ကလေးများအတွက် ဒီဇိုင်းတွေးခေါ်မှု လှုပ်ရှားမှု ၁၀

 ကလေးများအတွက် ဒီဇိုင်းတွေးခေါ်မှု လှုပ်ရှားမှု ၁၀

Anthony Thompson

ဒီဇိုင်းတွေးခေါ်သူများသည် တီထွင်ဖန်တီးနိုင်မှု၊ စာနာနားလည်မှုနှင့် ဆုံးဖြတ်ချက်များချရာတွင် ယုံကြည်မှုရှိသည်။ ယနေ့ခေတ်ဆန်းသစ်တီထွင်မှုယဉ်ကျေးမှုတွင်၊ ဒီဇိုင်းတွေးခေါ်မှုအလေ့အကျင့်များသည် ဒီဇိုင်းအသက်မွေးဝမ်းကျောင်းရှိလူများအတွက်သာ မဟုတ်ပါ။ နယ်ပယ်တိုင်းတွင် ဒီဇိုင်းတွေးခေါ်မှုဆိုင်ရာ အတွေးအမြင်များ လိုအပ်ပါသည်။ ဒီဇိုင်းအခြေခံမူများသည် ကျောင်းသားများအား အဖြေအခြေခံချဉ်းကပ်နည်းကို ပုံဖော်ရန်နှင့် မျက်မှောက်ခေတ်ပြဿနာများကို စာနာနားလည်မှုပေးရန် တွန်းအားပေးပါသည်။ ဤဒီဇိုင်းတွေးခေါ်မှု အလေ့အကျင့်ဆယ်ခုသည် သင့်ကျောင်းသားများကို ဖြစ်နိုင်ချေရှိသော ဖြေရှင်းနည်းများမှ တောက်ပသော စိတ်ကူးစိတ်သန်းများဆီသို့ ကူညီပေးပါမည်။

၁။ ဖန်တီးမှုဒီဇိုင်နာများ

ကျောင်းသားများအား ၎င်းတွင် စက်ဝိုင်းအလွတ်များပါသည့် စာရွက်တစ်ရွက်ကို ပေးသည်။ အလွတ်စက်ဝိုင်းများဖြင့် ကျောင်းသားများကို သူတို့တွေးနိုင်သလောက် အရာများစွာ ဖန်တီးခိုင်းပါ။ ပိုပျော်ဖို့ကောင်းဖို့အတွက်၊ ရောင်စုံ ရောင်စုံစက္ကူကို အသုံးပြုပြီး ဗဟိုစိတ်ကူးကို အရောင်ပြောင်းသွားတာကို ကြည့်လိုက်ပါ။ တီထွင်ဖန်တီးမှုဆိုင်ရာ အစိတ်အပိုင်းတစ်ခုပါရှိသော ဤရိုးရှင်းသောလုပ်ဆောင်ချက်သည် ဒီဇိုင်းတွေးခေါ်မှုကို ပိုမိုကောင်းမွန်စေမည်ဖြစ်သည်။

၂။ စပ်စုသော ဒီဇိုင်နာများ

သင့်ကျောင်းသားများကို ဆောင်းပါးတစ်ပုဒ် ပေးဖတ်ပြီး သူတို့မသိသော စကားလုံး အနည်းဆုံးတစ်လုံးကို မီးမောင်းထိုးပြခိုင်းပါ။ ထို့နောက် စကားလုံး၏ မူလဇစ်မြစ်ကို ရှာဖွေပြီး တူညီသော အရင်းမြစ်ဖြင့် အခြားစကားလုံးနှစ်လုံးကို သတ်မှတ်ရန် သူတို့ကို တောင်းဆိုပါ။

၃။ Future Design Challenge

သင့်ကျောင်းသားကို ပိုမိုကောင်းမွန်သော၊ အနာဂတ်ဗားရှင်းအဖြစ် ရှိပြီးသားအရာတစ်ခုကို ပြန်လည်ဒီဇိုင်းဆွဲခိုင်းပါ။ ၎င်းတို့ကို ပြန်လည်ဒီဇိုင်းထုတ်နေသည့် အရာဝတ္တုကို မည်ကဲ့သို့ ပိုမိုကောင်းမွန်အောင် လုပ်ဆောင်နိုင်သည် ကဲ့သို့သော အဓိက စိတ်ကူးများအကြောင်း စဉ်းစားရန် တောင်းဆိုပါ။

၄။ စာနာမှုမြေပုံ

စာနာမှုမြေပုံဖြင့် ကျောင်းသားများသည် ခွဲခြားပိုင်းခြားနိုင်သည်လူတွေပြောတာ၊ တွေးတာ၊ ခံစားတာ၊ လုပ်တာတွေကြားက ကွဲပြားမှုတွေ။ ဤအလေ့အကျင့်သည် ကျွန်ုပ်တို့အားလုံးကို တစ်ဦးနှင့်တစ်ဦး လူသားတို့၏လိုအပ်ချက်များကို ထည့်သွင်းစဉ်းစားရန် ကူညီပေးသည်၊ ၎င်းသည် စာနာနားလည်မှုနှင့် တီထွင်ဖန်တီးမှုဆိုင်ရာ ဒီဇိုင်းတွေးခေါ်မှုစွမ်းရည်ကို ဖြစ်ပေါ်စေသည်။

ကြည့်ပါ။: မူလတန်းသင်ယူသူများအတွက် အထူးအချိန်ဆေးတောင့် လှုပ်ရှားမှု 25 ခု

၅။ Convergent Techniques

ဤဂိမ်းကို မိဘနှင့်ကလေးများကြား သို့မဟုတ် ကျောင်းသားနှစ်ဦးကြားတွင် ကစားနိုင်သည်။ စိတ်ကူးမှာ ပန်းချီကားနှစ်ချပ်ကို ပြီးသွားသည်အထိ ဒီဇိုင်နာများအကြား ပူးပေါင်းဆောင်ရွက်ခြင်းကို အလေးပေးကာ ပန်းချီကားနှစ်ချပ်ကို အလှည့်ကျ ကူးယူရန် စိတ်ကူးဖြစ်သည်။ ဤသည်မှာ အစုရှယ်ယာနည်းသော ပူးပေါင်းဒီဇိုင်းတွေးခေါ်မှုဖြင့် ကျောင်းသားများကို စတင်ရန် အကောင်းဆုံးနည်းလမ်းဖြစ်သည်။

၆။ Marshmallow Tower Challenge

သင့်အတန်းကို အုပ်စုများခွဲခိုင်းပါ။ ဒီဇိုင်းအဖွဲ့တစ်ခုစီတိုင်းသည် marshmallow ကိုထောက်ပံ့ပေးနိုင်သောအမြင့်ဆုံးဖွဲ့စည်းပုံကိုတည်ဆောက်ရန်အတွက်အကန့်အသတ်ရှိသောအထောက်အပံ့များကိုပေးလိမ့်မည်။ ကျောင်းသားများ၏ ဒီဇိုင်းနည်းလမ်းများသည် အလွန်ကွဲပြားမည်ဖြစ်ပြီး အတန်းတစ်ခုလုံးသည် အောင်မြင်မှုရလဒ်မည်မျှကွဲပြားသည်ကို မြင်တွေ့နိုင်မည်ဖြစ်သည်။

၇။ Float My Boat

ကျောင်းသားများအား အလူမီနီယံသတ္တုပြားဖြင့်သာ သင်္ဘောဒီဇိုင်းဆွဲခိုင်းပါ။ ဒီဇိုင်းဆွဲရန် ဤလက်တွေ့ချဉ်းကပ်နည်းသည် ကျောင်းသားများအား သင်ယူမှုတွင်ပါဝင်စေပြီး ဤစိန်ခေါ်မှု၏စမ်းသပ်မှုအဆင့်သည် အလွန်ပျော်စရာကောင်းပါသည်။

၈။ ဟုတ်ကဲ့၊ ပြီးတော့...

ဦးနှောက်ဖောက်ထွက်မှုတစ်ခုအတွက် အဆင်သင့်ဖြစ်ပြီလား။ "ဟုတ်ကဲ့၊ နှင့်..." သည် ပိုမိုကောင်းမွန်သောဂိမ်းများအတွက် စည်းမျဉ်းတစ်ခုမျှသာမဟုတ်ပါ၊ ၎င်းသည် ဒီဇိုင်းတွေးခေါ်မှုကိရိယာအစုံအတွက် တန်ဖိုးရှိသော အရာတစ်ခုလည်းဖြစ်သည်။ ဘုံပြဿနာတစ်ခုအတွက် ဖြစ်နိုင်ချေရှိသော အဖြေများကို ကျောင်းသားများ အတူတကွ ဖောက်ထွက်ခိုင်းပါ “ဟုတ်ပါတယ်၊နှင့်..." တစ်စုံတစ်ဦးမှ အဖြေတစ်ခုပေးသောအခါ "မဟုတ်ပါ၊ ဒါပေမယ့်..." ဟုပြောမည့်အစား ကျောင်းသားများသည် ယခင်အကြံကိုမထည့်မီ "yes, AND..." ဟုပြောပါ။

9 . ပြီးပြည့်စုံသောလက်ဆောင်

ဤဒီဇိုင်းပရောဂျက်သည် ပစ်မှတ်အသုံးပြုသူ၏လိုအပ်ချက်များကိုဖြည့်ဆည်းပေးရန်အတွက်အာရုံစိုက်ပါသည်။ ကျောင်းသားများအား ၎င်းတို့၏လက်တွေ့ကမ္ဘာပြဿနာကိုဖြေရှင်းပေးမည့် ချစ်ရသူအတွက်လက်ဆောင်တစ်ခုဒီဇိုင်းဆွဲခိုင်းသည် ။ အသုံးပြုသူအတွေ့အကြုံကို အာရုံစိုက်ခြင်းဖြင့်၊ ဤပရောဂျက်သည် အစွမ်းထက်သော ဒီဇိုင်းတွေးခေါ်မှုကိရိယာတစ်ခုဖြစ်သည်။

10. Classroom Interviews

အတန်းတစ်ခုအနေဖြင့် ပြဿနာတစ်ခုကို ဆုံးဖြတ်ပါ။ သင့်ကျောင်းရှိ ကျောင်းသားများအပေါ် သက်ရောက်မှုရှိသည်။ ပြဿနာအကြောင်း အချင်းချင်း အင်တာဗျူးဖြေရန် ကျောင်းသားများကို အချိန်အနည်းငယ်ပေးခိုင်းပါ။ ထို့နောက်တွင် ဤအင်တာဗျူးများသည် မည်သူမဆို ၎င်းတို့၏ ကိုယ်ပိုင်တွေးခေါ်ပုံကို ချိန်ညှိရန် မည်ကဲ့သို့ ဖြစ်ပေါ်စေနိုင်သည်ကို ဆွေးနွေးရန် အတန်းတစ်ခုအဖြစ် ပြန်လည်ရောက်ရှိလာပါသည်။

ကြည့်ပါ။: အသက်အရွယ်ပေါင်းစုံ ကျောင်းသားများအတွက် မယုံနိုင်စရာ ဇီဝမျိုးစုံမျိုးကွဲ လှုပ်ရှားမှု ၁၇

Anthony Thompson

Anthony Thompson သည် သင်ကြားရေးနှင့် သင်ယူမှုနယ်ပယ်တွင် အတွေ့အကြုံ 15 နှစ်ကျော်ရှိသော အတွေ့အကြုံရင့် ပညာရေးအတိုင်ပင်ခံတစ်ဦးဖြစ်သည်။ ကွဲပြားသော သင်ကြားပို့ချမှုကို ပံ့ပိုးပေးပြီး ကျောင်းသားများကို အဓိပ္ပါယ်ရှိသော နည်းလမ်းများဖြင့် ထိတွေ့စေသည့် တက်ကြွပြီး ဆန်းသစ်သော သင်ယူမှုပတ်ဝန်းကျင်များကို ဖန်တီးရာတွင် သူသည် အထူးပြုပါသည်။ Anthony သည် မူလတန်းကျောင်းသားမှ အရွယ်ရောက်ပြီးသူအထိ သင်ယူသူအမျိုးမျိုးနှင့် လက်တွဲလုပ်ဆောင်ခဲ့ပြီး ပညာရေးတွင် သာတူညီမျှမှုနှင့် ပါဝင်မှုကို စိတ်အားထက်သန်သူဖြစ်သည်။ သူသည် University of California, Berkeley မှ ပညာရေး မဟာဘွဲ့ကို ရရှိထားပြီး လက်မှတ်ရ ဆရာနှင့် သင်ကြားရေး နည်းပြ တစ်ဦးဖြစ်သည်။ အကြံပေးတစ်ဦးအဖြစ် သူ၏အလုပ်အပြင်၊ Anthony သည် ဝါသနာပါသော ဘလော့ဂါတစ်ဦးဖြစ်ပြီး သင်ကြားရေးဆိုင်ရာ ကျွမ်းကျင်မှုဘလော့ဂ်တွင် သူ၏ထိုးထွင်းသိမြင်မှုကို မျှဝေပေးကာ သင်ကြားရေးနှင့် ပညာရေးနှင့်ပတ်သက်သည့် အကြောင်းအရာများစွာကို ဆွေးနွေးပေးပါသည်။