စိတ်ခံစားမှု & amp; ခံစားချက်များ

 စိတ်ခံစားမှု & amp; ခံစားချက်များ

Anthony Thompson

ငယ်ရွယ်စဉ် ကလေးဘဝတွင်၊ လူငယ်များအား ကောင်းမွန်သော ရင်ဆိုင်ဖြေရှင်းနည်းဗျူဟာများနှင့် သတိပဋ္ဌာန်နည်းပညာများ တပ်ဆင်ပေးနေစဉ်တွင် စိတ်ခံစားမှုဆိုင်ရာ အသိပညာနှင့် ပေါင်းသင်းဆက်ဆံရေးစွမ်းရည်များကို တည်ဆောက်ရန် အလွန်အရေးကြီးပါသည်။ သင့်ကလေးငယ်များ၏ စိတ်ခံစားမှုဆိုင်ရာ ဝေါဟာရများကို ချဲ့ထွင်ပြီး ဤပျော်စရာ လှုပ်ရှားမှုများ၊ စိတ်လှုပ်ရှားမှုဂိမ်းများ၊ အသက်ရှုလေ့ကျင့်ခန်းများနှင့် အခြားအရာများဖြင့် ၎င်းတို့၏ စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုကို လှုံ့ဆော်ပေးပါသည်။ လူမှုဆက်ဆံရေးစွမ်းရည်ကို မြှင့်တင်ပေးသည့် ပူးပေါင်းလုပ်ဆောင်သည့်ဂိမ်းများမှ ပြဿနာဖြေရှင်းခြင်းနှင့် စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ စည်းမျဉ်းများကို အာရုံစိုက်သည့် တစ်ဦးချင်းလိုက်စားမှုများအထိ၊ ကလေးတိုင်းနှင့် ကိုက်ညီမည့်အရာတစ်ခုရှိသည်။

၁။ Feelopoly

Feelopoly သည် လူကြိုက်များသော Monopoly ဂိမ်းအတွက် လှည့်ဖျားမှုတစ်ခုဖြစ်သည်။ ကစားသမားများသည် ဘုတ်အဖွဲ့တစ်ဝိုက်တွင် ရွေ့လျားလာသည်နှင့်အမျှ၊ ပန်းတိုင်သည် ၎င်းတို့ရောက်ရှိနေသည့် စိတ်ခံစားချက်တစ်ခုစီကို အတည်ပြုရန်ဖြစ်သည်။ ကစားသမားများသည် မတူညီသော ခံစားချက်များနှင့် ရင်ဆိုင်ဖြေရှင်းနိုင်သော စွမ်းရည်များကို ခွဲခြားသိမြင်နိုင်ပုံ၊ မတူညီသော စိတ်ခံစားမှုများကို လွမ်းဆွတ်လာစေသော ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာ ခံစားချက်များကို အသိအမှတ်ပြုရန်နှင့် ၎င်းတို့၏ ကိုယ်ပိုင်နှင့် အခြားခံစားချက်များကို အတည်ပြုနိုင်စေရန် သင်ယူမည်ဖြစ်သည်။

၂။ ခံစား၊ အက်ဥပဒေ & Draw

ဤပျော်စရာဂိမ်းသည် ဆယ်ကျော်သက်များ၊ ဆယ်ကျော်သက်များနှင့် ကောလိပ်ကျောင်းသားများအတွက် အကောင်းဆုံးဖြစ်သည်။ ဂန္ထဝင်ဂိမ်း Charades မှ မှုတ်သွင်းထားသောကြောင့် ဤခံစားချက်ဂိမ်းသည် ဆွေးနွေးချက်အချက်များနှင့် ရုပ်ပုံအခြေခံသောသဲလွန်စများကို ရောနှောထားသည်။ ကစားသမားများသည် ဂိမ်းဘုတ်မှတစ်ဆင့် အချက်ပြမှုများကို ပြီးမြောက်စေရန်နှင့် တိုးတက်မှုရရှိရန် သက်ဆိုင်ရာအသင်းများနှင့် ပူးပေါင်းဆောင်ရွက်ရမည်ဖြစ်သည်။

၃။ ခံစားချက်များ Mimes

ဤခံစားချက်များ mime-it ကတ်များသည် စိတ်ခံစားမှုများကို အမြင်အာရုံကိုပြသရန်အတွက် ကောင်းမွန်ပါသည်။ သင်ယူသူများသည် ကတ်တစ်ခုစီကို ရွေးကာ ကျန်သည့်ခံစားချက်အတိုင်း ပေးထားသည့် စိတ်ခံစားချက်ကို အလှည့်ကျလုပ်ဆောင်မည်ဖြစ်သည်။အတန်းထဲက ဘာလဲဆိုတာ ခန့်မှန်းပေးတယ်။

၄။ ခံစားချက်များအသံများ

အထက်ပါလုပ်ဆောင်ချက်နှင့်ဆင်တူသော်လည်း ယခုတစ်ကြိမ်တွင် ၎င်းတို့၏မှန်းဆနိုင်ရန်၊ အတန်းသည် ၎င်းတို့မြင်သည့်လုပ်ရပ်များထက် သူတို့ကြားနေရသောအသံများကို အားကိုးရမည်ဖြစ်သည်။ ပြိုင်ပွဲဝင်များသည် ကတ်ပေါ်တွင် ရေးထားသော စကားလုံးတစ်လုံးစီကို ရရှိမည်ဖြစ်သည်။ ထို့နောက် ၎င်းတို့သည် လုပ်ဆောင်ချက်များအစား အသံများကို အသုံးပြု၍ စကားလုံးများကို ထုတ်ဖော်ပြသမည်ဖြစ်သည်။ ဥပမာအားဖြင့်; "ပျင်းတယ်" ဆိုတဲ့ စကားလုံးက ကျောင်းသားတွေ သမ်းဝေသွားနိုင်ပါတယ်။

၅။ Totika

Totika ကို Jenga နှင့် နှိုင်းယှဉ်နိုင်သည်။ အဓိက ကွာခြားချက်မှာ ကစားသမားများသည် မျှော်စင်မှ ပိတ်ဆို့မှုများကို ဆွဲထုတ်သည့်အခါ၊ မိမိကိုယ်ကို လေးစားမှုအပေါ် အခြေခံ၍ အဖွင့်မေးခွန်းများကို ဆက်တိုက်ဖြေဆိုရန် လိုအပ်ပါသည်။ ဂိမ်းကစားခြင်းကို သက်တမ်းတိုးရန်၊ ကစားသမားတစ်ဦးစီက မေးခွန်းတစ်ခုစီအတွက် ပံ့ပိုးပေးခြင်းဖြင့် ဆွေးနွေးမှုအတွက် ကြမ်းပြင်ကိုဖွင့်ပါ။

၆။ The Talking, Feeling, and Doing Game

The Talking, Feeling, and Doing ဂိမ်းသည် အသက် 4 နှစ်အောက် ကစားသမားများနှင့် ကိုက်ညီသော စံဘုတ်ဂိမ်းတစ်ခုဖြစ်သည်။ ကုသရေးသမားများသည် ၎င်းတို့၏လူနာ၏ စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ လုပ်ငန်းစဉ်များအကြောင်း ပိုမိုလေ့လာနိုင်စေရန်နှင့် စွက်ဖက်ရန်အတွက် အသင့်တော်ဆုံး လုပ်ဆောင်ချက်ကို တီထွင်ရန် ကုထုံးကိရိယာအဖြစ် မကြာခဏ အသုံးပြုလေ့ရှိသည်။ ကလေး၏တုံ့ပြန်မှုအပေါ်အခြေခံသည်။

၇။ သူတို့ဘာတွေခံစားရလဲ

ဒီအံ့သြစရာကောင်းတဲ့အွန်လိုင်းဂိမ်းက သင်ယူသူတွေကို စိတ်ခံစားမှုတွေရဲ့သမိုင်းကြောင်းကို ဖော်ထုတ်ပေးတယ်။ ၎င်းတို့သည် အချိန်နှင့်အမျှ စိတ်ခံစားမှုများ မည်သို့ပြောင်းလဲသွားသည်ကို နက်နက်နဲနဲ စေ့စေ့ငုကြည့်ကြမည်ဖြစ်ပြီး လူအများအပြားတွင် တူညီသောအသုံးအနှုန်းများကို အဓိပ္ပာယ်ဖွင့်ဆိုနိုင်သည့် နည်းလမ်းများကိုလည်း ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာကာ၊နည်းလမ်းများ။

၈။ Emotions Board Game

အိမ်တွင် သင့်ကလေးနှင့် တစ်ဦးချင်းကစားပါ သို့မဟုတ် စာသင်ခန်းတွင် အဖွဲ့လိုက်ပူးပေါင်းပါ။ ကစားသမားတစ်ဦးစီအား ဂိမ်းဘုတ်ပေါ်ရှိ သက်ဆိုင်ရာနေရာနှင့် ကိုက်ညီစေမည့် စိတ်ခံစားချက်ကတ်တစ်ခုဆွဲရန် အလှည့်တစ်ခုပေးထားသည်။ သူတို့သည် နှလုံးကတ်ကိုဆွဲပါက၊ ဘုတ်ပေါ်ရှိ အနီးကပ်ဆုံးနှလုံးကို မရွှေ့မီ ခံစားချက်လမ်းညွှန်သည့်မေးခွန်းကို ဖြေဆိုရန် တွန်းအားပေးခံရပါသည်။

၉။ Play Dress Up

အ၀တ်အစားကစားခြင်းသည် သင့်ကလေးအား ၎င်းတို့၏ခံစားချက်များနှင့် ထိတွေ့နိုင်စေရန် အကောင်းဆုံးနည်းလမ်းတစ်ခုဖြစ်သည်။ ၎င်းသည် ၎င်းတို့အား ၎င်းတို့၏ ထူးဆန်းပြီး အံ့သြဖွယ်ကောင်းသော ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးများ၏ ရှုထောင့်အားလုံးနှင့် ပွင့်ပွင့်လင်းလင်း ထိတွေ့ဆက်ဆံနိုင်ပြီး အခြားသူများကိုလည်း အလားတူ ခင်တွယ်စေပါသည်။

၁၀။ သင့်ခံစားချက်များကို ကချေသည်

အကသည် သက်သေပြပြီး စိတ်ဖိစီးမှု သက်သာစေပြီး အစွမ်းထက်သော စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ ထိန်းညှိမှု နှစ်ခုလုံးဖြစ်သည်။ ဤအချက်ကို စိတ်ထဲမှာ စွဲမှတ်ထားပြီး စာသင်ခန်းထဲတွင် တီးခတ်ရန် အမိုက်စား သီချင်းများစွာကို ရှာဖွေပြီး သင်၏ သင်ယူသူများကို ၎င်းတို့၏ ခံစားချက်များကို ကခုန်စေရန် အားပေးပါ။

ကြည့်ပါ။: ကျောင်းသားနှင့်ဘာသာရပ်တိုင်းအတွက် ဖိုင်ဖိုဒါလုပ်ဆောင်ချက်များ 110

၁၁။ Tumble Dryer

ကြမ်းပြင်ပေါ်တွင် သက်တောင့်သက်သာရှိသော အနေအထားကို ရှာဖွေရန် သင့်လေ့လာသူများကို မေးပါ။ ခြေထောက်တွေကို ဖြတ်ပြီး ထိုင်တယ်။ လက်ညိုးများကို ပါးစပ်ရှေ့တွင် အခြားတစ်ဖက်သို့ ချထားခိုင်းပါ။ ထို့နောက် အဆင်သင့်ဖြစ်သောအခါတွင် ၎င်းတို့သည် အသက်ပြင်းပြင်းရှူပြီး ပါးစပ်မှတစ်ဆင့် မှုတ်ထုတ်လိုက်ခြင်းဖြင့် ၎င်းတို့၏လက်ချောင်းများကို စက်ဝိုင်းပုံစံ ရွေ့လျားနိုင်သည်။

၁၂။ Bumble Bee Breaths

Bubble Bee အသက်ရှူခြင်းကို Pranayama လေ့ကျင့်မှုတွင် Bhramri ဟုခေါ်သည်။ ယောဂ၌ထွက်သက်၏ထိန်းချုပ်မှု။သင်၏ သင်ယူသူများကို တင်ပျဉ်ခွေထိုင်ခိုင်းပြီး ၎င်းတို့၏နှာခေါင်းများမှတဆင့် နက်ရှိုင်းစွာ အသက်ရှုခိုင်းပါ။ ရှူထုတ်ရန် အဆင်သင့်ဖြစ်သောအခါတွင် နားတစ်ဖက်စီတွင် လက်ချောင်းတစ်ချောင်းစီထည့်ကာ အသက်ရှူသံကို မြည်စေပါ။

၁၃။ Paper Plate Faces

ဤစက္ကူပြားမျက်နှာများသည် ကျွန်ုပ်တို့အတွင်း၌ခံစားရသောခံစားချက်များကို အံ့သြဖွယ်ကောင်းသောရုပ်ပုံလွှာကိုကိုယ်စားပြုသည်။ ၎င်းတို့ကို အတန်းထဲတွင် ထိန်းထားပြီး သင်၏ သင်ယူသူများကို မျက်နှာအမူအရာများက ကိုယ်စားပြုသည့် စိတ်ခံစားချက်ကို တတ်နိုင်သမျှ အမြန်ဖော်ထုတ်ခိုင်းစေပါ။

၁၄။ Mad Dragon

ဤကုထုံးကတ်ဂိမ်းဖြင့် သင့်ကလေးငယ်များအား ၎င်းတို့၏ဒေါသကို ထိန်းချုပ်နိုင်အောင် ကူညီပေးပါ။ ကစားသမားများသည် ဒေါသကို စီမံခန့်ခွဲသည့် နည်းစနစ် 12 ခုကို လေ့ကျင့်ပြီး အေးအေးဆေးဆေး ပြောဆိုနည်းကို သင်ယူကြမည်ဖြစ်သည်။ အားလုံးက ဒေါသရဲ့ ခံစားချက်နဲ့ ပုံပန်းသဏ္ဍာန်ကို ခိုင်မာစွာ နားလည်မှု တည်ဆောက်နေချိန်ပါပဲ။

၁၅။ အေးအေးလူလူ၊ Chat နှင့် Challenge

ဤ စိတ်လှုပ်ရှားမှုကို အာရုံစိုက်သည့်ဂိမ်းသည် မျိုးဆက်များတစ်လျှောက် ဆက်သွယ်ရေးအတားအဆီးများကို ဖြတ်ကျော်ရန် ရည်ရွယ်ပါသည်။ မိဘများအား ၎င်းတို့၏ ဆယ်ကျော်သက်များနှင့် ပိုမိုနက်ရှိုင်းသောအဆင့်တွင် ချိတ်ဆက်ကူညီပေးခြင်း။ ကစားသမားများသည် မတူညီသော အခြေအနေများကို အခြေခံ၍ မေးခွန်းများကို ရိုးရှင်းစွာ အလှည့်ကျ ဖြေကြားခြင်းနှင့် ဆွေးနွေးခြင်းများ ပြုလုပ်ကြသည်။

၁၆။ Anger Catcher

သင့်အတန်းရှိ သင်ယူသူတိုင်းအတွက် ဤအေးမြသော ဒေါသဖမ်းသူ နမူနာပုံစံကို ပရင့်ထုတ်ပါ။ ကျွန်ုပ်တို့၏ဒေါသကို မည်သို့ထိန်းချုပ်နိုင်သည်ကို အတန်းတွင်းဆွေးနွေးမှုတစ်ခုတွင် သင်လက်ခံကျင်းပစဉ်တွင် ၎င်းတို့သည် ၎င်းကို ဆေးရောင်ခြယ်ရန် အချိန်ဖြုန်းနိုင်သည်။ ထို့နောက် သင်ယူသူများသည် ၎င်းတို့၏ဖမ်းစက်ကို အစက်ချမျဉ်းများတစ်လျှောက် ခေါက်ပြီး ဒေါသလှိုင်း သို့မဟုတ် အခြားပြင်းထန်သော စိတ်လှုပ်ရှားမှုများ ခံစားရသည့်အခါ ၎င်းကို အသုံးပြုနိုင်သည်။

17။ ဒေါသBingo

ဒေါသဘင်ဂိုသည် အပျက်သဘောဆောင်သောစိတ်ခံစားမှုများ၏ မနှစ်မြို့ဖွယ်အကျိုးသက်ရောက်မှုများကို ဖယ်ရှားရန်အတွက် နောက်ထပ်ဂိမ်းကောင်းတစ်ခုဖြစ်သည်။ ဘုတ်အဖွဲ့သည် ကျွန်ုပ်တို့၏ သင်ယူသူများ ဒေါသ သို့မဟုတ် စိတ်ဆိုးသည့်အခါ အသုံးပြုရန် အထောက်အကူဖြစ်စေသော ဖြေရှင်းနည်းဗျူဟာများကို တင်ဆက်ထားပါသည်။ ပုံမှန်အတိုင်းကစားပြီး သုံးယောက်ဆက်တိုက်အနိုင်ရသည့် ပထမဆုံးလူက အနိုင်ရသည်။

၁၈။ Anger Dice ဂိမ်း

ဤရိုးရှင်းသောဂိမ်းသည် ကစားသမားများအား လှိမ့်လှိမ့်ရန်၊ လှိမ့်ထားသောနံပါတ်ဘေးရှိ အမှာစာ သို့မဟုတ် မေးခွန်းကိုဖတ်ပြီး ၎င်းကိုဖြေဆိုရန် လိုအပ်သည်။ ဆရာများသည် ၎င်းတို့၏ကျောင်းသားများကို အမြန်ဖတ်ရန်၊ ၎င်းတို့၏ ခက်ခဲသော စိတ်ခံစားမှုများနှင့် ရွေးချယ်ထားသော ရင်ဆိုင်ဖြေရှင်းနည်းဗျူဟာများကို အမြန်ရရန် အကောင်းဆုံးနည်းလမ်းဖြစ်သည်။

၁၉။ Pinwheel ဖြင့် အသက်ရှုပါ

၎င်းတို့၏ စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ ထိန်းညှိမှုကို အထောက်အကူဖြစ်စေရန် ပင်ဘီးကို အသုံးပြု၍ အသက်ရှုတတ်စေရန် သင့်သင်ယူသူများကို သင်ပေးပါ။ သင့်ကလေးငယ်များ ကမောက်ကမဖြစ်နေသောအခါ၊ ၎င်းတို့ကို ၎င်းတို့ကိုယ်တိုင် ပြန်လည်ဆန်းသစ်ရန် အချိန်ယူရန် တိုက်တွန်းပါ။ သူတို့သည် တံညှပ်ဘီးကို ကောက်ကိုင်ကာ အသက်ပြင်းပြင်းရှူကာ တံတံကိုမှုတ်ရန် ပါးစပ်ဖြင့် ရှူထုတ်နိုင်သည်။

ကြည့်ပါ။: အသက်အရွယ်တိုင်းအတွက် Relay Race Ideas 25 ခု

20။ ခြေဖဝါးပေါ်တွင် ဟန်ချက်ညီခြင်း

ခန္ဓာကိုယ်အခြေခံဂိမ်းများသည် အာရုံစူးစိုက်မှုနှင့် ခန္ဓာကိုယ်အသိဉာဏ်ကို ဖွံ့ဖြိုးစေရန်အတွက် အလွန်ကောင်းမွန်ပါသည်။ သင့်ကျောင်းသားများကို ခြေထောက်တစ်ဖက်တည်းတွင် ဟန်ချက်ညီစေရန် လုပ်ဆောင်နေစဉ်တွင် ၎င်းတို့၏ ခန္ဓာကိုယ်၊ ၎င်း၏စွမ်းရည်နှင့် ကန့်သတ်ချက်များကို သတိရှိစေရန် လေ့ကျင့်ရန် သူတို့ကို အားပေးပါ။

၂၁။ လူမှုဆက်သွယ်ရေးဘုတ်အဖွဲ့ဂိမ်း

ဤဘုတ်ဂိမ်းသည် စာနာနားလည်မှုဖွံ့ဖြိုးစေရန်အတွက် အကောင်းဆုံးဖြစ်သည်။ ကစားရန်၊ ကျောင်းသားများသည် ဆက်တိုက်ကို အကောင်းဆုံးကိုင်တွယ်နိုင်သည့် နည်းလမ်းများကို စဉ်းစားရန် စိန်ခေါ်ခံရပါသည်။မနှစ်မြို့ဖွယ်လူမှုရေးအခြေအနေများ။

၂၂။ Roll & Spin Coping Strategies

သင့်ကျောင်းသားများကို အပျက်သဘောဆောင်သော စိတ်ခံစားမှုအမျိုးမျိုးကို မည်သို့ကိုင်တွယ်ဖြေရှင်းရမည်ကို သင်ပေးသည့်အတွက် အလွန်ကောင်းမွန်သည်၊ ဤစာစုသည် & spin coping ဗျူဟာဇယား။ ကျောင်းသားများသည် သေတ္တာကိုလှိမ့်ကာ ဘီးကိုလှည့်ကာ သင့်လျော်သောဗျူဟာကိုရှာဖွေရန် ၎င်းတို့၏စားပွဲပေါ်ရှိ နံပါတ်များကို တန်းစီကြသည်။

Anthony Thompson

Anthony Thompson သည် သင်ကြားရေးနှင့် သင်ယူမှုနယ်ပယ်တွင် အတွေ့အကြုံ 15 နှစ်ကျော်ရှိသော အတွေ့အကြုံရင့် ပညာရေးအတိုင်ပင်ခံတစ်ဦးဖြစ်သည်။ ကွဲပြားသော သင်ကြားပို့ချမှုကို ပံ့ပိုးပေးပြီး ကျောင်းသားများကို အဓိပ္ပါယ်ရှိသော နည်းလမ်းများဖြင့် ထိတွေ့စေသည့် တက်ကြွပြီး ဆန်းသစ်သော သင်ယူမှုပတ်ဝန်းကျင်များကို ဖန်တီးရာတွင် သူသည် အထူးပြုပါသည်။ Anthony သည် မူလတန်းကျောင်းသားမှ အရွယ်ရောက်ပြီးသူအထိ သင်ယူသူအမျိုးမျိုးနှင့် လက်တွဲလုပ်ဆောင်ခဲ့ပြီး ပညာရေးတွင် သာတူညီမျှမှုနှင့် ပါဝင်မှုကို စိတ်အားထက်သန်သူဖြစ်သည်။ သူသည် University of California, Berkeley မှ ပညာရေး မဟာဘွဲ့ကို ရရှိထားပြီး လက်မှတ်ရ ဆရာနှင့် သင်ကြားရေး နည်းပြ တစ်ဦးဖြစ်သည်။ အကြံပေးတစ်ဦးအဖြစ် သူ၏အလုပ်အပြင်၊ Anthony သည် ဝါသနာပါသော ဘလော့ဂါတစ်ဦးဖြစ်ပြီး သင်ကြားရေးဆိုင်ရာ ကျွမ်းကျင်မှုဘလော့ဂ်တွင် သူ၏ထိုးထွင်းသိမြင်မှုကို မျှဝေပေးကာ သင်ကြားရေးနှင့် ပညာရေးနှင့်ပတ်သက်သည့် အကြောင်းအရာများစွာကို ဆွေးနွေးပေးပါသည်။