35 တင်းမာသောအလေ့အကျင့်အတွက် ပစ္စုပ္ပန်အဆက်မပြတ်လှုပ်ရှားမှုများ

 35 တင်းမာသောအလေ့အကျင့်အတွက် ပစ္စုပ္ပန်အဆက်မပြတ်လှုပ်ရှားမှုများ

Anthony Thompson

မာတိကာ

မည်သည့်ဘာသာစကားကိုမဆို သင်ယူခြင်းသည် ၎င်း၏ရှုပ်ထွေးမှုများနှင့်အတူ လာပါသည်။ မူလဘာသာစကားပြောသူများပင်လျှင် အထူးသဖြင့် “to be” ကဲ့သို့သော မမှန်ကြိယာများဖြင့် ကြိယာတင်းမာမှုကို ကျွမ်းကျင်ရန် ရုန်းကန်နေရပါသည်။ ဒုတိယဘာသာစကားကို ကျွမ်းကျင်ပိုင်နိုင်စွာ တတ်မြောက်ရန် ကြိုးစားနေသူများအတွက် ပို၍ပင် ရှုပ်ထွေးပါသည်။ ပစ္စုပ္ပန် စဉ်ဆက်မပြတ် တင်းမာမှုကို ပစ္စုပ္ပန် တိုးတက်သော ကာလဟုလည်း လူသိများသော ပစ္စုပ္ပန် အဆက်မပြတ် တင်းမာမှု (present progressive tense) သည် ကျောင်းသားများအား လုပ်ဆောင်နေသော လှုပ်ရှားမှုတစ်ခု၏ အဓိပ္ပါယ်ကို နားလည်ရန် လိုအပ်သည်။ အောက်ဖော်ပြပါ လှုပ်ရှားမှုများသည် ကလေးများကို ပုံဆွဲခြင်း၊ စကားဝိုင်း၊ လှုပ်ရှားမှုနှင့် ဂိမ်းများမှတစ်ဆင့် ပစ္စုပ္ပန်အဆက်မပြတ်တင်းမာမှုကို ကျွမ်းကျင်အောင် ကူညီပေးသည်။ ဤသည်မှာ ဆွဲဆောင်မှုရှိသော တင်းမာမှုအလေ့အကျင့်အတွက် လက်ရှိ ဆက်တိုက်လုပ်ဆောင်နေသော လှုပ်ရှားမှု ၃၅ ခုဖြစ်သည်။

၁။ ကျောင်းသားအင်တာဗျူးများ

ဤလုပ်ဆောင်ချက်တွင် ကျောင်းသားများသည် ပစ္စုပ္ပန်ရိုးရှင်းသောအချိန်နှင့် ပစ္စုပ္ပန်အဆက်မပြတ်မေးခွန်း 5 ခုကို အသုံးပြု၍ မေးခွန်း 5 ခုဖန်တီးပါသည်။ ထို့နောက် အချင်းချင်း အင်တာဗျူးဖြေခြင်းဖြင့် မေးခွန်းများကို ဖြေဆိုလေ့ကျင့်ကြသည်။ ဒီသင်ခန်းစာက ကလေးတွေကို အချိန်နှစ်ခုကို နှိုင်းယှဉ်ပြီး ဆန့်ကျင်ဘက်ဖြစ်အောင် ကူညီပေးပါတယ်။

၂။ ဆရာပြောသည်မှာ

ဤလုပ်ဆောင်ချက်သည် ဂန္ထဝင်ဂိမ်းကျောင်းသားများနှစ်သက်သော "Simon Says" ကို သင်ကြားခြင်းနှင့် သင်ယူခြင်းအတွက် တစ်ကိုယ်လုံးချဉ်းကပ်မှုဖြင့် ပေါင်းစပ်ထားသည်။ ဆရာမက ကလေးတွေကို လုပ်ဆောင်ချက်တစ်ခုပြီးအောင်လုပ်ခိုင်းတယ် ("ဆရာက ပြေးတယ်!")။ ကလေးတွေ ပြေးပြီးရင် ဆရာက “မင်း ဘာလုပ်နေတာလဲ” လို့ ပြောပြီး ကလေးတွေက “ငါတို့ ပြေးနေတယ်” လို့ ပြန်ပြောတယ်။

၃။ ရုပ်ပုံဇာတ်ကြောင်းပြခြင်း

ကလေးများသည် ပုံတစ်ပုံတွင် မတူညီသောအရာများစွာဖြင့် ဇာတ်ကြောင်းပြောပြသည်။ ဓာတ်ပုံကိုကြည့်ရင်း “မိန်းကလေး ဝတ်ထားသလိုမျိုး ဆက်တိုက်ရှိနေတယ်။ဘောင်းဘီတို” သို့မဟုတ် “ခွေးပြေးနေသည်”။ Where's Waldo စာအုပ်များ သို့မဟုတ် Highlights မဂ္ဂဇင်းမှ ပုံများသည် ဤသင်ခန်းစာအတွက် ပြီးပြည့်စုံပါသည်။

၄။ နားထောင်ပြီး ခွဲခြားသတ်မှတ်

ဤလုပ်ဆောင်ချက်အတွက် ကလေးများသည် လုပ်ဆောင်ချက်များကို စာရွက်အပိုင်းအစများပေါ်တွင် ချရေးပါ။ ထို့နောက် ကျောင်းသားသုံးဦးသည် အခန်းရှေ့သို့လာပြီး လှုပ်ရှားမှုဆွဲကြသည်။ ထို့နောက် အတန်းအတွက် လှုပ်ရှားမှုကို အတုယူကြသည်။ ဆရာက အတန်းကို “ဘယ်သူသီချင်းဆိုနေလဲ” လို့မေးပြီး အတန်းက မှန်ကန်တဲ့လုပ်ဆောင်ချက်ကို အတုယူထားတဲ့ ကျောင်းသားနာမည်ကို ခေါ်ခိုင်းပါတယ်။

၅။ ရက်စွဲမဟုတ်ပါ

ဤမိုက်မဲသောလုပ်ဆောင်ချက်သည် အလယ်တန်းကျောင်းသူ သို့မဟုတ် အထက်တန်းကျောင်းသူများအတွက် ကောင်းမွန်သည်။ ဆရာမက ကလေးတွေကို ဆက်မလုပ်ချင်တဲ့ ရက်စွဲနဲ့ ခိုင်းစေမယ့် အဖြစ်အပျက်ကို ပေးတယ်။ ထို့နောက် ကျောင်းသားများသည် "တောင်းပန်ပါတယ်၊ မိသားစုနဲ့ အတူစားနေတယ်!" ကဲ့သို့သော နေ့စွဲမတက်နိုင်သည့် အကြောင်းရင်းများကို ကျောင်းသားများက လာမေးကြသည်။

၆။ Mr. Bean

ဤလုပ်ဆောင်ချက်အတွက် ကျောင်းသားများသည် ပါတနာများဖြင့် လုပ်ဆောင်ပါသည်။ ကျောင်းသားတစ်ဦးသည် အခြားတစ်ဖက်ကို မျက်နှာမူကာ Mr. Bean ၏ ဗီဒီယိုကို ကျောခိုင်းထားသည်။ ဗီဒီယိုကို ရင်ဆိုင်နေရသော ကျောင်းသားသည် Mr. Bean သည် အခြားကျောင်းသားအား မည်ကဲ့သို့ လုပ်ဆောင်နေသည်ကို ဖော်ပြသည်။ ဗီဒီယိုပြီးဆုံးသောအခါ ကျောင်းသားသည် ဗီဒီယိုကိုကြည့်ကာ အခြားကျောင်းသားအား လွတ်သွားသည့်အရာ သို့မဟုတ် ၎င်းတို့နားလည်ကြောင်းကို ပြောပြသည်။

၇။ Vocabulary Auction

ဤလုပ်ဆောင်ချက်တွင် ဆရာသည် လက်ရှိအဆက်မပြတ်ဝါကျများစွာတွင် စကားလုံးတစ်လုံးချင်းစီကို ဖြတ်တောက်ထားသည်။ ထို့နောက် ဆရာသည် စကားလုံးတစ်လုံးစီကိုဆွဲကာ ကျောင်းသားများက စကားလုံးတစ်လုံးစီကို လေလံဆွဲခိုင်းသည်။ ဂိမ်းရဲ့ ပန်းတိုင်ကကျောင်းသားများသည် ပစ္စုပ္ပန်အဆက်မပြတ်ဝါကျတစ်ခုပြုလုပ်ရန် လုံလောက်သောစကားလုံးများရရှိရန်။

၈။ ပူပူနွေးနွေး အာလူး

ကျောင်းသားများသည် ဝိုင်းထိုင်ကြပြီး ဆရာက သီချင်းဖွင့်နေစဉ် အာလူးကို ဖြတ်သွားကြသည်။ ဂီတရပ်သွားသောအခါတွင် အာလူးနှင့် ကျောင်းသားသည် ပစ္စုပ္ပန်တိုးတက်သောကာလတွင် ပေါင်းစည်းထားသော ကြိယာကို ပြောရမည်ဖြစ်သည်။ ကျောင်းသားသည် ကြိယာတစ်ခုကို မစဉ်းစားနိုင်လျှင် သို့မဟုတ် ကြိယာကို မှားယွင်းစွာ ပေါင်းစပ်မိပါက ၎င်းတို့သည် ထွက်သွားပြီဖြစ်သည်။

ကြည့်ပါ။: ကလေးများအတွက် ကျွန်ုပ်တို့အနှစ်သက်ဆုံး အာကာသစာအုပ် 30

၉။ Mes Games

ဤဝဘ်ဆိုက်သည် ကျောင်းသားများအား ပျော်ရွှင်ဖွယ်ဂိမ်းပုံစံ ပဟေဠိဖော်မတ်ဖြင့် ဖြေဆိုပေးပါသည်။ ကလေးများသည် စဉ်ဆက်မပြတ်တင်ပြသော ဝေါဟာရကို လေ့ကျင့်ရန်၊ စဉ်ဆက်မပြတ်ပေါင်းစပ်မှုကို တင်ပြရန်နှင့် လက်ရှိအဆက်မပြတ်ဂိမ်းများကို မှတ်မိရန် ဂိမ်းကို အသုံးပြုနိုင်သည်။

၁၀။ Cheese Quest

ဤဂိမ်းတွင် ကျောင်းသားများသည် ပစ္စုပ္ပန်အဆက်မပြတ်တင်းမာမှုဆိုင်ရာမေးခွန်းများကို မှန်ကန်စွာဖြေဆိုခြင်းဖြင့် ဒိန်ခဲကိုရှာဖွေရမည်ဖြစ်သည်။ ဆရာများသည် ကျောင်းသားများကို တစ်ဦးချင်း ဂိမ်းကစားစေခြင်း သို့မဟုတ် အတန်းတွင် အတူတူ ဂိမ်းကစားနိုင်သည်။

၁၁။ Jumbled Sentences

ဤလုပ်ဆောင်ချက်ကို ဝဘ်ဆိုက်အသုံးပြု၍ သို့မဟုတ် လူကိုယ်တိုင်ပြင်ဆင်မှုအချို့ဖြင့် အွန်လိုင်းတွင် လုပ်ဆောင်နိုင်ပါသည်။ ဆရာသည် ကျောင်းသားများအား ပစ္စုပ္ပန်အဆက်မပြတ်ပေါင်းစပ်အသုံးပြု၍ မှန်ကန်သောဝါကျကိုဖန်တီးရန် ကျောင်းသားများ စကားလုံးများကို ပြန်လည်ဖွဲ့စည်းရမည်ဖြစ်ပါသည်။

၁၂။ Car Racing

ဤဂိမ်းသည် ကျောင်းသားများအား ၎င်းတို့၏ကားကိုတိုးတက်စေရန်အတွက် အသေးအဖွဲမေးခွန်းများကို မှန်ကန်စွာဖြေဆိုခြင်းဖြင့် လက်ရှိအဆက်မပြတ်ကာလကို ပြန်လည်သုံးသပ်ရန် ကူညီပေးပါသည်။ ဂိမ်းတွင် အရေးကြီးသော ဝေါဟာရ၊ ကြိယာတင်းမာမှုကို အသိအမှတ်ပြုခြင်းနှင့် ပါဝင်သည်။ပစ္စုပ္ပန်စဉ်ဆက်မပြတ်ပေါင်းစပ်။

၁၃။ အန်စာတုံးပုံဆွဲခြင်း

ကျောင်းသားများသည် အန်စာတုံးများကို အသုံးပြု၍ စာကြောင်းများဆွဲကြသည်။ ပစ္စုပ္ပန်အဆက်မပြတ်ဝါကျဖန်တီးရန် ကျောင်းသားများသည် အံကိုကြိတ်ကြသည်။ ပြီးရင် အဲဒီစာကြောင်းကို ဆွဲရမယ်။ ဝါကျဆွဲခြင်းသည် ကျောင်းသားများအား ပစ္စုပ္ပန်အဆက်မပြတ်ကာလကို စိတ်ကူးပုံဖော်ရာတွင် အထောက်အကူဖြစ်စေပါသည်။

၁၄။ သူငယ်ချင်းတစ်ဦးထံပေးစာ

ဤလုပ်ဆောင်ချက်တွင် ကျောင်းသားများသည် ပစ္စုပ္ပန်အဆက်မပြတ်ကာလကို အသုံးပြု၍ ကွက်လပ်များကို ဖြည့်စွက်ပါ။ ထို့နောက် ကျောင်းသားများသည် သူငယ်ချင်းတစ်ယောက်လို စာကို တုံ့ပြန်ရေးသားသည်။ ဤလုပ်ဆောင်ချက်သည် ကျောင်းသားများအား ၎င်းတို့ကိုယ်တိုင် အဆက်မပြတ်ဝါကျများကို လေ့ကျင့်ရန်နှင့် ပေးထားသောကြိယာများအတွက် စဉ်ဆက်မပြတ်ပေါင်းစပ်ခြင်းကို အားပေးသည်။

၁၅။ ကိုက်ညီခြင်း

ဤလက်ရှိစဉ်ဆက်မပြတ်မှတ်ဉာဏ်ဂိမ်းတွင်၊ ကျောင်းသားများသည် ဝါကျကိုကိုယ်စားပြုသည့်ရုပ်ပုံဖြင့် လက်ရှိစဉ်ဆက်မပြတ်ဝါကျကို ယှဉ်တွဲပါသည်။ ဝါကျတည်ဆောက်ပုံများနှင့် ရုပ်ပုံနှစ်ခုလုံးတွင် သဘာဝအခြေအနေတစ်ခုကို ကိုယ်စားပြုပုံကို ကလေးများက နားလည်ထားရမည်ဖြစ်သည်။

၁၆။ စကားဝိုင်းကတ်များ

ကျောင်းသားများ စကားပြောဆိုမှုတွင် လက်ရှိစဉ်ဆက်မပြတ်ပုံစံများကို အသုံးပြုနည်းကို ကျောင်းသားများ လေ့လာသင်ယူပါ။ ကျောင်းသားများသည် ပစ္စုပ္ပန်အဆက်မပြတ်ကာလကို အသုံးပြု၍ မေးခွန်းဖြေဆိုရန် ကတ်ကိုအသုံးပြုသည်။ ကတ် 18 ခုပါ၀င်ပြီး ဆရာများသည် ၎င်းတို့၏ကိုယ်ပိုင်နမူနာများကို တွေးဆခြင်းဖြင့် ကတ်များထဲသို့ ထည့်နိုင်သည်။

၁၇။ ဘုတ်ဂိမ်း

ဤလက်ရှိ စဉ်ဆက်မပြတ် ဘုတ်ဂိမ်းသည် ကျောင်းသားများအား တိုးတက်သော တင်းမာမှုကို အသိအမှတ်ပြုလေ့ကျင့်ရန် ကျောင်းသားများအား တွန်းအားပေးရန် မေးခွန်းပုံစံများကို အသုံးပြုသည်။ ကျောင်းသားများသည် နေရာမည်မျှရှိသည်ကို ကြည့်ရန် အံစာတုံးကို လှိမ့်ခိုင်းသည်။သူတို့က တိုးတက်ပြီးတော့ သူတို့ဆင်းသက်တဲ့ နေရာကို မေးတယ်။ သူတို့မှန်တယ် ဆိုရင် သူတို့ ဆက်ပြီး လှုပ်ရှားရလိမ့်မယ်။

၁၈။ အဲဒါကိုလှန်ပါ

ဤသည်မှာ ကျောင်းသားများသည် လက်ရှိဝါကျများကို ပြန်လည်ပြင်ဆင်ပြီး အိမ်တွင် ရိုးရှင်းသောစာကြောင်းများကို ၎င်းတို့ကိုယ်တိုင်တင်ပြသည့် လှန်လှောသည့် စာသင်ခန်းလှုပ်ရှားမှုတစ်ခုဖြစ်သည်။ ထို့နောက် ကျောင်းသားများသည် ပြန်လည်ပြင်ဆင်ထားသော စာကြောင်းများကို အသုံးပြု၍ အတန်းထဲတွင် ပြောဆိုကြသည်။ ကျောင်းသားများသည် ၎င်းတို့ကိုယ်ကို ဖော်ပြသည့် စာကြောင်းများကို ရွေးကာ အတန်းထဲတွင် ပြောဆိုရန် ဝါကျများကို အသုံးပြုကြသည်။

၁၉။ စာကြောင်းတည်ဆောက်သူများ

ဤလုပ်ဆောင်ချက်အတွက် ဆရာသည် ပစ္စုပ္ပန်တိုးတက်သောကာလနှင့် ပစ္စုပ္ပန်ရိုးရှင်းသောကာလကို ခွဲခြားလေ့ကျင့်ရန် ကျောင်းသားများအတွက် စာကြောင်းတည်ဆောက်သူများ ဖန်တီးပေးပါသည်။ ဆရာသည် ကျောင်းသားများအား "စားဖိုမှူး" နှင့် "ဆောင်ရွက်ဆဲ" ကဲ့သို့သော ဘာသာရပ်တစ်ခုကို ပေးသည်။ ထို့နောက် ကျောင်းသားများသည် ထိုအခြေအနေများနှင့်ကိုက်ညီစေရန် ဝါကျတစ်ခုကို ဖန်တီးပါ။

ကြည့်ပါ။: ကျန်းမာရေးနှင့်ပတ်သက်သော ကလေးစာအုပ် ၃၀

20။ တိုက်ရိုက်အစီရင်ခံခြင်း

ဤလုပ်ဆောင်ချက်တွင် ကျောင်းသားများကို အတူတွဲထားသည်။ ကျောင်းသားတစ်ဦးသည် သတင်းထောက်တစ်ဦးအဖြစ် ဆောင်ရွက်ကြပြီး ကျန်တစ်ဦးမှာ ၎င်းတို့၏ အလုပ်ခွင်တွင် အင်တာဗျူးဖြေသူအဖြစ် ဆောင်ရွက်သည်။ သတင်းထောက်သည် ပစ္စုပ္ပန်ရိုးရိုးတင်းမာမှုနှင့် ပစ္စုပ္ပန်တင်းမာမှုအဆက်မပြတ်တုံ့ပြန်မှုများကို ဖော်ထုတ်သည့်မေးခွန်းများကို မေးသည်။

၂၁။ Miming Cards

ဤ စဉ်ဆက်မပြတ် ပုံဖော်ဂိမ်းသည် Charades ၏ ဂန္ထဝင်ဂိမ်းနှင့် အလွန်ဆင်တူသော်လည်း ပုံရှိလူများအားလုံးသည် ဆက်တိုက်လုပ်ဆောင်မှုများကို ကိုယ်စားပြုပါသည်။ ကျောင်းသားတစ်ဦးသည် ကတ်တစ်ခုကို ရွေးကာ အတန်းရှေ့တွင် လုပ်ဆောင်မှု ပြုလုပ်သည်။ မှန်ကန်စွာ မှန်းဆနိုင်သော ပထမဆုံးအသင်းကျောင်းသားလုပ်နေတာက အမှတ်ရသွားတယ်။

၂၂။ စပိန်ဘာသာဖြင့် စာဖတ်ခြင်း

ဤလုပ်ဆောင်ချက်သည် စပိန်ဘာသာစကားဖြင့် ပစ္စုပ္ပန်အဆက်မပြတ်ကာလကို သင်ယူရန်အတွက်ဖြစ်ပြီး ၎င်းကို အင်္ဂလိပ်အတန်းတွင်လည်း အလွယ်တကူ လိုက်လျောညီထွေဖြစ်စေနိုင်သည်။ ဇာတ်လမ်းတွင် ကျောင်းသားများ ရှာဖွေရမည့် ပစ္စုပ္ပန်ကာလ၏ မတူညီသော ဖြစ်ရပ် ၂၆ ခု ပါဝင်သည်။ ကျောင်းသားများသည် အဆောက်အဦများကို ဆက်စပ်ကြည့်ရှုနိုင်ကြသည်။

၂၃။ Serpent ဂိမ်း

၎င်းသည် ကျောင်းသားတစ်ဦးစီ ကတ်တစ်ခုရရှိသည့် ကြီးမားသော လှုပ်ရှားမှုတစ်ခုဖြစ်သည်။ ကတ်ပေါ်တွင် ပုံတစ်ပုံနှင့် စာကြောင်းတစ်ကြောင်းတို့ကို အသံကျယ်ကျယ်ဖြင့် ဖတ်ပြသည်။ ကျောင်းသားကတ်တွင် ပြေးနေသည့် တစ်စုံတစ်ယောက်၏ပုံပါရှိလျှင် “ငါပြေးနေတယ်” လို့ပြောပြီး “ခုန်နေတာ ဘယ်သူလဲ” လို့ ပြောကြတယ်။ ခုန်ပေါက်နေသည့်ပုံပါရှိသော ကျောင်းသားသည် မတ်တတ်ရပ်ပြီး ဂိမ်းကို ဆက်လက်ကစားသည်။

24။ ပရိုမိုးရှင်းပုံပြင်များ

ဤလုပ်ဆောင်ချက်တွင် ကျောင်းသားများသည် အတွဲလိုက်လုပ်ဆောင်ကြပြီး ဇာတ်လမ်းဖန်တီးရန် စကားဝိုင်းကတ်များကို အသုံးပြုကြသည်။ ၎င်းတို့သည် ဇာတ်လမ်းတွင် ဇာတ်ကောင်များ လုပ်ဆောင်နေသည်ကို ဖော်ပြရန် စဉ်ဆက်မပြတ် တိုးတက်သော တင်းမာမှုကို အသုံးပြုရမည်ဖြစ်သည်။

၂၅။ ဝါကျလေ့ကျင့်ခန်းများ

ပေါင်းစည်းခြင်းများသည် အပျော်ဆုံးစာသင်ခန်းလုပ်ဆောင်ချက်မဟုတ်သော်လည်း၊ တင်းမာမှုအသစ်ကို လေ့ကျင့်ရန် ကျောင်းသားများကို ကူညီပေးရာတွင် ၎င်းတို့သည် အလွန်ထိရောက်မှုရှိပါသည်။ ဤလေ့ကျင့်ခန်းများတွင် ကျောင်းသားများအား ပစ္စုပ္ပန်တိုးတက်သောကာလသို့ ပေါင်းစည်းရန် ကြိယာဖြင့် ဝါကျတစ်ခုပေးသည်။

၂၆။ ပိုစတာတစ်ခုဖန်တီးပါ

ဤလုပ်ဆောင်ချက်သည် လက်ရှိတိုးတက်နေသောအလေ့အကျင့်နှင့် လက်တွေ့ကမ္ဘာပြဿနာများကို ပေါင်းစပ်ထားသည်။ ကျောင်းသားတွေ ရွေးတယ်။ပတ်ဝန်းကျင်ပြဿနာကို သူတို့ဖြေရှင်းချင်သည်။ ထို့နောက် ပစ္စုပ္ပန်တိုးတက်သောကာလကို အသုံးပြု၍ ထိုပြဿနာကို မည်သို့ကူညီရမည်နည်း။

၂၇။ Bingo!

Bingo သည် စဉ်ဆက်မပြတ် ပစ္စုပ္ပန်ကာလကို လေ့ကျင့်ရန် ကလေးများအတွက် လိုက်လျောညီထွေဖြစ်စေမည့် ဂန္ထဝင် ပျော်စရာဂိမ်းတစ်ခုဖြစ်သည်။ Bingo ကတ်များတွင် ပစ္စုပ္ပန်အဆက်မပြတ်ကာလအဖြစ် ပေါင်းစပ်ထားသော ကြိယာနမူနာများစွာ ရှိပါသည်။ ထို့နောက် ဆရာမက ဘာသာရပ်တစ်ခုနှင့် ကြိယာတစ်ခုကို ခေါ်ပြီး ကလေးများသည် ၎င်းတို့၏ အမှတ်အသားများကို သက်ဆိုင်ရာ space တွင် ထားရမည်ဖြစ်သည်။

၂၈။ Tic-Tac-Toe

Tic-Tac-Toe သည် ကလေးများအား ကြိယာပေါင်းစည်းခြင်းကို လေ့ကျင့်ရန် ဆရာများက လိုက်လျောညီထွေဖြစ်အောင် ပြုလုပ်နိုင်သော အခြားဂိမ်းတစ်ခုဖြစ်သည်။ ဤဂိမ်းအတွက် ဆရာများသည် အကွက်တစ်ခုစီတွင် မေးခွန်းများ သို့မဟုတ် လုပ်ဆောင်စရာများကို ထည့်သွင်းပေးသည်။ ထို့နောက် ကျောင်းသားတစ်ဦးသည် ၎င်းတို့၏ “X” သို့မဟုတ် “O” ထားရန် ဘောက်စ်တစ်ခုကို တောင်းဆိုလိုပါက၊ ၎င်းတို့သည် မေးခွန်းကိုဖြေဆိုရမည် သို့မဟုတ် ပေါင်းစည်းခြင်းကို အပြီးသတ်ရပါမည်။

၂၉။ ပေါင်းစည်းခြင်းဘေ့စ်ဘော

ဤဂိမ်းတွင်၊ အတန်းကို အဖွဲ့နှစ်ဖွဲ့ခွဲထားပြီး "ဘေ့စ်များ" အဖြစ် အသုံးပြုသည့် စားပွဲလေးခုရှိသည်။ ပေါင်းစည်းထားသောမေးခွန်းကို မှန်ကန်စွာဖြေဆိုမည်ဆိုပါက တိုက်ခိုက်သူသည် ၎င်းတို့ယူရမည့် အခြေစိုက်စခန်းအရေအတွက်ကို ဆုံးဖြတ်ရန် သေနတ်ကို လှိမ့်လှိမ့်ပေးသည်။ သူတို့က ဦးထုပ်ထဲက မေးခွန်းတစ်ခုကို ရွေးတယ်- သူတို့ အဖြေမှန်ရင် ခြေကုပ်ယူလို့ရတယ်။ သူတို့ မှားနေရင် အဖြေထွက်မယ်။

30။ တစ်မိနစ် ရူးသွပ်ခြင်း

ဆရာများသည် ဘုတ်ပေါ်တွင် တစ်မိနစ်ခန့် ထားကြသည်။ တစ်မိနစ်အတွင်း ကျောင်းသားများသည် ပစ္စုပ္ပန်၏ မှန်ကန်သောပုံစံကို အသုံးပြု၍ စာကြောင်းများ များများရေးရန် လိုအပ်သည်။တိုးတက်သောတင်းမာ။ စာကြောင်းအများစုကို မှန်ကန်စွာပေါင်းစည်းသော ကျောင်းသား သို့မဟုတ် အဖွဲ့သည် အနိုင်ရသည်။

31။ Relay Race

ဆရာသည် ဤပျော်စရာတွဲဖက်ဂိမ်းအတွက် နာမ်စားများကို ဘုတ်ပေါ်တွင်ရေးသည်။ ထို့နောက် အဖွဲ့လိုက်ကလေးများသည် ဘုတ်အဖွဲ့ဆီသို့ ပြေးသွားကာ ဆရာက ကြိယာတစ်ခုပြောကာ ကျောင်းသားများသည် နာမ်စားအားလုံးကို တတ်နိုင်သမျှ အမြန်ပေါင်းစည်းရန် လိုအပ်သည်။

၃၂။ Mad Libs

ဤလုပ်ဆောင်ချက်အတွက် ဆရာသည် ကြိယာဗလာဖြင့် ဇာတ်လမ်းတစ်ပုဒ် ဖန်တီးပေးပါသည်။ ထို့နောက် ကျောင်းသားများသည် ဝါကျသည် မည်သည်ကို မသိဘဲ ပစ္စုပ္ပန်အဆက်မပြတ်ကြိယာ စကားစုတစ်ခုကို ပေးသည်။ ကလေးတွေဟာ သူတို့ရဲ့ ရယ်မောစရာ ဇာတ်လမ်းကို အဆုံးမှာ နားထောင်ရတာ နှစ်သက်ကြပါတယ်။

၃၃။ ထို့နောက်…

ဤစာသင်ခန်းဂိမ်းသည် ကျောင်းသားများမှရွေးချယ်ရန် နံရံပေါ်ရှိကြိယာများစာရင်းကို အသုံးပြုသည်။ ပထမကျောင်းသားသည် နံရံမှကြိယာတစ်ခုအား အသုံးပြု၍ ဇာတ်ကောင်တစ်ဦးလုပ်ဆောင်နေသည်ကို ဖော်ပြသည့်ဝါကျတစ်ခုကို ပြောခြင်းဖြင့် ဇာတ်လမ်းကို စတင်သည်။ ထို့နောက် နောက်ကျောင်းသားက အခြားစကားလုံးကို ရွေးပြီး ဇာတ်လမ်းကို ထပ်ထည့်သည်။

၃၄။ Fill-It-In!

ဤလုပ်ဆောင်ချက်အတွက် ကလေးများသည် ဆက်တိုက်တင်းမာမှု၏ မှန်ကန်သောပုံစံဖြင့် ကွက်လပ်များကိုဖြည့်ပါ။ ကျောင်းသားများသည် ကြိယာသည် ပစ္စုပ္ပန်အဆက်မပြတ်၊ အတိတ်အဆက်မပြတ် သို့မဟုတ် အနာဂတ်စဉ်ဆက်မပြတ်ကာလတွင် ဖြစ်သင့်မဖြစ် ဆုံးဖြတ်ရန် လိုအပ်သည်။

၃၅။ Pictionary

ယခု စဉ်ဆက်မပြတ် ပုံဆွဲဂိမ်းတွင် ကျောင်းသားများသည် ဦးထုပ်တစ်ခုမှ လက်ရှိစဉ်ဆက်မပြတ်ကြိယာတစ်ခုကို ရွေးပြီးနောက် ဘုတ်ပေါ်တွင် ကြိယာပုံတစ်ပုံကို ဆွဲပါ။ စကားလုံးကို မှန်ကန်စွာ ခန့်မှန်းနိုင်သော အဖွဲ့ပထမအချက်က အနိုင်ရတယ်။

Anthony Thompson

Anthony Thompson သည် သင်ကြားရေးနှင့် သင်ယူမှုနယ်ပယ်တွင် အတွေ့အကြုံ 15 နှစ်ကျော်ရှိသော အတွေ့အကြုံရင့် ပညာရေးအတိုင်ပင်ခံတစ်ဦးဖြစ်သည်။ ကွဲပြားသော သင်ကြားပို့ချမှုကို ပံ့ပိုးပေးပြီး ကျောင်းသားများကို အဓိပ္ပါယ်ရှိသော နည်းလမ်းများဖြင့် ထိတွေ့စေသည့် တက်ကြွပြီး ဆန်းသစ်သော သင်ယူမှုပတ်ဝန်းကျင်များကို ဖန်တီးရာတွင် သူသည် အထူးပြုပါသည်။ Anthony သည် မူလတန်းကျောင်းသားမှ အရွယ်ရောက်ပြီးသူအထိ သင်ယူသူအမျိုးမျိုးနှင့် လက်တွဲလုပ်ဆောင်ခဲ့ပြီး ပညာရေးတွင် သာတူညီမျှမှုနှင့် ပါဝင်မှုကို စိတ်အားထက်သန်သူဖြစ်သည်။ သူသည် University of California, Berkeley မှ ပညာရေး မဟာဘွဲ့ကို ရရှိထားပြီး လက်မှတ်ရ ဆရာနှင့် သင်ကြားရေး နည်းပြ တစ်ဦးဖြစ်သည်။ အကြံပေးတစ်ဦးအဖြစ် သူ၏အလုပ်အပြင်၊ Anthony သည် ဝါသနာပါသော ဘလော့ဂါတစ်ဦးဖြစ်ပြီး သင်ကြားရေးဆိုင်ရာ ကျွမ်းကျင်မှုဘလော့ဂ်တွင် သူ၏ထိုးထွင်းသိမြင်မှုကို မျှဝေပေးကာ သင်ကြားရေးနှင့် ပညာရေးနှင့်ပတ်သက်သည့် အကြောင်းအရာများစွာကို ဆွေးနွေးပေးပါသည်။