20 algoritminių žaidimų įvairaus amžiaus vaikams

 20 algoritminių žaidimų įvairaus amžiaus vaikams

Anthony Thompson

Vis labiau techniškame pasaulyje mūsų jaunieji protai vis giliau gilinasi į kompiuterių vidų, kaip rašyti taisykles / kodus, programuoti ir spręsti įvairias problemas. Algoritminė žaidimų teorija - tai strateginė skaičiavimo priemonė, kurios dalyviai konkurencinėje aplinkoje kuria ir sprendžia algoritmines lygtis. Problemų sprendimo ir taisyklių laikymosi pagrindus vaikai pradeda mokytis jau nuoikimokyklinio amžiaus vaikams, todėl turime žaidimų, skirtų 5-15 metų vaikams. Išsirinkite keletą, kurie atitinka jūsų mokymosi tikslus, ir pradėkite žaisti!

Vaikų darželio žaidimai

1. Žaidimas "Tic Tac Toe

Šis klasikinis strateginis žaidimas yra puiki pamoka pradedantiesiems, padedanti suprasti veiksmų plano ėjimus ir atrasti įvairias baigtis. Nustatykite pagrindines taisykles, ką kiekvienas žaidėjas turėtų stengtis pasiekti, pavyzdžiui, neleisti priešininkui tikrinti arba užpildyti daugiausiai blokų.

2. Skaičių dalijimas per pusę

Darželinio amžiaus mokiniai mokosi matematikos ir problemų sprendimo pagrindų. Norėdami paskatinti algoritminio mąstymo modelių atsiradimą, siūlome smagų ir interaktyvų internetinį žaidimą, kurį jie gali žaisti, norėdami išmokti skaičių pusių.

3. Šachmatų lentos spalvų modeliai

Peržiūrėkite šį žaidimą, kuriame žingsnis po žingsnio pateikiami pavyzdžiai, kaip mažiems vaikams paaiškinti šachmatų lentos spalvas. Kiekviename kvadratėlyje gali būti nurodyta teisinga arba klaidinga reikšmė, kurią galima išversti į lygtį, kad būtų galima nuspėti modelius.

Taip pat žr: 30 Naudinga įveikimo įgūdžių veikla vidurinės mokyklos mokiniams

4. Akmuo, popierius, žirklės

Šį smagų atsitiktinumo žaidimą galime paversti veiksmų rezultatų pamoka. Kiekvienam rezultatui suteikite skaičių 1, 2, 3 ir paprašykite mokinių nurodyti ankstesnius pasirinkimus, kad tiksliau nuspėtų, ką priešininkas panaudos toliau.

5. Garsovaizdis "Hopscotch

Šiame integruotame, koordinaciją lavinančiame žaidime pagrindiniai "hopcotch" judesiai derinami su muzikos elementais, tokiais kaip ritmas, garso aukštis, variacijos, pažįstamumas ir tekstūra. Mokytojai gali ant grindų išdėstyti standartinį "hopcotch" modelį ir paleisti įrašytą muziką, kad pamatytų, kaip mokiniai sąveikauja su jutimais ir jų tarpusavio ryšiu.

Elementarūs žaidimai

6. Stabilus atitikmenų žaidimas

Šiame žaidime pradedamos taikyti Nešo pusiausvyros koncepcijos, susijusios su sprendimų priėmimu ir dėsningumų numatymu. Pasirinkite temą ir galimus derinius, suteikite jiems raidinį arba skaitinį atstovą. Tegul mokiniai paeiliui derina ir derina, kad pamatytų, kokia yra kiekvieno veiksmo stabilumo kaina.

7. Meskite monetą

Nors monetos metimo rezultatai visada gali būti 50/50 tikimybė, rinkdami ir fiksuodami šio paprasto demonstravimo duomenis, galime mokyti ir mokytis algoritmų kūrimo modelių ir strategijų.

8. Maitinkite pelę

Čia pateikiamas itin smagus ir interaktyvus žaidimas, kuris moko vaikus algoritminio mechanizmo kūrimo pagrindų per pelės labirintą. Kaip kelią ir prizus pakeliui galite naudoti kortų kaladę ir saldainių gabalėlius.

9. Dalijimasis saldainiais

Dažnas požiūris, tačiau vaikai turi išmokti augdami. Sąvokos, kaip suskaidyti ir pasidalyti ko nors vienetais. Šiai demonstracijai saldainiai yra smagus būdas, kad mokiniai būtų įtraukti į pamoką.

Taip pat žr: 15 "Lyderis manyje" veiklų pradinėms mokykloms

10. "Blockly" labirintas

Šiame nemokamame internetiniame sudėtiniame žaidime žaidėjams suteikiamos įvairios labirinto įveikimo galimybės ir taisyklės. Kad sėkmingai įveiktų labirintą, jie turi tam tikrą skaičių posūkių ir galimybių, kuriomis gali pasinaudoti.

Vidurinės mokyklos žaidimai

11. Vidutinio lauko žaidimas

Šioje algoritmų analizėje naudojamos skirtingos sprendimų priėmimo strategijos, siekiant nustatyti žuvies plaukimo prieš srovę rezultatą. Ar sprendimus priima individas, ar kolektyvas? Koks yra optimalus šio skaičiavimo metodo veikimas?

12. Valgomojo filosofo sprendimas

Štai potencialus žaidimas, kurį jūsų gimnazistai praleis valandų valandas kalbėdami kartu. Problema yra stalo lazdelių / šakutės kiekis ir jų naudojimo taisyklės. Padėkite mokiniams nustatyti skaičiavimo sudėtingumą ir rasti sprendimą, pagal kurį kiekvienas filosofas galėtų valgyti.

13. Evoliucinė žaidimų teorija

Kaip mes priimame sprendimus ir ką šie sprendimai reiškia ilgalaikėje ar trumpalaikėje perspektyvoje? Veiksmų rezultatai lemia evoliucijos eigą. Pateikiame naudingą vaizdo įrašą, kuriame apžvelgiama ši teorija ir tai, kaip ketinimai ilgainiui daro įtaką rūšims ar kitoms grupėms, taip pat anarchijos ir kitų sprendimų kaina.

14. Mimo kodavimas

Laikas mokyti vaikus tiesinio programavimo ir kodavimo pagrindų. Šioje nemokamoje svetainėje rasite viską - nuo algoritminio mechanizmo kūrimo iki žaidimų teorijos programinės įrangos, nuorodų kūrimo ir formatavimo!

15. Yeti akademija

Šioje programavimo svetainėje rasite smagių žaidimų ir užduočių, reikalingų mokiniams mokytis kodavimo, skaičiavimo sudėtingumo, algoritmų kūrimo ir tiesinio programavimo pagrindų.

Aukštųjų mokyklų žaidimai

16. Kalinio dilema

Paaiškinkite mokiniams 2 žaidėjų žaidimą, susijusį su strategine aplinka, kurioje yra du kaliniai. Priklausomai nuo to, ką kiekvienas žaidėjas pasirinks daryti, atsiras alternatyvios žaidimo reprezentacijos, t. y. pasekmės (geros arba blogos).

17. Kortelių sekos žaidimas

Gyvename nuolatinėje strateginėje aplinkoje, todėl paaugliams bus naudinga mokytis kasdienių įvykių dėsningumų ir abstrakcijų. Šiame kortų žaidime mokiniai mokomi atpažinti ir sudėlioti korteles nuoseklia tvarka, taikant skaičiavimo ir problemų sprendimo metodą.

18. Perkrovos žaidimo pusiausvyra

Perkrovos žaidimai reikalauja, kad žaidėjai priimtų sprendimus remdamiesi žaidimo algoritme numatytais ištekliais ir taisyklėmis. Šioje veikloje mokiniai sukurs savo superherojaus personažą, remdamiesi savybių ir gebėjimų rinkiniu, kad būtų pasiektas optimalus efektyvumas.

19. Spausdintini įbrėžimų kodai

Sudėtinis žaidimas, kuriame mokoma kodo rašymo ir blokų derinimo pagrindų, siekiant sukurti veiksmingus algoritmus ir žaidimo semantiką.

20. Kodavimo terminų konstravimo darbalapis

Kai mokiniai supranta kodavimo ir žaidimų teorijos kalbą, jie pradeda dėlioti mechanizmų, naudojamų kuriant arba programuojant kompiuterinę sistemą, konstrukciją. Pateikiame darbo lapų paketą, kuriame supažindinama su dažniausiai kodavimo srityje vartojamais terminais.

Anthony Thompson

Anthony Thompsonas yra patyręs švietimo konsultantas, turintis daugiau nei 15 metų patirtį mokymo ir mokymosi srityje. Jis specializuojasi kuriant dinamiškas ir novatoriškas mokymosi aplinkas, kurios palaiko diferencijuotą mokymą ir įtraukia studentus prasmingais būdais. Anthony dirbo su įvairiais besimokančiaisiais, nuo pradinių klasių mokinių iki suaugusiųjų, ir yra aistringas teisingumo ir įtraukimo į švietimą klausimu. Jis yra įgijęs edukologijos magistro laipsnį Kalifornijos universitete Berklyje, yra sertifikuotas mokytojas ir mokymo treneris. Be konsultanto darbo, Anthony yra aistringas tinklaraštininkas ir dalijasi savo įžvalgomis tinklaraštyje „Teaching Expertise“, kuriame aptaria daugybę su mokymu ir ugdymu susijusių temų.