အလယ်တန်းကျောင်းအတွက် ဒရာမာလှုပ်ရှားမှု 20

 အလယ်တန်းကျောင်းအတွက် ဒရာမာလှုပ်ရှားမှု 20

Anthony Thompson

ဒရာမာ စာသင်ခန်းထဲမှာ ကျောင်းသားတွေ တက်ကြွစွာ မပါဝင်ရင် သူတို့ အာရုံပြောင်းလာမယ်။ သင်ခန်းစာနှင့် ကျောင်းသားကြားတွင် တံတားတစ်စင်းအဖြစ် ဆောင်ရွက်ရန် ဆရာ့အပေါ်တွင် မူတည်သည်။ ထိုသို့လုပ်ဆောင်ရန်နည်းလမ်းတစ်ခုမှာ သင့်ကျောင်းသားများအား အဖိုးတန်ပြဇာတ်စွမ်းရည်များတိုးတက်စေမည့် ဒရာမာလှုပ်ရှားမှုအသစ်များအကြောင်း မိတ်ဆက်ပေးခြင်းဖြင့် ဒရာမာဆီသို့ သင်၏ချဉ်းကပ်ပုံကိုပြောင်းလဲခြင်းဖြင့်ဖြစ်သည်။

နောက်ထပ်မကြည့်ဘဲ၊ ကျွန်ုပ်တို့သည် ဒရာမာဂိမ်းများစုစည်းမှုပါဝင်သော ပြည့်စုံသောအရင်းအမြစ်တစ်ခုကို တီထွင်ထုတ်လုပ်ထားပါသည်။ အလယ်တန်းကျောင်းသူကျောင်းသားများအတွက် သွေးပူလေ့ကျင့်ခန်းများ၊ ပိုမိုကောင်းမွန်အောင်ပြုလုပ်ရန် အကြံဉာဏ်များနှင့် အသက်အရွယ်အလိုက် သင့်လျော်သောလှုပ်ရှားမှုများ စုစည်းမှု ပါဝင်သည်။

၁။ ဇာတ်လမ်း၊ ဇာတ်လမ်း၊ အသေ!

ဤပြဇာတ်ရုံဂိမ်းသည် ကျောင်းသားအုပ်စုအတွက် အကောင်းဆုံးဖြစ်သည်။ ညွှန်ပြသူသည် ဇာတ်လမ်းကိုစရန် တစ်စုံတစ်ဦးကို ရွေးပြီး လူများကြားတွင် ကျပန်းပြောင်းရမည်။ ကျောင်းသားများသည် ဇာတ်လမ်းကို ရှုပ်ယှက်ခတ်ခြင်း သို့မဟုတ် တုံ့ဆိုင်းခြင်းမရှိဘဲ နောက်ဆုံးသူထွက်ခွာသွားသည့်နေရာကို ကောက်ယူပြီး စုစည်းညီညွတ်သော ဇာတ်လမ်းကို ပြောပြရပါမည်။

ကြည့်ပါ။: စာကြည့်တိုက်နှင့်ပတ်သက်သည့် ဆရာ-ခွင့်ပြုထားသော ကလေးစာအုပ် 25 အုပ်

၂။ Silent Scream

Silent Scream သည် ကျောင်းသားများသည် အသံမထွက်ဘဲ စိတ်ခံစားချက်ကို ဖော်ပြရန်အတွက် ဒရာမာနည်းပညာများကို အသုံးပြုသည့် ပျော်စရာဂိမ်းတစ်ခုဖြစ်သည်။ ဤလုပ်ဆောင်ချက်၏ ရည်ရွယ်ချက်မှာ ကျောင်းသားများအား စကားလုံးများ သို့မဟုတ် အသံများကို အသုံးပြုခြင်းအပေါ် အားကိုးစရာမလိုဘဲ တီထွင်ဖန်တီးနိုင်မှုအသုံးအနှုန်းတွင် ပါဝင်စေရန် ကူညီပေးပါသည်။

၃။ သတင်းအတု!

ဒရာမာဆရာသည် ပုံပြင်ပြောရာတွင် ကျောင်းသားအသုံးပြုမည့် ဇာတ်ကောင်များ၏ မဂ္ဂဇင်းများ သို့မဟုတ် ပုံများကို ပေးပါမည်။ ကျောင်းသားများသည် ရုပ်ပုံတစ်ပုံကို ရွေးချယ်ပြီး အတန်းသို့တင်ပြရန် ဤဇာတ်ကောင်အကြောင်း နောက်ကြောင်းကို ဖန်တီးပါမည်။

၄။ ကိုယ့်ကိုယ်ကို-စစ်ဆေးပါ

ဤဒရာမာအတန်းသွေးပူလှုပ်ရှားမှုသည် ကျောင်းသားများအား ၎င်းတို့၏ခန္ဓာကိုယ်နှင့် ဆက်သွယ်မှုတည်ဆောက်ရန် အခွင့်အရေးပေးသည်။ ကျောင်းသားများသည် ဤလှုပ်ရှားမှုကို ပြီးမြောက်ရန် ၎င်းတို့၏ထိုင်ခုံတွင် ရှိနေနိုင်သည် သို့မဟုတ် ကြမ်းပြင်ပေါ်တွင် လှဲနေနိုင်သည်။ ရည်ရွယ်ချက်မှာ ကျောင်းသားများအား ၎င်းတို့၏ ခန္ဓာကိုယ်ကို ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာရန်နှင့် လှုပ်ရှားမှုများ မစတင်မီ လှုပ်ရှားမှုများ မစတင်မီ မသက်မသာ ရှိမရှိ စစ်ဆေးခွင့်ပြုရန်ဖြစ်သည်။

၅။ စင်မြင့်ဒါရိုက်တာပြောသည်မှာ

ဤအတန်းသွေးပူနွေးနွေးမှုသည် ရိုးရာ "Simon Says" စည်းမျဉ်းများကို လိုက်နာသော်လည်း လှည့်ကွက်ဖြင့်သာဖြစ်သည်။ ကျောင်းသားများသည် “Stage Director Says …” ဟုပြောပြီးနောက် ခေါ်ဆိုသူပြောသည့်အတိုင်းသာ လုပ်နိုင်သည်မှာ ညွှန်ကြားချက်၏ ရှေ့တွင် “Stage Director Says” ကို မတင်ထားဘဲ ကျောင်းသားက မည်သို့ပင် လုပ်ဆောင်ပါက ၎င်းတို့ကို ဖယ်ရှားပစ်မည်ဖြစ်သည်။

ကြည့်ပါ။: ကလေးများတွေးခေါ်စေသည့် ပဉ္စမတန်း STEM စိန်ခေါ်မှုများ

၆။ Pump-It!

ဤအေရိုးဗစ်သွေးပူပေးခြင်းသည် စင်မြင့်ပေါ်မတက်မီ ကျောင်းသားများအား ကိုယ်လက်လှုပ်ရှားမှုအတွက် ကြိုတင်ပြင်ဆင်ခြင်းအတွက် ကောင်းမွန်ပါသည်။ ခန္ဓာကိုယ်ကို လှုပ်ရှားစေသော မည်သည့်လှုပ်ရှားမှုကိုမဆို အာရုံစိုက်ပါ။ အေရိုးဗစ်လေ့ကျင့်ခန်းများသည် ဒဏ်ရာဖြစ်နိုင်ခြေကို လျှော့ချရန်၊ သင့်စိတ်ခံစားချက်ကို မြှင့်တင်ပေးပြီး ဦးနှောက်စွမ်းအားကို တိုးတက်စေခြင်းကဲ့သို့သော အကျိုးကျေးဇူးများစွာရှိသည်။

၇။ Road Trip

လမ်းခရီးသည် ကျောင်းသားတစ်ဦး၏ မြင်ကွင်းကို အမီလိုက်နိုင်ရန် စွမ်းရည်ကို စမ်းသပ်သည့် ဒရာမာလေ့ကျင့်ခန်းတစ်ခုဖြစ်သည်။ ကျောင်းသားတစ်ယောက်က "ငါခရီးထွက်နေတယ်၊ ​​ထုပ်ပိုးရမယ်..." လို့ပြောပြီး နောက်ကျောင်းသားတစ်ယောက်က "a" ဆိုတဲ့ စာလုံးနဲ့ အစပြုတဲ့ စာကြောင်းကို ဖြည့်ပေးလိမ့်မယ်။ နောက်ကျောင်းသားသည် အောက်ပါအက္ခရာဖြင့် အရာဝတ္ထုအသစ်တစ်ခုကို ထည့်စဉ်တွင် ဖော်ပြထားသည့်အရာများနှင့် ဝါကျကို ထပ်ခါတလဲလဲလုပ်ပါမည်။

၈။ MonologueMania

ဤဇာတ်ကောင်ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရေး လုပ်ဆောင်ချက်တွင် ကျောင်းသားတစ်ဦးစီအား ဦးထုပ်တစ်လုံးမှ ဇာတ်ကောင်နှင့် စိတ်ခံစားမှုကို ပေးဆောင်ခြင်းတို့ ပါဝင်ပါသည်။ ပေးထားသည့် ဇာတ်ကောင်နှင့် စိတ်ခံစားချက်ကို တိကျစွာ ပုံဖော်ထားသည့် တစ်ဉီးတည်းသော စကားတစ်ခုကို ပြင်ဆင်ရန် ကျောင်းသားများကို အချိန်ပေးပါမည်။

၉။ Park Bench

Park Bench သည် ကျောင်းသားများ၏ ၎င်းတို့၏တုံ့ပြန်မှုများကို ထိန်းချုပ်ရန် ကူညီပေးသည့် ဒရာမာလှုပ်ရှားမှုတစ်ခုဖြစ်သည်။ အတန်းရှေ့ရှိ ကုလားထိုင်ပေါ်တွင် ထိုင်ရန် ကျောင်းသားနှစ်ဦးကို ရွေးပါ။ ဒုတိယကျောင်းသား၏အလုပ်မှာ ပထမကျောင်းသားကို ရယ်မောစေရန်ဖြစ်သည်။ ကျောင်းသားရယ်ပါက ကျောင်းသားအသစ်ကို ရွေးချယ်မည်ဖြစ်သည်။

၁၀။ ပါတီအချိန်။

၎င်းသည် အိမ်ရှင်များနှင့် ပါတီဧည့်သည်များအဖြစ် ဆောင်ရွက်ပေးနေသည့် ကျောင်းသားများ ပါဝင်သည့် ဇာတ်ကောင်ဖန်တီးမှုဂိမ်းတစ်ခုဖြစ်သည်။ ကျန်အတန်းသည် ဧည့်သည်တစ်ဦးစီအတွက် ဇာတ်ကောင်များကို အကြံပြုသည်။ ဧည့်သည်များသည် အချိန်တိုင်း စရိုက်လက္ခဏာရှိရမည်။ လုပ်ဆောင်ချက်အဆုံးတွင် အိမ်ရှင်သည် ဧည့်သည်တစ်ဦးစီ၏ ဇာတ်ကောင်ကို မှန်ကန်စွာ ခန့်မှန်းရပါမည်။

၁၁။ Gimreaper

Grimreaper သည် ကျောင်းသားများ၏ တုံ့ပြန်မှုထိန်းချုပ်မှုကို စမ်းသပ်သည့် နောက်ထပ်ဒရာမာလှုပ်ရှားမှုတစ်ခုဖြစ်သည်။ ကျောင်းသားတစ်ဦးသည် သင်္ချိုင်းစောင့်ဖြစ်ပြီး ကျန်ကျောင်းသားများသည် မြေပြင်ပေါ်တွင် လဲလျောင်းနေမည်ဖြစ်သည်။ သင်္ချိုင်းစောင့်၏အလုပ်မှာ လူတစ်ဦးစီကို ရယ်မောအောင်ကြိုးစားရန်ဖြစ်သည်။ ရယ်မောသောသူတိုင်းသည် အခြားကျောင်းသားများအား ရယ်မောစေရန် သင်္ချိုင်းစောင့်နှင့် ပူးပေါင်းမည်ဖြစ်သည်။

၁၂။ ဒါရိုက်တာ

၎င်းသည် အဖွဲ့များအတွက် သင့်လျော်သော ဒရာမာဂိမ်းများထဲမှ တစ်ခုဖြစ်သည်။ အဖွဲ့များတွင်၊ သရုပ်ဆောင်တစ်ဦးစီသည် ဒါရိုက်တာတစ်ဦးစီရရှိကြပြီး၊ ဒါရိုက်တာများက သရုပ်ဆောင်များကို လမ်းညွှန်ပေးကြပြီး သရုပ်ဆောင်များသည် ဇာတ်ဝင်ခန်းကို ပီပြင်စွာကစားကြသည်။

၁၃။ လုပ်နည်းကို လေ့လာပါ။ပြေး

အတွဲတွင်၊ တစ်ဦးသည် မြန်နှုန်းနိမ့်သူတစ်ဦးနှင့် အခြားတစ်ဦးသည် မြန်နှုန်းမြင့်ကစားမည်ဖြစ်သည်။ ကျောင်းသား နှစ်ယောက်လုံး တူညီတဲ့ ရည်မှန်းချက် ရှိတယ်။ ကျောင်းသားများသည် ဖြစ်ပေါ်လာသည့် ပဋိပက္ခအပေါ် အခြေခံ၍ မြင်ကွင်းတစ်ခုကို ဖန်တီးရပါမည်။

14။ ခန္ဓာကိုယ်များ။

ဆရာက အိတ်ထဲမှ ခန္ဓာကိုယ်အစိတ်အပိုင်းနှင့် စိတ်ခံစားမှုကို ရွေးချယ်မည်ဖြစ်သည်။ ကျောင်းသားများသည် ခံစားချက်ကိုဖော်ပြရန် အသံအသုံးမပြုဘဲ ပေးထားသော ခန္ဓာကိုယ်အစိတ်အပိုင်းအတွက် ပေးထားသည့် ခံစားချက်ကို သရုပ်ဖော်ရပါမည်။

15။ မေးခွန်းအမှတ်အသား

ကျောင်းသားများသည် အကြောင်းအရာသုံးခုကို ရွေးချယ်ပါမည်။ အကြောင်းအရာများကို အခြေခံ၍ ကျောင်းသားများသည် ဇာတ်ကောင်တစ်ခုကို ဖန်တီးပြီး ထိုဇာတ်ကောင်နှင့်ပတ်သက်သော ဇာတ်လမ်းတစ်ပုဒ်ဖန်တီးရန် မိနစ်အနည်းငယ် အချိန်ပေးရမည်ဖြစ်သည်။ ကျောင်းသားတစ်ဦးစီသည် ၎င်းတို့၏ဇာတ်ကောင်နေရာမှ ဆင်းသက်လာကာ ၎င်းတို့ကိုဦးတည်သည့်နေရာသို့ မျှဝေခြင်းဖြင့် ပရိသတ်အား ၎င်းတို့ကိုယ်ကို မိတ်ဆက်မည်ဖြစ်သည်။

၁၆။ ထူးဆန်းသောမိဘများ

ကျောင်းသားများသည် ဒဏ္ဍာရီပုံပြင်ထဲမှ ဇာတ်ကောင်တစ်ဦးနှင့် ဇာတ်ကောင်ပါဝင်သော ဒဏ္ဍာရီပုံပြင်ထဲမှ မြင်ကွင်းတစ်ခုကို ကျောင်းသားများ စဉ်းစားရမည်ဖြစ်သည်။ ကျောင်းသားများကို ဖြေဆိုရန် မေးခွန်းတိုများ စာရင်းပေးပါမည်။ ကျောင်းသားများသည် ၎င်းတို့၏ အချက်အလက်များကို စုဆောင်းပြီးနောက်၊ ၎င်းတို့၏ ဇာတ်ကောင်များကို အသုံးပြု၍ အုပ်စုလေးခုဖြင့် အတိုချုံးဖန်တီးမှုများ ပြုလုပ်ပါမည်။

17။ ကလေးများကို တောင်းပန်တတ်အောင် သင်ပေးပါ

ကျောင်းသားတစ်ဦးသည် စက်ဝိုင်းတွင်ထိုင်နေသော အခြားတစ်ဦးထံ ချဉ်းကပ်ကာ တစ်ခုခုအတွက် တောင်းပန်ပါသည်။ ဒုတိယကျောင်းသားက သူတို့ကြိုက်တဲ့ပုံစံနဲ့ တုံ့ပြန်နိုင်တယ်။ ပထမကျောင်းသားက ဘယ်လိုပဲ တောင်းပန်နေပါစေ ဒုတိယကျောင်းသားက အဲဒါကို လိုက်လုပ်ရမယ်။ ပြုပြင်မှုပြီးဆုံးသည်နှင့်၊ ဒုတိယကျောင်းသားသည် အခြားသူတစ်ဦးဦးနှင့် ရွေးချယ်မည်ဖြစ်သည်။တစ်ခုခုအတွက် တောင်းပန်ပါတယ်။

၁၈။ အံ့အားသင့်စရာ။

ကျောင်းသားများကို ပေးသော ဤပျော်စရာကောင်းသော တီထွင်ဖန်တီးမှုဂိမ်းသည် ကျပန်းကျားကွက်များအပြည့်ဖြင့် အိတ်တစ်လုံးကို ပေးအပ်မည်ဖြစ်သည်။ ကားထဲမှ ဆင်းရန်၊ ခရီးဆောင်အိတ်ကို ကိုင်ပြီး ခရီးဆောင်အိတ်အတွင်းရှိ အရာများကို ကြံဖန်ဖန် တုံ့ပြန်ရန် နှစ်မိနစ် အချိန်ပေးပါမည်။

19။ Duck၊ Duck၊ Cereal!

ဤဒရာမာလှုပ်ရှားမှုတွင် ကျောင်းသားနှစ်ဦး လိုအပ်သည်။ ပထမကျောင်းသားသည် ပစ္စည်းအမျိုးအစားတစ်ခုကို ပေးနေစဉ် အခြားကျောင်းသားက တဂ်သည်။ ပထမကျောင်းသားသည် စက်ဝိုင်းပတ်မလည်မီ ဒုတိယကျောင်းသားသည် ထိုအမျိုးအစားတွင် အကြောင်းအရာသုံးခုကို အမည်ပေးရပါမည်။ အကြောင်းအရာအားလုံးကို စာရင်းမသွင်းပါက ပထမကျောင်းသားသည် အခြားကျောင်းသားနှင့် အမျိုးအစားကို ရွေးချယ်ပြီး ဒုတိယကျောင်းသားသည် စက်ဝိုင်းထဲတွင် ထိုင်နေပါသည်။

20။ Taxi Cab

ကျောင်းသားတစ်ဦးသည် တက္ကစီဒရိုင်ဘာဖြစ်ပြီး အခင်းအကျင်းစတင်ရန် ဇာတ်ကောင်တစ်ခုကို ဖန်တီးမည်ဖြစ်သည်။ ဒုတိယကျောင်းသားတစ်ဦးသည် အငှားယာဉ်ထဲသို့ ဝင်လာပြီး ဇာတ်ကောင်အသစ်တစ်ခုအဖြစ် ယာဉ်မောင်းနှင့် ထိတွေ့ဆက်ဆံသည်။ ကျောင်းသားများသည် ပထမကျောင်းသား၏ စရိုက်ကို အခြေခံ၍ အချင်းချင်း အပြန်အလှန် ဆက်ဆံရမည်။

Anthony Thompson

Anthony Thompson သည် သင်ကြားရေးနှင့် သင်ယူမှုနယ်ပယ်တွင် အတွေ့အကြုံ 15 နှစ်ကျော်ရှိသော အတွေ့အကြုံရင့် ပညာရေးအတိုင်ပင်ခံတစ်ဦးဖြစ်သည်။ ကွဲပြားသော သင်ကြားပို့ချမှုကို ပံ့ပိုးပေးပြီး ကျောင်းသားများကို အဓိပ္ပါယ်ရှိသော နည်းလမ်းများဖြင့် ထိတွေ့စေသည့် တက်ကြွပြီး ဆန်းသစ်သော သင်ယူမှုပတ်ဝန်းကျင်များကို ဖန်တီးရာတွင် သူသည် အထူးပြုပါသည်။ Anthony သည် မူလတန်းကျောင်းသားမှ အရွယ်ရောက်ပြီးသူအထိ သင်ယူသူအမျိုးမျိုးနှင့် လက်တွဲလုပ်ဆောင်ခဲ့ပြီး ပညာရေးတွင် သာတူညီမျှမှုနှင့် ပါဝင်မှုကို စိတ်အားထက်သန်သူဖြစ်သည်။ သူသည် University of California, Berkeley မှ ပညာရေး မဟာဘွဲ့ကို ရရှိထားပြီး လက်မှတ်ရ ဆရာနှင့် သင်ကြားရေး နည်းပြ တစ်ဦးဖြစ်သည်။ အကြံပေးတစ်ဦးအဖြစ် သူ၏အလုပ်အပြင်၊ Anthony သည် ဝါသနာပါသော ဘလော့ဂါတစ်ဦးဖြစ်ပြီး သင်ကြားရေးဆိုင်ရာ ကျွမ်းကျင်မှုဘလော့ဂ်တွင် သူ၏ထိုးထွင်းသိမြင်မှုကို မျှဝေပေးကာ သင်ကြားရေးနှင့် ပညာရေးနှင့်ပတ်သက်သည့် အကြောင်းအရာများစွာကို ဆွေးနွေးပေးပါသည်။