20 Lîstikên Algorîtmîkî Ji bo Zarokên Hemî Temenan

 20 Lîstikên Algorîtmîkî Ji bo Zarokên Hemî Temenan

Anthony Thompson

Di cîhanek teknîkî ya ku her ku diçe zêde dibe de, hişê me yê ciwan di nav xebata hundurê komputeran de kûrtir dibe, ka meriv çawa rêgez/kod dinivîse, bername dike û pirsgirêkên cihêreng çareser dike. Teoriya lîstika algorîtmîkî amûrek hesabker a stratejîk e ku beşdar di hawîrdorek pêşbaziyê de hevkêşeyên algorîtmîkî diafirînin û çareser dikin. Zarok di temenê pêşdibistanê de dest bi bingehên çareserkirina pirsgirêkan dikin û bi rê ve dibin, ji ber vê yekê ji bo zarokên 5-15 salî lîstikên me hene. Hin çend ku li gorî armancên fêrbûna we ne hilbijêrin û bileyzin!

Lîstikên Baxçeyê Zarokan

1. Lîstika Tic Tac Toe

Ev lîstika stratejiya klasîk dersek destpêkek mezin e li ser têgihiştina plana tevgerên çalakiyê û vedîtina encamên cihêreng. Ji bo ku her lîstikvanek divê hewl bide ku bigihîje, qaîdeyên bingehîn destnîşan bikin, wek rêgirtina dijberê xwe ji kontrolê, an dagirtina herî zêde blokan.

2. Hejmara Nîvçûn

Xwendekarên kreşxaneyê hînî bingehên matematîkê û çareserkirina pirsgirêkan dibin. Ji bo ku qalibên ramana algorîtmîkî derkevin holê, li vir lîstikek serhêl a xweş û înteraktîf heye ku ew dikarin bilîzin da ku fêrbûna nîvjimaran biceribînin.

3. Nimûneyên rengîn ên tabloya şetrancê

Vê lîstikê bi mînakên gav-bi-gav binihêrin ka meriv çawa rengên tabloya satrancê ji zarokên ciwan re rave dike. Her çargoşe dikare nirxek rast an xelet bigire ku dikare di hevkêşiyekê de were wergerandin da ku nimûneyan pêşbîn bike.

4. Kevir, kaxiz,Scissors

Em dikarin vê lîstika kêfê ya şansê veguherînin dersek li ser encamên çalakiyan. Ji her encamekê re jimareyek 1, 2, 3 bidin, û ji xwendekaran bihêlin ku vebijarkên berê referans bikin da ku pêşbîniya rasttir bikin ka dijber dê çi bikar bîne.

5. Soundscape Hopscotch

Ev lîstika entegre, koordînasyonê tevgerên bingehîn ên hopscotchê bi hêmanên muzîkê yên wekî rîtm, deng, guherbar, nasîn, û tevnvîsê re dike yek. Mamoste dikarin qalibek hopscotchê ya standard li ser erdê saz bikin û muzîka tomarkirî lêxin da ku bibînin ku xwendekar bi têketina hestî û têkiliya di navbera wan de tevdigerin.

Lîstikên Seretayî

6. Lîstika Hevberdanê ya Stable

Ev lîstik dest pê dike ku têgehên Nash Equilibria di derbarê biryargirtin û pêşbînkirina nimûneyan de bihewîne. Mijarek û berhevokên mimkun hilbijêrin, û nameyek an nûnerek hejmarî bidin wan. Ji xwendekaran bihêlin ku bi dorê tevlihev bikin û li hev bikin da ku bi her çalakiyê re bihayê aramiyê bibînin.

7. Kulîlkek vegerînin

Her çend encamên avêtina drav her gav dibe ku şansek 50/50 be, em dikarin bi berhevkirin û tomarkirina daneyan ji vê xwenîşandana hêsan re şêwaz û stratejiyên sêwirana algorîtmê hîn bikin û fêr bibin.

8. Feed the Mouse

Li vir lîstikek super kêf û înteraktîf heye ku bi pêvajoya mazî ya mişkî bingehên sêwirana mekanîzmaya algorîtmîkî fêrî zarokan dike. Tu dikarî dek û dolaban bi kar tîninperçeyên şêraniyê wek rê û xelatên di rê de.

9. Parvekirina Candy

Nêzîkatiyek hevpar, lê ya ku divê zarok her ku mezin dibin fêr bibin. Têgehên şikandin û parvekirina yekeyên tiştekî. Ji bo vê xwenîşandanê, şêranî kêfxweşiyek e ku xwendekar di dersê de mijûl bibin.

10. Blockly Maze

Ev lîstika tevlihev a serhêl a belaş ji bo temamkirina mazî vebijark û qaîdeyên cihêreng dide lîstikvanan. Çend zivirîn û îmkanên wan hene ku bikar bînin da ku mazî bi serfirazî temam bikin.

Lîstikên Dibistana Navîn

11. Lîstika Mean-Field

Vê analîzkirina algorîtmayan stratejiyên cihêreng ên biryargirtinê bikar tîne da ku encama masiyên ku li jor avjeniyê dikin diyar bike. Hilbijartin ji aliyê ferdî yan kolektîf ve têne kirin? Di vê nêzîkatiya hesabkirinê de performansa çêtirîn çi ye?

12. Çareseriya Feylesofê Xwarinê

Li vir lîstikek potansiyel heye ku xwendekarên we yên dibistana navîn dê demjimêran bi hev re biaxivin. Pirsgirêk mîqdara çîp/çeqalên ji bo sifrê û qaîdeyên di derbarê karanîna wan de ye. Ji xwendekarên xwe re bibin alîkar ku tevliheviya hesabkirinê diyar bikin û çareseriyek bibînin ku her fîlozof dikare xwarinê bixwe.

13. Teoriya Lîstika Pêşkeftinê

Em çawa biryaran didin, û wateya van biryaran di demek dirêj de li hember demkurt çi ye? Encama çalakiyan pêşketina wê diyar dikepêşveçûnî. Li vir vîdyoyek kêrhatî heye ku li ser vê teoriyê û çawa niyet bandorê li celeb an komên din dike bi demê re, û hem jî bihayê anarşiyê û biryarên din.

14. Kodkirina Mimo

Dem e ku hûn zarokên xwe fêrî bingehên bernamesaziya xêz û kodkirinê bikin. Ji sêwirana mekanîzmaya algorîtmîkî bigire heya nermalava teoriya lîstikê, afirandina girêdan, û formatkirin, vê malpera belaş her tiştî heye!

15. Yeti Academy

Ev malpera bernamesaziyê hemî lîstik û dijwariyên ku xwendekarên we hewce ne ku bingehên kodkirinê, tevliheviya hesabkirinê, sêwirana algorîtmayê, û bernamesaziya xêzikî fêr bibin hene.

Binêre_jî: 24 Çalakiyên Suffix Superb Ji bo Elementary & amp; Xwendekarên Dibistana Navîn

Lîstikên Dibistana Bilind

16. Dubendiya Girtiyê

Lîstika 2-lîstikvanan ji xwendekarên xwe re li ser hawîrdora stratejîk a ku her du girtî tê de ne vebêjin. Li gorî ku her lîstikvanek çi hildibijêre ku bike, ev ê encam bide temsîla lîstika alternatîf. , tê wateya encamên (baş an xerab).

17. Lîstika Kartên Rêzgirtinê

Em di hawîrdorek stratejîk a domdar de dijîn, ji ber vê yekê ciwan dê ji fêrbûna şêwaz û abstraksyonên bûyerên rojane sûd werbigirin. Ev lîstoka qertê ji xwendekaran re rê dide ku bi nêzîkatiya hesabkirin û çareserkirina pirsgirêkan qertan bi rêzek rêzdar nas bikin û rêz bikin.

18. Hevsengiya di Lîstika Tevliheviyê de

Lîstikên qelebalixiyê ji lîstikvanan hewce dike ku li ser bingeha çavkanî û qaîdeyên ku di hundurê de têne peyda kirin de biryar bidin.algorîtmaya lîstikê. Ji bo vê çalakiyê, xwendekar dê karektera xwe ya superhero li ser bingeha komek taybetmendî û jêhatîbûnê ji bo bikêrhatina çêtirîn sêwirînin.

19. Kodên Scratchê yên çapkirî

Lîstikek pêkhatî ya ku bingehên nivîsandina kodê û berhevkirina blokan hîn dike da ku algorîtmayên bikêr û semantîkên lîstikê biafirîne.

20. Bernameya Xebatê ya Çêkirina Termên Kodkirinê

Dema ku xwendekar zimanê li pişt kodkirin û teoriya lîstikê fam dikin, ew dest bi berhevkirina avakirina mekanîzmayên ku ji bo pêşdebirin an bernamekirina pergalek komputerê têne bikar anîn dikin. Li vir pakêtek pelên xebatê ye ku têgehên ku di kodkirinê de bi gelemperî têne bikar anîn destnîşan dikin.

Binêre_jî: 19 Çalakiyên Destpêka Fantastîk

Anthony Thompson

Anthony Thompson şêwirmendek perwerdehiyê ya demsalî ye ku di warê hînkirin û fêrbûnê de zêdetirî 15 salan ezmûn heye. Ew di afirandina hawîrdorên fêrbûnê yên dînamîk û nûjen de ku piştgirîya perwerdehiya cihêreng dike û xwendekar bi awayên watedar tevdigere pispor e. Anthony bi cûrbecûr şagirtan re xebitiye, ji xwendekarên seretayî bigire heya xwendekarên mezinan, û dilxwazê ​​wekhevî û tevlêbûna di perwerdehiyê de ye. Ew xwediyê bawernameya masterê ye di Perwerdehiyê de ji Zanîngeha California, Berkeley, û mamosteyek pejirandî û rahênerek hînker e. Digel karê xwe yê şêwirmendiyê, Anthony bloggerek dilnizm e û têgihiştinên xwe li ser bloga Teaching Expertise parve dike, ku li wir gelek mijarên girêdayî hînkirin û perwerdehiyê nîqaş dike.