဟု ထင်ရသော်လည်း မည်သည့်နေရာတွင် စတင်ရမည် သို့မဟုတ် မည်သည့်အရာပါဝင်ရမည်ကို မသိခြင်းနှင့်ပတ်သက်၍ စိုးရိမ်ပူပန်မှုများကိုလည်း ဖန်တီးပေးနိုင်ပါသည်။ Pixar ဖွဲ့စည်းတည်ဆောက်ပုံသည် စာရေးဆရာများ ၎င်းတို့၏စိတ်ကူးများကို ပေါင်းစပ်ဇာတ်လမ်းအဖြစ် စုစည်းရာတွင် အထောက်အကူဖြစ်စေရန် ဖော်မြူလာတစ်ခုဖြစ်သည်။ ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာတွေးခေါ်မှု၊ ဖန်တီးမှုတွေးခေါ်မှုနှင့် ပူးပေါင်းဆောင်ရွက်ခြင်းတို့သည် ပျော်ရွှင်ဖွယ်အဆုံးသတ်အတွက် ချက်နည်းတစ်လက်ဖြစ်သည်။

၁၈။ ပုံများတွင် တစ်သက်တာပုံပြင်

သင်ဖတ်ပြီးနောက် နားလည်နိုင်သောမေးခွန်းများကို အသုံးပြုနေသေးပါသလား။ သင်၏စာဖတ်ခြင်းဆိုင်ရာလှုပ်ရှားမှုများကို ဖန်တီးမှုဆိုင်ရာလှုပ်ရှားမှုများအဖြစ် ပြောင်းလဲပါ။ ကလေးဘဝတုန်းက Harry Potter က ဘယ်လိုလဲ။ Harry က မှော်ပညာကနေ နုတ်ထွက်ရင် သူ့အလုပ်သစ်က ဘာဖြစ်မလဲ။ ဇာတ်လမ်းထဲမှ အစိတ်အပိုင်းများ သို့မဟုတ် ဇာတ်ကောင်များကို ယူကာ ကျောင်းသားများအား ၎င်းတို့၏ ပုံပြင်ပြောခြင်းစွမ်းရည်ကို ချဲ့ထွင်ရန်အတွက် ၎င်းတို့၏ စိတ်ကူးစိတ်သန်းများကို အသုံးပြုခိုင်းပါ။

၁၉။ မီးပျက်ကဗျာ

သတင်းစာများကို ကဗျာဆန်သောလက်ရာအဖြစ် ပြောင်းလဲပါ။

မီးမှောင်ခိုကဗျာသည် ကျောင်းသားများကို သတင်းစာဖတ်ခြင်းအတွက် စိတ်လှုပ်ရှားစေပါသည်။ ကျောင်းသားများသည် ကဗျာ သို့မဟုတ် ဇာတ်လမ်းတိုကို ဖန်တီးရန် သတင်းစာမှ စကားလုံးတစ်လုံးတည်း သို့မဟုတ် စာတိုတိုများကို ခွဲထုတ်ပြီး စုစည်းပါမည်။

20။ ပုံသဏ္ဍာန်ကဗျာ

ဝါကျတစ်ကြောင်းကို မျဉ်းဖြောင့်ဖြင့်ရေးရန် မလိုအပ်ပါ။ ကျောင်းသားများသည် ဤပုံသဏ္ဍာန်ကဗျာကို အသုံးပြု၍ ၎င်းတို့၏ အရေးအသားဖြင့် ဖန်တီးဖန်တီးနိုင်ခွင့်ရှိသည်။ နှစ်သက်ရာ အရာတစ်ခုကို ရွေးချယ်ပြီးနောက် ၎င်းကို ဖော်ပြသည့် စကားလုံးများကို အသုံးပြု၍ အရာဝတ္ထု၏ ပုံသဏ္ဍာန်ကို ဖန်တီးခြင်းကဲ့သို့ ရိုးရှင်းပါသည်။

၂၁။ ဝိဘတ်ကဗျာ

သဒ္ဒါသည် ဖန်တီးမှုတွေးခေါ်မှုစွမ်းရည်ကို မြှင့်တင်ပေးနိုင်သည်ကို သင်သိပါသလား။ ဝိဘတ်များနှင့် ကြိယာများကိုသာ အသုံးပြု၍ ကျောင်းသားများကို ကဗျာတစ်ပုဒ်ရေးခိုင်းပါ။ ကျောင်းသားတွေ ရုန်းကန်နေရရင် သူတို့ကို အမြင်အာရုံ တစ်ချက်ပေးပြီး သူတို့ရဲ့ စကားတွေကို ပြောနေပါစေ။ ဥပမာတစ်ခုပြောပြရန်မမေ့ပါနှင့်။

22။ စကားဝိုင်းများ

မာရှမေလိုမိုးရွာလျှင် ဘာဖြစ်မလဲ။ တစ်ရက်လောက် မမြင်နိုင်ရင် ဘယ်လိုလုပ်မလဲ။ ဤစူးစမ်းလိုစိတ်ရှိသော ဖန်တီးမှုတွေးခေါ်မှုဂိမ်းဖြင့် ဝေဖန်ပိုင်းခြားတွေးခေါ်ခြင်းနှင့် ပြဿနာဖြေရှင်းခြင်းစွမ်းရည်ကို လှုံ့ဆော်ပေးသည်။ ကျောင်းသားများသည် ၎င်းတို့၏အတန်းဖော်များအတွက် “What If” မေးခွန်းများကို ဖန်တီးခြင်းဖြင့် ၎င်းတို့၏ ဖန်တီးမှုစွမ်းရည်ကို ပြသနိုင်သည်။ အကောင်းဆုံးအပိုင်းမှာ မှားယွင်းသော တုံ့ပြန်မှုများ မရှိပါ။

၂၃။ 6 Thinking Hats

6 Thinking Hats ဟုခေါ်သော ဤဖန်တီးမှုလုပ်ဆောင်ချက်ဖြင့် မတူညီသောရှုထောင့်များမှ ကြည့်ခြင်းဖြင့် ပြဿနာတစ်ခု သို့မဟုတ် အခြေအနေကို တွေးတောတတ်အောင် သင်ကြားပေးပါ။ Thinking Hats 6 သည် ကျောင်းသားအားလုံးအား ဝေဖန်ပိုင်းခြားပြီး တီထွင်ဖန်တီးမှုရှိသော ပြဿနာဖြေရှင်းခြင်းတွင် ပါဝင်ကြောင်း သေချာစေပါသည်။

24။ အကြောင်းရင်း 5 ခု

ကျောင်းသားများသည် စူးစမ်းလိုစိတ်ရှိပြီး ဘာကြောင့်မေးခွန်းများစွာမေးကြသည်။ 5 Whys သည် ကျောင်းသားများအား ပြဿနာတစ်ခု၏ မူလဇစ်မြစ်ကို ရှာဖွေဖော်ထုတ်ရာတွင် ကူညီပေးနိုင်သော ဦးနှောက်ဖောက်ထွင်းရေးကိရိယာတစ်ခုဖြစ်သည်။ ဤဖန်တီးမှုလုပ်ဆောင်ချက်တွင် ကျောင်းသားများသည် အရင်းခံအကြောင်းတရားများကို နားလည်ရန်နှင့် ဖြေရှင်းချက်ဖန်တီးရန် ၎င်းတို့၏ကိုယ်ပိုင်မေးခွန်းများကို ဖြေဆိုရန် တာဝန်ရှိပါသည်။

၂၅။ The 9 Whys

The 9 Whys သည် ရောင်ပြန်ဟပ်မှုနှင့် ရည်ရွယ်ချက်အပေါ် အာရုံစိုက်သည်။ စာသင်ခန်းထဲမှာ ဆဲလ်ဖုန်းတွေကို ဘာကြောင့် အသုံးမပြုသင့်တာလဲ။ ကျောင်းသားတွေ ရှိတယ်။အခြေအနေတစ်ရပ်ကို နားလည်သဘောပေါက်ပြီး တီထွင်ဖန်တီးမှုရှိသော တွေးခေါ်မှုစွမ်းရည်ကို တည်ဆောက်ရန် အုပ်စု သို့မဟုတ် အင်တာဗျူးပုံစံတွင် ဘာကြောင့်မေးခွန်းများမေးပြီး ဖြေဆိုခွင့်အခွင့်အရေး။

26။ အဆိုးမြင်စိတ်ဖောက်ပြန်ခြင်း

အဆိုးမြင်ခြင်းသည် တီထွင်ဖန်တီးတွေးခေါ်မှုကို မြှင့်တင်နိုင်သည်။ ကျောင်းသားတွေ အကြံဥာဏ်တွေ ပေးတဲ့အခါ အကြံဥာဏ်တွေ ထုတ်ပေးတယ်။ သို့သော်လည်း ဖောက်ထွက်ခြင်းဆိုင်ရာ ဆွေးနွေးပွဲများအားလုံးသည် အကျိုးဖြစ်ထွန်းမည်မဟုတ်ပေ။ အနုတ်လက္ခဏာ သို့မဟုတ် ပြောင်းပြန် ဖောက်ထွက်သည့် နည်းစနစ်များသည် ကျောင်းသားများအား အကြံဥာဏ်တစ်ခု ကျရှုံးနိုင်သည် သို့မဟုတ် မှားသွားနိုင်သည့် နည်းလမ်းအားလုံးကို စဉ်းစားရန် တွန်းအားပေးပါသည်။ အဆိုးဘက်မှ ဖြေရှင်းချက်ထုတ်ရန် ဆန့်ကျင်ဘက်များကို တွေးတောကြသည်။

၂၇။ Frayer မော်ဒယ်

စကားလုံးများကို ထပ်မံစိတ်လှုပ်ရှားစေသည်။ သင့်ကျောင်းသားများသည် ဝေါဟာရစကားလုံးအသစ်များကို လေ့လာသောအခါ ငြီးငွေ့နေပုံပေါ်ပါသလား။ အဓိပ္ပါယ်ဖွင့်ဆိုချက်တစ်ခုတည်းသည် စကားလုံးဖန်တီးမှုဆိုင်ရာ တွေးခေါ်မှုစွမ်းရည်ကို လှုံ့ဆော်ပေးမည်မဟုတ်ပေ။ Frayer Model သည် ကျောင်းသားများ၏ စူးစမ်းလိုစိတ်၊ ဝေဖန်ပိုင်းခြားနိုင်သော တွေးခေါ်မှုနှင့် ကြိုတင်အသိပညာဗဟုသုတအသစ်များနှင့် ချိတ်ဆက်နိုင်စေရန် တီထွင်ဖန်တီးမှုတစ်ခုဖြစ်သည်။

၂၈။ SCAMPER

SCAMPER သည် မည်သည့်ဘာသာရပ်တွင်မဆို ကွက်ကွက်ကွင်းကွင်းတွေးခေါ်မှုကို မြှင့်တင်ပေးသည့် လုပ်ဆောင်ချက်တစ်ခုဖြစ်သည်။ ဤဖန်တီးမှုလုပ်ဆောင်ချက်တွင် ကျောင်းသားများသည် မေးခွန်းတစ်ခု သို့မဟုတ် ပြဿနာတစ်ခုအတွက် အသုံးချသည့် နည်းဗျူဟာများ ပါဝင်သည်။

ကြည့်ပါ။: အလယ်တန်းကျောင်းသားများအတွက် စာကြည့်တိုက် လှုပ်ရှားမှု 20
  • S – အစားထိုး
  • C – ပေါင်းစပ်
  • A – လိုက်လျောညီထွေမှု
  • M – မွမ်းမံပြင်ဆင်
  • P – အခြားအသုံးပြုမှုသို့ထည့်ပါ
  • E – ဖယ်ရှားပါ
  • R – ပြောင်းပြန်

ကျောင်းသားများသည် စိတ်ကူးစိတ်သန်းများ သို့မဟုတ် တုံ့ပြန်မှုများမပါဝင်သည့် စိတ်ကူးစိတ်သန်းများကို ဖန်တီးပေးသောအခါတွင် တီထွင်ဖန်တီးနိုင်မှုစွမ်းရည်ကို မြှင့်တင်ပေးပါသည်။အဖြေမှန်တစ်ခုတည်း။

Anthony Thompson

Anthony Thompson သည် သင်ကြားရေးနှင့် သင်ယူမှုနယ်ပယ်တွင် အတွေ့အကြုံ 15 နှစ်ကျော်ရှိသော အတွေ့အကြုံရင့် ပညာရေးအတိုင်ပင်ခံတစ်ဦးဖြစ်သည်။ ကွဲပြားသော သင်ကြားပို့ချမှုကို ပံ့ပိုးပေးပြီး ကျောင်းသားများကို အဓိပ္ပါယ်ရှိသော နည်းလမ်းများဖြင့် ထိတွေ့စေသည့် တက်ကြွပြီး ဆန်းသစ်သော သင်ယူမှုပတ်ဝန်းကျင်များကို ဖန်တီးရာတွင် သူသည် အထူးပြုပါသည်။ Anthony သည် မူလတန်းကျောင်းသားမှ အရွယ်ရောက်ပြီးသူအထိ သင်ယူသူအမျိုးမျိုးနှင့် လက်တွဲလုပ်ဆောင်ခဲ့ပြီး ပညာရေးတွင် သာတူညီမျှမှုနှင့် ပါဝင်မှုကို စိတ်အားထက်သန်သူဖြစ်သည်။ သူသည် University of California, Berkeley မှ ပညာရေး မဟာဘွဲ့ကို ရရှိထားပြီး လက်မှတ်ရ ဆရာနှင့် သင်ကြားရေး နည်းပြ တစ်ဦးဖြစ်သည်။ အကြံပေးတစ်ဦးအဖြစ် သူ၏အလုပ်အပြင်၊ Anthony သည် ဝါသနာပါသော ဘလော့ဂါတစ်ဦးဖြစ်ပြီး သင်ကြားရေးဆိုင်ရာ ကျွမ်းကျင်မှုဘလော့ဂ်တွင် သူ၏ထိုးထွင်းသိမြင်မှုကို မျှဝေပေးကာ သင်ကြားရေးနှင့် ပညာရေးနှင့်ပတ်သက်သည့် အကြောင်းအရာများစွာကို ဆွေးနွေးပေးပါသည်။