20 Kaulinan Algoritma pikeun Budak Sadaya Umur

 20 Kaulinan Algoritma pikeun Budak Sadaya Umur

Anthony Thompson

Dina dunya téknis anu terus-terusan ningkat, pikiran ngora urang nuju langkung jero kana cara kerja jero komputer, kumaha cara nyerat aturan/kode, program, sareng ngarengsekeun sagala rupa masalah. Téori kaulinan algoritma mangrupikeun alat komputasi strategis dimana pamilon nyiptakeun sareng ngajawab persamaan algoritma dina lingkungan anu kompetitif. Barudak ngawitan dasar-dasar ngarengsekeun masalah sareng aturan anu nuturkeun nalika umur prasekolah, janten urang gaduh kaulinan pikeun budak umur 5-15 taun. Pilih sababaraha anu cocog sareng tujuan diajar anjeun sareng maén!

Kaulinan TK

1. Kaulinan Tic Tac Toe

Kaulinan strategi klasik ieu mangrupikeun palajaran pamula anu hadé pikeun ngartos rencana tindakan sareng mendakan rupa-rupa hasil. Setel aturan dasar pikeun naon anu kudu dicobian ku unggal pamaén, sapertos nyegah lawanna mariksa, atanapi ngeusian blokir paling seueur.

2. Number Halving

Murid umur TK keur diajar dasar-dasar matematika jeung ngarengsekeun masalah. Pikeun ngadorong munculna pola pikir algoritmik, ieu mangrupikeun kaulinan online anu pikaresepeun sareng interaktif anu tiasa aranjeunna ulin pikeun latihan diajar satengah angka.

3. Pola Warna Papan Catur

Parios kaulinan ieu sareng conto-conto léngkah-léngkah kumaha ngajelaskeun warna papan catur ka budak ngora. Unggal kuadrat bisa nahan nilai bener atawa salah nu bisa ditarjamahkeun kana persamaan pikeun ngaduga pola.

4. Batu, Kertas,Gunting

Urang bisa ngarobah kaulinan kasempetan senang ieu jadi palajaran dina hasil tina lampah. Méré unggal hasil angka 1, 2, 3, sarta ménta murid ngarujuk kana pilihan saméméhna pikeun leuwih akurat ngaduga naon anu bakal dipaké lawan salajengna.

5. Soundscape Hopscotch

Kaulinan integratif, koordinasi ieu ngagabungkeun gerakan dasar hopscotch jeung unsur musik saperti wirahma, pitch, variasi, familiarity, jeung tékstur. Guru tiasa nyetél pola hopscotch standar di lantai sareng maénkeun musik anu dirékam pikeun ningali murid berinteraksi sareng input indrawi sareng hubungan antara aranjeunna.

Tempo_ogé: 29 Kagiatan Pamahaman Maca Kelas 1 Senang jeung Gampang

Kaulinan Dasar

6. Stabil Matching Game

Ieu kaulinan mimiti ngasupkeun konsép Nash Equilibria ngeunaan pembuatan kaputusan jeung prediksi pola. Pilih topik sareng kombinasi anu mungkin, sareng pasihan aranjeunna surat atanapi perwakilan angka. Ajak murid-murid gilir-gilir nyampur jeung nyocogkeun pikeun ningali harga stabilitas unggal aksi.

7. Flip a Coin

Sanaos hasil tos koin sok janten kasempetan 50/50, urang tiasa ngajarkeun sareng diajar pola sareng strategi desain algoritma ku cara ngumpulkeun sareng ngarékam data tina demonstrasi saderhana ieu.

8. Gebang Beurit

Di dieu téh kaulinan super fun jeung interaktif nu ngajarkeun budak dasar desain mékanisme algorithmic ngaliwatan prosés maze mouse. Anjeun tiasa make dek tina kartu napotongan permen salaku jalur jeung hadiah sapanjang jalan.

9. Candy Sharing

Pendekatan anu umum, tapi anu kedah diajar ku murangkalih nalika dewasa. Konsep ngarecah sarta babagi unit hiji hal. Pikeun demonstrasi ieu, permen téh mangrupa hal anu pikaresepeun pikeun ngajaga siswa kalibet dina pangajaran.

10. Blockly Maze

Kaulinan komposit online gratis ieu masihan pamaén sababaraha pilihan sareng aturan pikeun ngalengkepan maze. Aranjeunna gaduh sababaraha péngkolan sareng kamungkinan anu tiasa dianggo pikeun ngarengsekeun labirin anu suksés.

Kaulinan Sakola Tengah

11. Mean-Field Game

Analisis algoritma ieu ngagunakeun strategi-nyieun kaputusan anu béda pikeun nangtukeun hasil ngojay lauk di hulu. Naha pilihan anu dilakukeun ku individu atanapi koléktif? Naon kinerja optimal dina pendekatan komputasi ieu?

12. Dining Philosopher's Solution

Ieu kaulinan poténsial murid sakola tengah anjeun bakal méakkeun sababaraha jam ngobrol babarengan. Masalahna nyaéta jumlah sumpit / garpu pikeun méja sareng aturan ngeunaan panggunaanana. Ngabantosan murid anjeun nangtukeun pajeulitna komputasi sareng milarian resolusi dimana unggal filsuf tiasa tuang.

13. Téori Game Évolusi

Kumaha urang nyieun kaputusan, sarta naon hartina kaputusan ieu dina jangka panjang versus jangka pondok? Hasil tina lampah nangtukeun kamajuanévolusi. Ieu mangrupikeun pidéo anu mangpaat pikeun ngémutan téori ieu sareng kumaha niat mangaruhan spésiés atanapi kelompok sanés dina waktosna, ogé harga anarki sareng kaputusan sanésna.

14. Mimo Coding

Waktosna pikeun ngajarkeun budak anjeun dasar-dasar pemrograman linier sareng coding. Tina desain mékanisme algoritmik dugi ka parangkat lunak téori kaulinan, nyiptakeun tautan, sareng pormat, situs wéb gratis ieu gaduh sadayana!

15. Yeti Academy

Website program ieu ngagaduhan sagala kaulinan anu pikaresepeun sareng tantangan murid anjeun kedah diajar dasar-dasar coding, kompleksitas komputasi, desain algoritma, sareng program linier.

Kaulinan SMA

16. The Prisoner's Dilemma

Terangkeun kaulinan 2 pamaén ka murid anjeun ngeunaan lingkungan strategis dua tahanan. , hartina balukar (saé atawa goréng).

17. Sequencing Card Game

Urang hirup di lingkungan strategis kontinyu, jadi rumaja bakal nguntungkeun tina diajar pola jeung abstraksi acara sapopoé. Kaulinan kartu ieu maréntahkeun siswa pikeun ngaidéntifikasi jeung nyusun kartu dina urutan kalawan pendekatan komputasi jeung pemecahan masalah.

18. Equilibria in Congestion Game

Kaulinan kamacetan merlukeun pamaén nyieun kaputusan dumasar kana sumber daya jeung aturan nu disadiakeun dinaalgoritma kaulinan urang. Pikeun kagiatan ieu, siswa bakal ngarancang karakter superhero sorangan dumasar kana sakumpulan karakteristik jeung kamampuh pikeun efisiensi optimal.

19. Printable Scratch Codes

Hiji kaulinan komposit anu ngajarkeun dasar-dasar nulis kode jeung ngagabungkeun blok pikeun nyieun algoritma jeung semantik kaulinan anu efisien.

20. Lembar Kerja Konstruksi Istilah Coding

Nalika murid paham kana basa di balik coding jeung téori kaulinan, maranéhna mimiti ngahijikeun konstruksi mékanisme anu dipaké pikeun ngembangkeun atawa program sistem komputer. Ieu pakét lembar kerja anu ngenalkeun istilah-istilah anu biasa digunakeun dina coding.

Tempo_ogé: 45 Papan Buletin Matematika Senang sareng Kreatif

Anthony Thompson

Anthony Thompson mangrupikeun konsultan pendidikan anu berpengalaman sareng langkung ti 15 taun pangalaman dina widang pangajaran sareng diajar. Anjeunna ngahususkeun dina nyiptakeun lingkungan diajar anu dinamis sareng inovatif anu ngadukung instruksi anu béda sareng ngalibetkeun murid dina cara anu bermakna. Anthony parantos damel sareng rupa-rupa peserta didik, ti ​​murid SD dugi ka murid dewasa, sareng gairah ngeunaan equity sareng inklusi dina pendidikan. Anjeunna nyepeng gelar Master dina Atikan ti University of California, Berkeley, sarta mangrupakeun guru Certified sarta palatih instruksional. Salian karyana salaku konsultan, Anthony mangrupikeun blogger anu rajin sareng ngabagi wawasan ngeunaan blog Keahlian Ngajar, dimana anjeunna ngabahas rupa-rupa topik anu aya hubunganana sareng pangajaran sareng pendidikan.