ကလေးများအတွက် အများသူငှာ စကားပြောဂိမ်း 24 ခု

 ကလေးများအတွက် အများသူငှာ စကားပြောဂိမ်း 24 ခု

Anthony Thompson

လူသိရှင်ကြားပြောဆိုခြင်းသည် ဘဝကျွမ်းကျင်မှုတစ်ခုဖြစ်သောကြောင့် ကလေးများသည် ငယ်ရွယ်စဉ်ကတည်းက ဆက်သွယ်မှုစွမ်းရည်ကို သင်ယူရန် လိုအပ်ပါသည်။ မူကြိုမှ အထက်တန်းကျောင်းအထိ၊ ဂိမ်းများနှင့် လှုပ်ရှားမှုများမှတစ်ဆင့် လူသိရှင်ကြား စကားပြောလေ့ကျင့်ခြင်းသည် စကားပြောခြင်းနှင့် နားထောင်ခြင်းကို ပျော်ရွှင်စေသည်။ ကလေးများသည် ကျွန်ုပ်၏ကိုယ်ပိုင်စာသင်ခန်းတွင် ပြုလုပ်ခဲ့သော ဤအများပြည်သူစကားပြောလှုပ်ရှားမှုများကို နှစ်သက်ကြမည်ဖြစ်သည်။

ကြည့်ပါ။: ချစ်စရာကောင်းသော ပထမတန်း စာသင်ခန်း စိတ်ကူးများ 18

ဤပျော်စရာကောင်းသည့် စကားအပြောအဆိုလှုပ်ရှားမှုများကို အသက်အရွယ်အလိုက် ခွဲခြားထားသော်လည်း အများအပြားသည် မည်သည့်အသက်အရွယ်အတွက်မဆို လိုက်လျောညီထွေဖြစ်စေသည်။ ဤတွင် မရှိမဖြစ်လိုအပ်သောစွမ်းရည်များတည်ဆောက်ရန် လူသိရှင်ကြားစကားပြောဂိမ်း 24 ခုရှိသည်။

မူကြိုဂိမ်းများ

၁။ Silly Pictures

ဒါကို စာသင်ခန်းထဲမှာ ဒါမှမဟုတ် အိမ်မှာ လုပ်နိုင်ပါတယ်။ ကလေးအား ပြရန် ရယ်စရာပုံတစ်ပုံကို ရှာပါ (မီးဖိုချောင်တွင် နွားတစ်ကောင် သို့မဟုတ် ပျံနေသောကားများဟု ထင်သည်)၊ ထို့နောက် ရုပ်ပုံများနှင့်ပတ်သက်၍ မိုက်မဲသောအရာကို ရှင်းပြရန် ကလေးအား သူ၏ စူးစမ်းမှုစွမ်းရည်ကို အသုံးပြုခိုင်းပါ။

၂။ ငါက ဘာလဲ?

အရာတစ်ခု သို့မဟုတ် ပစ္စည်းတစ်ခုနှင့် သင်ဘာလုပ်သည်ကို ဖော်ပြပါ၊ ထို့နောက် ကလေးအား ခန့်မှန်းခိုင်းပါ။ ဥပမာအားဖြင့်၊ "ငါတို့ ဒါကို အရောင်ခြယ်ဖို့ သုံးတယ်" လို့ပြောနိုင်ပြီး ကလေးက ဘောပင်၊ ခဲတံ၊ အမှတ်အသား၊ crayon စသည်ဖြင့် ပြောနိုင်ပါတယ်။

၃။ Map It Out

အခြေခံမြေပုံကို ပရင့်ထုတ်ပါ သို့မဟုတ် ဆွဲပါ။ မြေပုံပေါ်ရှိ စတင်တည်နေရာကို ရွေးချယ်ပါ၊ ထို့နောက် မြေပုံပေါ်ရှိ အခြားတည်နေရာသို့ မည်သို့ရောက်ရှိရမည်ကို ကလေးအား ဖော်ပြပေးပါ။ လမ်းညွှန်ပေးသည့်အတိုင်း ကလေးသည် သူ၏လမ်းညွှန်ချက်များကို မြင်ယောင်နိုင်စေရန် သင့်လက်ချောင်း သို့မဟုတ် ခဲတံကို ရွှေ့ပါ။

၄။ Simon Says

ဘုံလုပ်ဆောင်ချက် "Simon Says" သည် နားထောင်ခြင်းနှင့် စကားပြောခြင်းအတွက် အထောက်အကူဖြစ်စေသည်။ ကလေးတွေက အကျင့်တွေ ပြီးအောင်နားထောင်ရပါမည်၊ သို့သော် သင်သည် ကလေးတစ်ဦးဖြစ်နိုင်ပြီး၊ ခေါင်းဆောင်မှုစွမ်းရည်ကို လေ့ကျင့်နိုင်စေသော Simon လည်းဖြစ်နိုင်သည်။

၅။ ဒါလား ဒါလား?

ကလေးငယ်တွေကို အငြင်းပွားစရာအကြောင်းအရာ 2 ခုကြားထဲက ရွေးချယ်ခွင့်ပေးပြီး တစ်ခုရွေးခိုင်းပါ။ ဤဆွဲဆောင်မှုရှိသောဂိမ်း၏သော့ချက်မှာ ကလေးများအား အဘယ်ကြောင့်ရှင်းပြရန် လိုအပ်ပါသည်။ ဥပမာများတွင် ကြောင် သို့မဟုတ် ခွေးများ၊ ဟော့ဒေါ့ သို့မဟုတ် ဟမ်ဘာဂါ၊ တောင်များ သို့မဟုတ် ကမ်းခြေများ ပါဝင်သည်။

မူလတန်းကျောင်းဂိမ်းများ

၆။ Roll Call Responses

တက်ရောက်သူအား ခေါ်ဆိုသည့်အခါ နေ့တိုင်း ကျောင်းသားများအား အကြံဥာဏ်တစ်ခုအား တုံ့ပြန်ပါ၊ ကွက်လပ်ဖြည့်ပါ သို့မဟုတ် အကြောင်းအရာကို ဖြေကြားခိုင်းပါ။ ဥပမာ- မင်းအကြိုက်ဆုံးရုပ်ရှင်က ဘာလဲ။ ကမ္ဘာပေါ်မှာ ပိုက်ဆံတွေရှိရင် ____________ စသဖြင့်ပေါ့။

၇။ Mystery Box

အကွက်တစ်ခုတွင် အရာဝတ္ထုတစ်ခုကို ဝှက်ထားသောကြောင့် စပီကာကသာ ၎င်းကိုမြင်နိုင်မည်ဖြစ်သည်။ စပီကာမှ အရာဝတ္တုကို မည်သည့်အရာဖြစ်သည်ကို မပြောဘဲ အတန်းအား ဖော်ပြခိုင်းပါ။ တခြားကလေးတွေက ဒီအရာဝတ္ထုက ဘာလဲဆိုတာ တတ်နိုင်သမျှ မြန်မြန် ခန့်မှန်းရမယ်။ အရာဝတ္ထုများကို ပိုမိုရှင်းလင်းအောင်ပြုလုပ်ခြင်းဖြင့် ၎င်းကို သက်ကြီးရွယ်အိုကလေးများအတွက် လိုက်လျောညီထွေဖြစ်အောင် လိုက်လျောညီထွေဖြစ်စေနိုင်သည်။

8. Imaginary Animal

ကျောင်းသားတစ်ဦးအား အတန်းထဲတွင် စိတ်ကူးယဉ်တိရစ္ဆာန်အကြောင်း ဖော်ပြပေးပါ။ ကျောင်းသားက တိရိစ္ဆာန်အကြောင်းကို ဖော်ပြနေချိန်တွင် ပရိသတ်အားလုံးကို တိရစ္ဆာန်ကို ဆွဲခိုင်းပါ။ ကျောင်းသားများ အလှည့်ကျဖော်ပြနိုင်သည်။ ဤသည်မှာ စကားပြောခြင်းနှင့် နားထောင်ခြင်းစွမ်းရည်နှစ်မျိုးလုံးကို သင်ကြားပေးရန် အလွန်ကောင်းမွန်သော လုပ်ဆောင်ချက်တစ်ခုဖြစ်သည်။

၉။ စကားဝိုင်း အန်စာတုံး

ဤလုပ်ဆောင်ချက်အတွက်၊ သင်သည် ဤကဲ့သို့သော အန်စာတုံးများ လိုအပ်သည်။ ကျောင်းသားများကို အဖွဲ့ငယ်များ ဖွဲ့ပါ။ ကျောင်းသားများသည် အန်စာတုံးများကို လှိမ့်ကာ ခေါင်းစဉ်ကို ဆွေးနွေးကြမည်ဖြစ်သည်။အန်စာတုံးပေါ်တွင်ပေါ်လာသည်။ စကားဝိုင်းအတွက် အချိန်ကန့်သတ်ချက် သတ်မှတ်ပြီး မတူညီသောအုပ်စုများနှင့် အကြိမ်များစွာ ပြုလုပ်ရန် အထောက်အကူဖြစ်စေပါသည်။

10။ သင့်လက်တွဲဖော်ကိုရှာပါ

နာမည်ကြီးအတွဲများစွာပြုလုပ်ရန် စာရွက်အပိုင်းအစများကို အသုံးပြုပါ။ ဥပမာ၊ macaroni/cheese၊ Oreos/နို့၊ မြေပဲထောပတ်/ဂျယ်လီစသည်ဖြင့်၊ စာရွက်တစ်ခုစီတွင် အတွဲတစ်တွဲသာရှိသင့်သည်။ ထို့နောက် ကျောင်းသားတစ်ဦးစီရရန် စာရွက်များကို ဖြန့်ခွဲပေးပါ။ ထို့နောက် ကျောင်းသားများသည် ၎င်းတို့အတွဲကို ပြီးမြောက်စေသော ၎င်းတို့၏ ပါတနာကို တွေ့ရှိမည်ဖြစ်သည်။

၁၁။ Rose၊ Thorn နှင့် Bud

ကျောင်းပိတ်ရက် သို့မဟုတ် ညစာစားချိန်၌ ဤဂိမ်းကို ကစားပါ။ ကလေးတိုင်းသည် သူမ၏ "နှင်းဆီ"၊ နေ့၏အကောင်းဆုံးအပိုင်း၊ သူမ၏ "ဆူး"၊ တစ်နေ့တာ၏အဆိုးဆုံးအပိုင်းနှင့် နောက်နေ့အတွက် သူမမျှော်လင့်ထားဆုံးသော "အဖူး" ဟူ၍ ကလေးတိုင်းက ပြောကြလိမ့်မည်။

အလယ်တန်းကျောင်းဂိမ်းများ

၁၂။ ဖိနပ်ကြိုးစည်းပါ

လက်ဟန်အမူအယာမသုံးဘဲ ဖိနပ်ကြိုးချည်နည်းကို ရှင်းပြရန် ကျောင်းသားများကို ကျွန်ုပ်စိန်ခေါ်ပါသည်။ သူတို့ရှင်းပြတဲ့အခါ တခြားကျောင်းသားတွေက ကိုယ့်ဖိနပ်ကို ကြိုးချည်ဖို့ လမ်းညွှန်ချက်တွေ လိုက်လုပ်ကြတယ်။ သရုပ်ဖော်ဘာသာစကားအသုံးပြုခြင်းနှင့် လုပ်ငန်းစဉ်ကိုတင်ပြခြင်းကဲ့သို့သော နှုတ်ထွက်စွမ်းရည်များကို လေ့ကျင့်ရန် အလွန်ကောင်းမွန်သော လုပ်ဆောင်ချက်တစ်ခုဖြစ်သည်။

၁၃။ ငါ အဲဒါကို မယုံနိုင်ဘူး!

ငါ ကျောင်းသားတွေကို "မယုံနိုင်ဘူး" လို့ အသံအမျိုးမျိုးနဲ့ ပြောတတ်တဲ့ လေ့ကျင့်မှုတွေ ရှိတယ်။ ကျောင်းသားများကို စက္ကူစာရွက်များပေါ်တွင် မတူညီသော လေသံစကားလုံးများကို ချရေးခိုင်းခြင်းဖြင့် ဤလှုပ်ရှားမှုကို စတင်ခဲ့ပါသည်။ နောက်တော့ ကျောင်းသားတွေက ဦးထုပ်ထဲက လေသံကို ရွေးပြီး ပြောလိုက်တယ်။"မယုံနိုင်ဘူး" ထိုလေသံဖြင့်။

၁၄။ စျေးကိုသွားခဲ့တယ်

ပထမကျောင်းသားတွေက "ငါ ဈေးသွားခဲ့ပြီး ချောကလက်ဝယ်ခဲ့တယ်" လို့ပြောခိုင်းပြီး နောက်ကျောင်းသားတစ်ယောက်စီက အရင်ပစ္စည်းတွေကို ထပ်ခါထပ်ခါ လုပ်ပြီး သူတို့ရဲ့ကိုယ်ပိုင်ထည့်ပါ . ဒါကြောင့် 5th ကျောင်းသားက "ကျွန်တော် ဈေးသွားပြီး ချောကလက်၊ ပေါင်မုန့်၊ ဒိန်ခဲ၊ ကြက်ဥနဲ့ နို့ကို ဝယ်ခဲ့တယ်" လို့ပြောနိုင်တယ်။

15။ Taboo

Taboo ၏ ရိုးရာဂိမ်းကို ကစားပါ သို့မဟုတ် ဗားရှင်းတစ်ခုထည့်ပါ။ ဤသည်မှာ ဝေါဟာရတည်ဆောက်မှုနှင့် ပြန်လည်သုံးသပ်ခြင်းအတွက် ကောင်းမွန်သော လက်ငင်းဂိမ်းတစ်ခုဖြစ်သည်။ ဆုရရှိရန် အဖွဲ့များစွာနှင့် စာသင်ခန်းထဲတွင် Taboo ပြိုင်ပွဲများကို ကစားရတာ နှစ်သက်ပါသည်။

16။ Role Playing ကွဲပြားမှုများ

ကျောင်းသားတစ်ဦးစီသည် လူသိများသော ဇာတ်လမ်း၊ ကာရန်၊ ကဗျာ၊ စသည်ဖြင့် ဖတ်သည် ("Mary Had A Little Lamb" သို့မဟုတ် "Twinkle, Twinkle, Little Star") ထဲတွင် ကြိုတင်သတ်မှတ်ထားသော အသံ၊ လေသံ သို့မဟုတ် အသံအတိုးအကျယ်။ ဦးထုပ်ကို ဆွဲထုတ်ဖို့ ကျောင်းသားတွေအတွက် အခန်းကဏ္ဍတွေ ပြင်ဆင်ပြီးပြီလား။ အခန်းကဏ္ဍများ ဥပမာများတွင် တိုးတိုးတိတ်တိတ်၊ စိတ်တိုနေသော၊ ဘုရင်မ၊ Matthew McConaughey စသည်တို့ ပါဝင်ပါသည်။

17။ အကောင်းဆုံး ခွင့်လွှတ်ခြင်း

ကျောင်းသားများသည် ဆင်ခြေတက်ရမည့် အခြေအနေတစ်ခုကို ဖန်တီးပါ။ ဥပမာကောင်းတစ်ခုက အတန်းနောက်ကျတာကို ပြတာပါ။ ကျောင်းသားများအား ၎င်းတို့၏ အကြောင်းပြချက်များကို အတန်းထဲသို့ တင်ပြခိုင်းပါ။ အကောင်းဆုံး အကြောင်းပြချက်က အနိုင်ရတယ်။ ၎င်းသည် ပျော်စရာနှင့် ဆွဲဆောင်မှုရှိသော လက်တန်းဂိမ်းဖြစ်သည်။

အထက်တန်းကျောင်းဂိမ်းများ

18။ 30-စက္ကန့်ရှိရှိတ်စပီးယား

ဤရယ်မောဖွယ်ရာဂိမ်းသည် စကားပြောသင်တန်း သို့မဟုတ် ဝတ္ထုတစ်ပုဒ်ကို သင်ကြားသည့်အတန်းအတွက် အလွန်ကောင်းမွန်ပါသည်။သို့မဟုတ် ကစားပါ။ ဆရာသည် ကျောင်းသားအုပ်စုအား မြင်ကွင်းတစ်ခု သို့မဟုတ် ဇာတ်လမ်းကို သတ်မှတ်ပေးကာ ၎င်းတို့သည် မြင်ကွင်းကို သရုပ်ဖော်ရန် စက္ကန့် 30 အချိန်ရှိသည်။ အများသူငှာ ပြောဆိုခြင်းနှင့် သရုပ်ဆောင်မှုစွမ်းရည်များကို မြှင့်တင်ပေးခြင်းအပြင်၊ ဤဂိမ်းသည် ကောင်းမွန်သော သုံးသပ်ချက်ကိရိယာတစ်ခုလည်း ဖြစ်လာနိုင်သည်။

19။ ရောင်းပါ!

လောကီပစ္စည်းတစ်ဗူးရှိရုံဖြင့် စတင်ပါ ( stapler၊ သကြားလုံးထုပ်၊ နာရီစသည်ဖြင့်)။ ကျောင်းသားများကို သေတ္တာထဲမှ ပစ္စည်းတစ်ခုကို ရွေးခိုင်းပါ။ လက်ငင်းအရောင်းအ၀ယ်လုပ်ရန် ၎င်းတို့ကို ၂ မိနစ်အချိန်ပေးပါ။ ထို့နောက် အတန်းထဲသို့ ပစ္စည်းကို တင်ပေးသည်။ ဤဂိမ်းသည် လူသိရှင်ကြား စကားပြောဆိုခြင်းစွမ်းရည်ကို အားပေးသည်။

ကြည့်ပါ။: 20 Makey Makey ဂိမ်းများနှင့် ပရောဂျက်များ ကျောင်းသားများ နှစ်သက်ကြလိမ့်မည်။

20။ အံ့သြဖွယ်ကောင်းအောင် သင်ပေးပါ

ကျောင်းသားများကို အုပ်စုများ ခွဲပါ။ အုပ်စုတစ်စုသည် အတွင်းဝိုင်းတွင်ထိုင်ကြပြီး ကျန်အုပ်စုမှာ အပြင်ဘက်တွင်ထိုင်ကြသည်။ အတွင်းစက်ဝိုင်းသည် ခေါင်းစဉ်တစ်ခု သို့မဟုတ် စာသားအကြောင်း ကျောင်းသားဦးဆောင်ဆွေးနွေးမှုတွင် ပါဝင်ပြီး ပြင်ပစက်ဝိုင်းသည် ဆွေးနွေးမှုကို အကဲဖြတ်သည်။ ထို့နောက် အုပ်စုများပြောင်းသည်။

21။ လိမ်လည်ဂိမ်းများ

Balderdash၊ Malarkey သို့မဟုတ် 2 Truths နှင့် လိမ်လည်သည့်ဂိမ်းများကဲ့သို့သော ဂိမ်းများသည် တီထွင်ဖန်တီးတွေးခေါ်မှုအပြင် အနီးကပ်နားထောင်ခြင်းစွမ်းရည်ကို အားပေးသည်။ ဂိမ်းတစ်ခုစီတိုင်းသည် နားထောင်သူများမှ မှန်ကန်သောပြောဆိုချက်ကိုရှာဖွေရန်နှင့် လိမ်ညာဖန်တီးရန် သို့မဟုတ် အမှန်အတိုင်းပြောရန်ဟောပြောသူများကို လိုအပ်သည် (သို့သော်လူများကို လိမ်သည်ဟုထင်စေသည်)။

၂၂။ Half-Life

ကျောင်းသားအုပ်စုများသည် သတ်မှတ်အချိန်အတိုင်းအတာတစ်ခုအတွင်း မြင်ကွင်းတစ်ခုကို သရုပ်ဖော်ကြပြီး၊ ထို့နောက် နောက်တစ်အုပ်စုသည် တူညီသောမြင်ကွင်းကို အချိန်တစ်ဝက်တွင် ဖျော်ဖြေကြပြီး နောက်အုပ်စုသည် တူညီသောမြင်ကွင်းကို တင်ဆက်သည်။ အဲဒီ့အချိန်တွေ မှာ ဖြစ်သွားပြီ၊စက္ကန့် 90 သည် စတင်ရန် အချိန်ကောင်းဖြစ်သည်၊ သို့သော် ၎င်းကို သင်အလိုရှိသလောက် သို့မဟုတ် တိုအောင်ပြုလုပ်နိုင်သည်။

၂၃။ Boat Debate

ကျောင်းသားများကို အဖွဲ့ငယ်များဖွဲ့ကာ ကျော်ကြားသူတစ်ဦး၏ အခန်းကဏ္ဍကို သတ်မှတ်ပေးသည်။ သူတို့လှေနစ်မြုပ်နေပြီး အသက်ရှင်ဖို့ လူတစ်ယောက်ကို လှေပေါ်ကနေ ကန်ထုတ်ပစ်ရမယ်ဆိုတာ သူတို့ကို ပြောပြပါ။ ကျောင်းသားတစ်ဦးစီသည် အဘယ်ကြောင့် သူမနေသင့်သည်ကို 15 စက္ကန့်ကြာ ဆွဲဆောင်မှုရှိသော မိန့်ခွန်းတစ်ခု ပေးပြီးနောက် ခရီးသည်များအားလုံး လှေပေါ်မှ တစ်စုံတစ်ဦးကို မဲပေးခဲ့ကြသည်။ ခရီးသည်တစ်ဦးသာ အသက်ရှင်ကျန်ရစ်သည်အထိ ၎င်းကို အကြိမ်ပေါင်းများစွာ ပြုလုပ်ပါ။

24။ The Moth Game

ဤဇာတ်လမ်းတိုကတ်ဂိမ်းကို အဖွဲ့ငယ်များ သို့မဟုတ် ပါတနာများနှင့် သင့်စာသင်ခန်းတွင် အသုံးပြုပါ။ ဤသည်မှာ ဇာတ်ကြောင်းဖွဲ့စည်းပုံကို လေ့ကျင့်ရန် စိတ်ကူးယဉ်ဂိမ်းတစ်ခုဖြစ်သည်။ ကတ်တစ်ခုစီတွင် အကြောင်းအရာတစ်ခု သို့မဟုတ် အချက်ပေးချက်တစ်ခုရှိသည်။ ကျောင်းသားများသည် ကတ်တစ်ခုကို ရွေးကာ ခေါင်းစဉ် သို့မဟုတ် အချက်ပေးချက်နှင့် ပတ်သက်သည့် ပုံပြင်ကို ပြောပြသည်။ တီထွင်ဖန်တီးနိုင်လျှင် ဤဂိမ်းကို အလွယ်တကူ ဖန်တီးနိုင်သည်။

Anthony Thompson

Anthony Thompson သည် သင်ကြားရေးနှင့် သင်ယူမှုနယ်ပယ်တွင် အတွေ့အကြုံ 15 နှစ်ကျော်ရှိသော အတွေ့အကြုံရင့် ပညာရေးအတိုင်ပင်ခံတစ်ဦးဖြစ်သည်။ ကွဲပြားသော သင်ကြားပို့ချမှုကို ပံ့ပိုးပေးပြီး ကျောင်းသားများကို အဓိပ္ပါယ်ရှိသော နည်းလမ်းများဖြင့် ထိတွေ့စေသည့် တက်ကြွပြီး ဆန်းသစ်သော သင်ယူမှုပတ်ဝန်းကျင်များကို ဖန်တီးရာတွင် သူသည် အထူးပြုပါသည်။ Anthony သည် မူလတန်းကျောင်းသားမှ အရွယ်ရောက်ပြီးသူအထိ သင်ယူသူအမျိုးမျိုးနှင့် လက်တွဲလုပ်ဆောင်ခဲ့ပြီး ပညာရေးတွင် သာတူညီမျှမှုနှင့် ပါဝင်မှုကို စိတ်အားထက်သန်သူဖြစ်သည်။ သူသည် University of California, Berkeley မှ ပညာရေး မဟာဘွဲ့ကို ရရှိထားပြီး လက်မှတ်ရ ဆရာနှင့် သင်ကြားရေး နည်းပြ တစ်ဦးဖြစ်သည်။ အကြံပေးတစ်ဦးအဖြစ် သူ၏အလုပ်အပြင်၊ Anthony သည် ဝါသနာပါသော ဘလော့ဂါတစ်ဦးဖြစ်ပြီး သင်ကြားရေးဆိုင်ရာ ကျွမ်းကျင်မှုဘလော့ဂ်တွင် သူ၏ထိုးထွင်းသိမြင်မှုကို မျှဝေပေးကာ သင်ကြားရေးနှင့် ပညာရေးနှင့်ပတ်သက်သည့် အကြောင်းအရာများစွာကို ဆွေးနွေးပေးပါသည်။