৩৫ কাল অনুশীলনৰ বাবে অবিৰত কাৰ্য্যকলাপ উপস্থাপন কৰা
বিষয়বস্তুৰ তালিকা
যিকোনো ভাষা শিকিলে ইয়াৰ জটিলতাও আহে। আনকি স্থানীয় ভাষীসকলেও ক্ৰিয়াকাল আয়ত্ত কৰিবলৈ সংগ্ৰাম কৰে, বিশেষকৈ “হ’ব”ৰ দৰে অনিয়মিত ক্ৰিয়াৰ ক্ষেত্ৰত। দ্বিতীয় ভাষা আয়ত্ত কৰিবলৈ চেষ্টা কৰা শিক্ষাৰ্থীসকলৰ বাবে ই আৰু অধিক জটিল। বৰ্তমানৰ অবিৰত কাল, যাক বৰ্তমান প্ৰগতিশীল কাল বুলিও কোৱা হয়, ইয়াৰ বাবে ছাত্ৰ-ছাত্ৰীসকলে চলি থকা কোনো কাৰ্য্যকলাপৰ অৰ্থ বুজিব লাগিব। তলৰ কাৰ্য্যকলাপসমূহে শিশুসকলক অংকন, কথোপকথন, গতি, আৰু খেলৰ জৰিয়তে বৰ্তমানৰ অবিৰত কালক আয়ত্ত কৰাত সহায় কৰে। ইয়াত আকৰ্ষণীয় টেনচন অনুশীলনৰ বাবে ৩৫টা বৰ্তমানৰ অবিৰত কাৰ্য্যকলাপ উল্লেখ কৰা হৈছে।
১. ছাত্ৰৰ সাক্ষাৎকাৰ
এই কাৰ্য্যত ছাত্ৰ-ছাত্ৰীসকলে বৰ্তমানৰ সৰল কাল ব্যৱহাৰ কৰি ৫টা প্ৰশ্ন আৰু ৫টা উপস্থাপন অবিৰত প্ৰশ্ন সৃষ্টি কৰে। তাৰ পিছত, ইজনে সিজনৰ সাক্ষাৎকাৰ লৈ প্ৰশ্নৰ উত্তৰ দিয়াৰ অভ্যাস কৰে। এই পাঠটোৱে শিশুসকলক দুয়োটা কালৰ তুলনা আৰু বিপৰীতমুখীতা কৰাত সহায় কৰে।
See_also: মধ্যবিদ্যালয়ৰ বাবে ২২টা মজাৰ সালোক সংশ্লেষণ কাৰ্য্যকলাপ২. শিক্ষকে কয়
এই কাৰ্য্যকলাপে ছাত্ৰ-ছাত্ৰীসকলে ভালপোৱা ক্লাছিক খেল, “চাইমন কয়”, শিক্ষকতা আৰু শিক্ষণৰ সম্পূৰ্ণ শৰীৰৰ পদ্ধতিৰ সৈতে সংযুক্ত কৰে। শিক্ষকে ল’ৰা-ছোৱালীক এটা কাৰ্য্য সম্পূৰ্ণ কৰিবলৈ কয় (“শিক্ষকে দৌৰা বুলি কয়!”)। তাৰ পিছত ল’ৰা-ছোৱালীবোৰ দৌৰাৰ পিছত শিক্ষকে কয়, “কি কৰি আছা” আৰু ল’ৰা-ছোৱালীবোৰে আওৰাই কয় “আমি দৌৰি আছো”।
৩. ছবিৰ বৰ্ণনা
শিশুসকলে বহুতো ভিন্ন কথা চলি থকা ছবি এখনৰ বৰ্ণনা কৰে। ছবিখন চাই থাকোঁতে তেওঁলোকে বৰ্তমানৰ অবিৰত বাক্য সৃষ্টি কৰে যেনে “ছোৱালীজনীয়ে পিন্ধিছেশ্বৰ্ট” বা “কুকুৰটো দৌৰিছে”। Where’s Waldo কিতাপ বা Highlights Magazine ৰ ছবিসমূহ এই পাঠৰ বাবে একেবাৰে উপযুক্ত।
৪. শুনা আৰু চিনাক্ত কৰা
এই কাৰ্য্যৰ বাবে শিশুৱে কাগজৰ টুকুৰাত কাৰ্য্যসমূহ লিখে। ইয়াৰ পিছত তিনিজন ছাত্ৰই কোঠাটোৰ সন্মুখলৈ আহি এক্টিভিটি আঁকে। তাৰ পিছত তেওঁলোকে শ্ৰেণীৰ বাবে কাৰ্য্যকলাপটোৰ মাইম কৰে। শিক্ষকে শ্ৰেণীটোক “কোনে গান গাইছে” বুলি সুধিলে শ্ৰেণীটোৱে শুদ্ধ কাৰ্য্যৰ অনুকৰণ কৰি ছাত্ৰজনৰ নামটো মাতিব লাগে।
৫. ই কোনো তাৰিখ নহয়
এই মূৰ্খ কামটো মধ্যবিদ্যালয় বা হাইস্কুলীয়া ছাত্ৰ-ছাত্ৰীৰ বাবে অতি উত্তম। শিক্ষকে ল’ৰা-ছোৱালীক সেই দৃশ্যপটটো দিয়ে যে তেওঁলোকক এনে এটা ডেটত ওলাই যাবলৈ কোৱা হৈছে যিটো ডেটত তেওঁলোকে আগবাঢ়িব নিবিচাৰে। তাৰ পিছত ছাত্ৰ-ছাত্ৰীসকলে ডেটত যাব নোৱাৰাৰ কাৰণ উলিয়ায়, যেনে “ক্ষমা কৰিব, মই মোৰ পৰিয়ালৰ সৈতে খাই আছো!”
৬। মিষ্টাৰ বিন
এই কাৰ্য্যকলাপৰ বাবে ছাত্ৰ-ছাত্ৰীসকলে অংশীদাৰ হিচাপে কাম কৰে। এজন ছাত্ৰই আনজনৰ ফালে মুখ কৰি মিষ্টাৰ বিনৰ ভিডিঅ’ এটালৈ পিঠি দিছে। ভিডিঅ’টোৰ সন্মুখত থকা ছাত্ৰজনে বৰ্ণনা কৰিছে যে মিষ্টাৰ বিনে আনজন ছাত্ৰজনৰ লগত কি কৰি আছে। ভিডিঅ’টো শেষ হ’লে ছাত্ৰজনে ভিডিঅ’টো চাই আনজন ছাত্ৰজনক কয় যে তেওঁলোকে কি হেৰুৱালে বা তেওঁলোকে কি বুজিলে।
৭. শব্দভাণ্ডাৰ নিলাম
এই কাৰ্য্যত শিক্ষকে কেইবাটাও বৰ্তমানৰ অবিৰত বাক্যত ব্যক্তিগত শব্দ কাটি পেলায়। ইয়াৰ পিছত শিক্ষকে প্ৰতিটো শব্দ আঁকে, আৰু ছাত্ৰ-ছাত্ৰীসকলে প্ৰতিটো শব্দৰ ওপৰত নিবিদা দিব লাগে। খেলৰ লক্ষ্য হৈছে...ছাত্ৰ-ছাত্ৰীসকলে বৰ্তমানৰ অবিৰত বাক্য এটা বনাবলৈ যথেষ্ট শব্দ পাবলৈ।
৮. গৰম আলু
শিক্ষকে সংগীত বজোৱাৰ সময়ত ছাত্ৰ-ছাত্ৰীসকলে বৃত্তৰ দৰে বহি আলুখিনি ইফালে সিফালে পাৰ কৰি দিয়ে। সংগীত বন্ধ হ’লে আলু থকা ছাত্ৰজনে বৰ্তমান প্ৰগতিশীল কালত সংযুক্ত ক্ৰিয়া এটা ক’বলগীয়া হয়। যদি ছাত্ৰজনে কোনো ক্ৰিয়াৰ কথা ভাবিব নোৱাৰে বা ক্ৰিয়াটোক ভুলকৈ সংযোজন কৰে, তেন্তে তেওঁলোক বাহিৰত!
9. Mes Games
এই ৱেবছাইটটোৱে ছাত্ৰ-ছাত্ৰীসকলক এটা মজাৰ, গেম-শৈলীৰ কুইজ ফৰ্মেটত কুইজ কৰে। শিশুসকলে বৰ্তমানৰ অবিৰত শব্দভাণ্ডাৰৰ অনুশীলন কৰিবলৈ, অবিৰত সংযোজন উপস্থাপন কৰিবলৈ, আৰু বৰ্তমানৰ অবিৰত খেলসমূহ চিনাক্ত কৰিবলৈ খেল ব্যৱহাৰ কৰিব পাৰে।
১০. পনিৰৰ সন্ধান
এই খেলত ছাত্ৰ-ছাত্ৰীসকলে বৰ্তমানৰ ধাৰাবাহিক কালৰ বিষয়ে কৰা প্ৰশ্নৰ সঠিক উত্তৰ দি পনিৰ বিচাৰিব লাগে। শিক্ষকসকলে ছাত্ৰ-ছাত্ৰীক ব্যক্তিগতভাৱে খেল খেলিবলৈ দিব পাৰে বা শ্ৰেণীয়ে একেলগে খেলখন খেলিব পাৰে।
১১. জম্বল বাক্য
এই কাৰ্য্যকলাপ ৱেবছাইট ব্যৱহাৰ কৰি অনলাইন বা কিছু প্ৰস্তুতিৰ সৈতে ব্যক্তিগতভাৱে কৰিব পাৰি। শিক্ষকে ছাত্ৰ-ছাত্ৰীক জটিল বাক্য দিয়ে আৰু ছাত্ৰ-ছাত্ৰীসকলে বৰ্তমানৰ অবিৰত সংযোগ ব্যৱহাৰ কৰি শুদ্ধ বাক্য সৃষ্টি কৰিবলৈ শব্দবোৰ পুনৰ সংগঠিত কৰিবলগীয়া হয়।
১২. এই গেমটোৱে ছাত্ৰ-ছাত্ৰীসকলক তেওঁলোকৰ গাড়ীখন আগুৱাই নিবলৈ ট্ৰিভিয়া প্ৰশ্নৰ সঠিক উত্তৰ দি বৰ্তমানৰ অবিৰত কালৰ পৰ্যালোচনা কৰাত সহায় কৰে। খেলখনত গুৰুত্বপূৰ্ণ শব্দভাণ্ডাৰ, ক্ৰিয়াৰ কালৰ চিনাক্তকৰণ, আৰু...উপস্থাপন অবিৰত সংযোজন। ১৩. পাশা অংকন
ছাত্ৰ-ছাত্ৰীসকলে পাশাৰ ৰোল ব্যৱহাৰ কৰি বাক্য আঁকে। ছাত্ৰ-ছাত্ৰীসকলে এটা ডাই গুটিয়াই বৰ্তমানৰ অবিৰত বাক্য এটা সৃষ্টি কৰে। তাৰ পিছত, তেওঁলোকে সেই বাক্যটো আঁকিব লাগিব। বাক্যটো অংকন কৰিলে ছাত্ৰ-ছাত্ৰীসকলে বৰ্তমানৰ অবিৰত কালৰ ধাৰণাটো তৈয়াৰ কৰাত সহায় কৰে।
14. বন্ধুলৈ পত্ৰ
এই কাৰ্য্যত ছাত্ৰ-ছাত্ৰীসকলে বৰ্তমানৰ অবিৰত কাল ব্যৱহাৰ কৰি খালী ঠাই পূৰণ কৰে। তাৰ পিছত, ছাত্ৰ-ছাত্ৰীসকলে চিঠিখনৰ প্ৰতি সঁহাৰি লিখে যেন বন্ধু। এই কাৰ্য্যই ছাত্ৰ-ছাত্ৰীসকলক নিজাববীয়াকৈ অবিৰত বাক্যৰ অনুশীলন কৰাৰ লগতে প্ৰদান কৰা ক্ৰিয়াৰ বাবে অবিৰত সংযোগৰ অনুশীলন কৰিবলৈ উৎসাহিত কৰে।
১৫. মিলন
এই বৰ্তমানৰ অবিৰত স্মৃতিৰ খেলখনত ছাত্ৰ-ছাত্ৰীসকলে বৰ্তমানৰ অবিৰত বাক্যটোক বাক্যটোক প্ৰতিনিধিত্ব কৰা ছবিখনৰ সৈতে মিলাই দিয়ে। শিশুসকলে বুজিব লাগিব যে বাক্যৰ গঠন আৰু ছবি দুয়োটাতে এটা স্বাভাৱিক পৰিস্থিতি কেনেকৈ প্ৰতিনিধিত্ব কৰা হয়।
১৬. কথোপকথন কাৰ্ড
ছাত্ৰ-ছাত্ৰীসকলে কথোপকথনত বৰ্তমানৰ অবিৰত ৰূপসমূহ কেনেকৈ ব্যৱহাৰ কৰিব লাগে শিকে। ছাত্ৰ-ছাত্ৰীসকলে বৰ্তমানৰ অবিৰত কাল ব্যৱহাৰ কৰি প্ৰশ্নৰ উত্তৰ দিবলৈ কাৰ্ডখন ব্যৱহাৰ কৰে। ১৮ খন কাৰ্ড অন্তৰ্ভুক্ত কৰা হৈছে আৰু শিক্ষকসকলে নিজৰ উদাহৰণ চিন্তা কৰি কাৰ্ডত যোগ দিব পাৰে।
১৭. বৰ্ড গেম
এই বৰ্তমানৰ অবিৰত বৰ্ড গেমত ছাত্ৰ-ছাত্ৰীসকলক প্ৰগতিশীল কাল চিনাক্ত কৰাৰ অভ্যাস কৰিবলৈ উৎসাহিত কৰিবলৈ প্ৰশ্ন প্ৰপত্ৰ ব্যৱহাৰ কৰা হয়। কিমান ঠাই চাবলৈ ছাত্ৰ-ছাত্ৰীয়ে ডাই গুলীয়াই ল’ব লাগেতেওঁলোকে আগবাঢ়ি যায়, তাৰ পিছত তেওঁলোকে যি স্থানত অৱতৰণ কৰে, সেই প্ৰশ্নৰ উত্তৰ দিয়ে। যদি তেওঁলোকে সঠিকভাৱে পায় তেন্তে তেওঁলোকে আগবাঢ়ি যাবলৈ পায়।
১৮. Flip It
এইটো এটা ফ্লিপড শ্ৰেণীকোঠাৰ কাৰ্য্যকলাপ য'ত ছাত্ৰ-ছাত্ৰীসকলে বৰ্তমানৰ অবিৰত বাক্যসমূহ পুনৰীক্ষণ কৰে আৰু ঘৰতে নিজাববীয়াকৈ সৰল বাক্যসমূহ উপস্থাপন কৰে। ইয়াৰ পিছত ছাত্ৰ-ছাত্ৰীসকলে সংশোধন কৰা বাক্যবোৰ ব্যৱহাৰ কৰি শ্ৰেণীত কথা কয়। ছাত্ৰ-ছাত্ৰীসকলে নিজকে বৰ্ণনা কৰা বাক্য বাছি লয় আৰু তাৰ পিছত বাক্যবোৰ শ্ৰেণীত কথা ক’বলৈ ব্যৱহাৰ কৰে।
১৯. বাক্য নিৰ্মাতা
এই কাৰ্য্যৰ বাবে শিক্ষকে ছাত্ৰ-ছাত্ৰীসকলৰ বাবে বৰ্তমানৰ প্ৰগতিশীল কাল আৰু বৰ্তমানৰ সৰল কালৰ মাজত পাৰ্থক্য কৰাৰ অভ্যাস কৰিবলৈ বাক্য নিৰ্মাতা সৃষ্টি কৰে। শিক্ষকে ছাত্ৰ-ছাত্ৰীক “চেফ”ৰ দৰে বিষয় আৰু “ইন প্ৰগ্ৰেছ”ৰ দৰে ৰাজ্য দিয়ে। তাৰ পিছত, ছাত্ৰ-ছাত্ৰীসকলে সেই চৰ্তসমূহ পূৰণ কৰিবলৈ এটা বাক্য সৃষ্টি কৰে।
20. লাইভত ৰিপৰ্ট কৰা
এই কাৰ্য্যকলাপত ছাত্ৰ-ছাত্ৰীসকলক একেলগে যোৰ কৰা হয়। এজন ছাত্ৰই সাংবাদিক আৰু আনজনে তেওঁলোকৰ কৰ্মস্থলীত সাক্ষাৎকাৰ লোৱা ব্যক্তিৰ কাম কৰে। সাংবাদিকজনে এনে প্ৰশ্ন কৰে যিয়ে বৰ্তমানৰ সৰল কাল আৰু উপস্থাপনৰ অবিৰত কালৰ সঁহাৰি উলিয়ায়।
২১. মাইমিং কাৰ্ড
এই অবিৰত মিমিং গেমটো Charades ৰ ক্লাছিক গেমৰ সৈতে বহুত মিল আছে, কিন্তু ছবিত থকা সকলো মানুহেই অবিৰত কাৰ্য্যক প্ৰতিনিধিত্ব কৰে। এজন ছাত্ৰই কাৰ্ড এখন বাছি লৈ শ্ৰেণীৰ সন্মুখত ক্ৰিয়াটো সম্পন্ন কৰে। শুদ্ধকৈ অনুমান কৰা প্ৰথমটো দলছাত্ৰজনে যি কৰি আছে তাৰ এটা পইণ্ট পোৱা যায়।
২২. স্পেনিছ ভাষাত পঢ়া
এই কাৰ্য্যকলাপটো স্পেনিছ ভাষাত বৰ্তমানৰ অবিৰত কাল শিকাৰ বাবে, কিন্তু ইংৰাজী শ্ৰেণীতো ইয়াক সহজেই খাপ খুৱাব পাৰি। কাহিনীটোত বৰ্তমানৰ ধাৰাবাহিক কালৰ ২৬টা ভিন্ন দৃষ্টান্ত সন্নিবিষ্ট কৰা হৈছে যিবোৰ ছাত্ৰ-ছাত্ৰীয়ে বিচাৰিব লাগে। ছাত্ৰ-ছাত্ৰীসকলে নিৰ্মাণসমূহ প্ৰসংগত চাবলৈ পায়।
২৩. Serpent Game
এইটো এটা বৃহৎ শ্ৰেণীৰ কাৰ্য্যকলাপ য'ত প্ৰতিজন ছাত্ৰই কাৰ্ড পায়। কাৰ্ডখনত এখন ছবি আৰু এটা বাক্য আছে যিটো তেওঁলোকে ডাঙৰকৈ পঢ়িছিল। যদি কোনো ছাত্ৰৰ কাৰ্ডত কোনোবাই দৌৰি থকা ছবি থাকে তেন্তে তেওঁলোকে কয় “মই দৌৰি আছো” আৰু তাৰ পিছত কয়, “কোনে জপিয়াইছে”। তাৰ পিছত কোনোবাই জপিয়াই পৰাৰ ছবি থকা ছাত্ৰজনে থিয় হয় আৰু খেল চলি থাকে।
See_also: ৫০ টা সোণৰ তাৰকা-যোগ্য শিক্ষক কৌতুক 24. বৰ্তমান প্ৰগতিশীল কাহিনী
এই কাৰ্য্যত ছাত্ৰ-ছাত্ৰীসকলে যোৰকৈ কাম কৰে আৰু কথোপকথন কাৰ্ড ব্যৱহাৰ কৰি এটা কাহিনী সৃষ্টি কৰে। কাহিনীটোত চৰিত্ৰবোৰে কি কৰি আছে সেই কথা বৰ্ণনা কৰিবলৈ তেওঁলোকে অবিৰত প্ৰগতিশীল কালৰ ব্যৱহাৰ কৰিব লাগিব।
২৫. বাক্য অনুশীলন
যদিও সংযোজন শ্ৰেণীকোঠাৰ আটাইতকৈ মজাৰ কাৰ্য্যকলাপ নহ’বও পাৰে, তথাপিও ই ছাত্ৰ-ছাত্ৰীসকলক নতুন কালৰ অনুশীলন কৰাত সহায় কৰাত অতি ফলপ্ৰসূ। এই অনুশীলনসমূহত ছাত্ৰ-ছাত্ৰীসকলক বৰ্তমান প্ৰগতিশীল কালত সংযোগ কৰিবলৈ ক্ৰিয়াৰ সৈতে এটা বাক্য দিয়া হয়।
২৬. পোষ্টাৰ তৈয়াৰ কৰক
এই কাৰ্য্যকলাপে বাস্তৱ জগতৰ সমস্যাসমূহক বৰ্তমানৰ প্ৰগতিশীল অভ্যাসৰ সৈতে সংযুক্ত কৰে। ছাত্ৰ-ছাত্ৰীসকলে এটা বাছি লয়পৰিৱেশ সমস্যা যিটো তেওঁলোকে সমাধান কৰিব বিচাৰে। তাৰ পিছত তেওঁলোকে বৰ্তমানৰ প্ৰগতিশীল কাল ব্যৱহাৰ কৰি সেই সমস্যাটোক কেনেকৈ সহায় কৰিব পাৰি তাৰ তথ্য ভাগ-বতৰা কৰি এখন পোষ্টাৰ তৈয়াৰ কৰে।
২৭. বিংগো!
বিংগো হৈছে এটা ক্লাছিক মজাৰ খেল যিটো শিশুসকলৰ বাবে অবিৰত বৰ্তমান কালৰ অনুশীলন কৰিবলৈ অভিযোজিত কৰিব পাৰি। বিংগো কাৰ্ডত বৰ্তমানৰ অবিৰত কালত সংযুক্ত ক্ৰিয়াৰ কেইবাটাও উদাহৰণ আছে। তাৰ পিছত শিক্ষকে এটা বিষয় আৰু এটা ক্ৰিয়া মাতে আৰু ল'ৰা-ছোৱালীয়ে সংশ্লিষ্ট স্থানত নিজৰ মাৰ্কাৰ ৰাখিব লাগে।
28. টিক-টেক-ট'
টিক-টেক-ট' হৈছে আন এটা খেল যিটো শিক্ষকে শিশুসকলক ক্ৰিয়াৰ সংযোজনৰ অনুশীলন কৰাত সহায় কৰিবলৈ খাপ খুৱাব পাৰে। এই খেলৰ বাবে শিক্ষকসকলে প্ৰতিটো বাকচত প্ৰশ্ন বা কাম ৰাখে। তাৰ পিছত যদি কোনো ছাত্ৰই নিজৰ “X” বা “O” স্থাপন কৰিবলৈ বাকচ এটা দাবী কৰিব বিচাৰে তেন্তে তেওঁলোকে প্ৰশ্নটোৰ উত্তৰ দিব লাগিব বা সংযোজনটো সম্পূৰ্ণ কৰিব লাগিব।
২৯. কনজুগেচন বেছবল
এই খেলত শ্ৰেণীটোক দুটা দলত ভাগ কৰা হয় আৰু চাৰিটা ডেস্ক “বেছ” হিচাপে ব্যৱহাৰ কৰা হয়। হিটাৰে এটা ডাই ৰোল কৰি তেওঁলোকে লোৱা বেছৰ সংখ্যা নিৰ্ণয় কৰে যদিহে তেওঁলোকে এটা কনজুগেচন প্ৰশ্নৰ সঠিক উত্তৰ দিয়ে। টুপীৰ পৰা এটা প্ৰশ্ন বাছি লয়–শুদ্ধ উত্তৰ দিলে ভিত্তিবোৰ ল’ব পাৰে। যদি তেওঁলোকে ভুল উত্তৰ দিয়ে, তেন্তে সেয়া আউট৷ <১><২><৩>৩০। এক মিনিটৰ উন্মাদনা
শিক্ষকসকলে বৰ্ডত এমিনিট ৰাখে। মিনিটত ছাত্ৰ-ছাত্ৰীসকলে বৰ্তমানৰ সঠিক ৰূপ ব্যৱহাৰ কৰি যিমান পাৰে বাক্য লিখিব লাগেপ্ৰগতিশীল কাল। যিজন ছাত্ৰ বা দলে সৰ্বাধিক বাক্য সঠিকভাৱে সংযোজন কৰে তেওঁ জয়ী হয়!
31. ৰিলে ৰেচ
শিক্ষকে এই মজাৰ সংযোজন খেলৰ বাবে বৰ্ডত সৰ্বনাম লিখে। তাৰ পিছত দলৰ ল’ৰা-ছোৱালীবোৰে ব’ৰ্ডৰ ওচৰলৈ দৌৰি যায়, শিক্ষকে এটা ক্ৰিয়া কয়, আৰু ছাত্ৰ-ছাত্ৰীসকলে সকলো সৰ্বনামৰ বাবে যিমান পাৰে দ্ৰুতভাৱে ৰিলে শৈলীত সংযোগ কৰিব লাগে।
৩২. মেড লিবছ
এই কাৰ্য্যৰ বাবে শিক্ষকে ক্ৰিয়াবোৰ খালী কৰি এটা কাহিনী সৃষ্টি কৰে। তাৰ পিছত ছাত্ৰ-ছাত্ৰীসকলে বাক্যটো কি নাজানি বৰ্তমানৰ অবিৰত ক্ৰিয়াৰ বাক্যাংশ এটা আগবঢ়ায়। শেষত তেওঁলোকৰ হাস্যৰসময়ী কাহিনী শুনি ল’ৰা-ছোৱালীবোৰে ভাল পায়।
৩৩. আৰু তাৰ পিছত...
এই শ্ৰেণীকোঠাৰ খেলখনত ছাত্ৰ-ছাত্ৰীসকলে নিৰ্বাচন কৰিব পৰাকৈ দেৱালত ক্ৰিয়াৰ তালিকা ব্যৱহাৰ কৰা হয়। প্ৰথম ছাত্ৰজনে এটা বাক্য কৈ গল্প এটা আৰম্ভ কৰে য’ত এটা বাক্য কৈছে য’ত এটা চৰিত্ৰই দেৱালৰ পৰা অহা ক্ৰিয়াবোৰৰ এটা ব্যৱহাৰ কৰি কি কৰি আছে সেই বিষয়ে বৰ্ণনা কৰা হৈছে। তাৰ পিছত পৰৱৰ্তী ছাত্ৰজনে আন এটা শব্দ বাছি লৈ কাহিনীটোত যোগ দিয়ে।
৩৪. ফিল-ইট-ইন!
এই কাৰ্য্যকলাপৰ বাবে শিশুসকলে খালী ঠাইবোৰ অবিৰত কালৰ সঠিক ৰূপেৰে পূৰণ কৰে। ছাত্ৰ-ছাত্ৰীসকলে নিৰ্ধাৰণ কৰিব লাগিব যে ক্ৰিয়াটো বৰ্তমানৰ অবিৰত, অতীত অবিৰত কালত হ’ব লাগে নে ভৱিষ্যতৰ অবিৰত কালত হ’ব লাগে।
৩৫. চিত্ৰকল্প
এই বৰ্তমানৰ অবিৰত অংকন খেলখনত ছাত্ৰ-ছাত্ৰীসকলে টুপিৰ পৰা বৰ্তমানৰ অবিৰত ক্ৰিয়া এটা বাছি লয় আৰু তাৰ পিছত বৰ্ডত ক্ৰিয়াৰ ছবি আঁকে। শব্দটো শুদ্ধকৈ অনুমান কৰা দলটোপ্ৰথমে এটা পইণ্ট লাভ কৰে। <১>