20 lojëra algoritmike për fëmijë të të gjitha moshave

 20 lojëra algoritmike për fëmijë të të gjitha moshave

Anthony Thompson

Në një botë teknike gjithnjë në rritje, mendjet tona të reja po zhyten më thellë në funksionimin e brendshëm të kompjuterëve, si të shkruajnë rregulla/kode, të programojnë dhe të zgjidhin probleme të ndryshme. Teoria algoritmike e lojës është një mjet strategjik llogaritës ku pjesëmarrësit krijojnë dhe zgjidhin ekuacione algoritmike në një mjedis konkurrues. Fëmijët fillojnë bazat e zgjidhjes së problemeve dhe ndjekjes së rregullave që në moshën parashkollore, kështu që ne kemi lojëra për 5-15-vjeçarët. Zgjidh disa që i përshtaten qëllimeve të tua të të mësuarit dhe fillo të luani!

Lojëra në kopshte

1. Lojëra me Tic Tac Toe

Kjo lojë klasike strategjike është një mësim i shkëlqyer fillestar për të kuptuar planin e lëvizjeve të veprimit dhe zbulimin e rezultateve të ndryshme. Vendosni rregulla bazë për atë që secili lojtar duhet të përpiqet të arrijë, si p.sh. ndalimi i kundërshtarit të tij nga kontrolli, ose mbushja e numrit më të madh të blloqeve.

2. Number Halving

Nxënësit e moshës së kopshtit po mësojnë bazat e matematikës dhe zgjidhjen e problemeve. Për të nxitur shfaqjen e modeleve të të menduarit algoritmik, këtu është një lojë argëtuese dhe interaktive në internet që ata mund të luajnë për të praktikuar mësimin e gjysmave të numrave.

3. Modelet e ngjyrave të tabelës së shahut

Shikoni këtë lojë me shembuj hap pas hapi se si t'u shpjegoni ngjyrat e një tabele shahu fëmijëve të vegjël. Çdo katror mund të mbajë një vlerë të vërtetë ose të gabuar që mund të përkthehet në një ekuacion për të parashikuar modelet.

4. Shkëmb, letër,Gërshërët

Ne mund ta kthejmë këtë lojë argëtuese të fatit në një mësim mbi rezultatin e veprimeve. Jepini secilit rezultat një numër 1, 2, 3 dhe kërkojuni studentëve t'i referohen zgjedhjeve të mëparshme për të parashikuar më saktë se çfarë do të përdorë kundërshtari më pas.

5. Soundscape Hopscotch

Kjo lojë integruese, koordinuese kombinon lëvizjet bazë të hopscotch me elemente muzikore si ritmi, lartësia, variacioni, familjariteti dhe tekstura. Mësuesit mund të vendosin një model standard shkopi në dysheme dhe të luajnë muzikë të regjistruar për t'i parë studentët të ndërveprojnë me inputin shqisor dhe marrëdhënien ndërmjet tyre.

Lojërat elementare

6. Lojë e qëndrueshme e përputhjes

Kjo lojë fillon të inkorporojë konceptet Nash Equilibria në lidhje me vendimmarrjen dhe parashikimin e modeleve. Zgjidh një temë dhe kombinime të mundshme dhe jepu atyre një shkronjë ose një përfaqësues numerik. Kërkojuni studentëve të përzihen dhe të përputhen me radhë për të parë çmimin e stabilitetit me çdo veprim.

Shiko gjithashtu: 19 Angazhimi i Aktiviteteve të Gjuhës Parashkollore

7. Kthejeni një monedhë

Ndërsa rezultatet e hedhjes së monedhës mund të jenë gjithmonë një shans 50/50, ne mund të mësojmë dhe të mësojmë modele dhe strategji të dizajnit të algoritmit duke mbledhur dhe regjistruar të dhëna nga ky demonstrim i thjeshtë.

8. Feed the Mouse

Këtu është një lojë super argëtuese dhe interaktive që u mëson fëmijëve bazat e dizajnit të mekanizmit algoritmik përmes procesit të një labirinti të miut. Ju mund të përdorni një kuvertë letrash dhecopa karamele si rrugë dhe çmime gjatë rrugës.

9. Ndarja e ëmbëlsirave

Një qasje e zakonshme, por që fëmijët duhet ta mësojnë ndërsa rriten. Konceptet e zbërthimit dhe ndarjes së njësive të diçkaje. Për këtë demonstrim, karamele është një mënyrë argëtuese për t'i mbajtur studentët të angazhuar në mësim.

10. Blockly Maze

Kjo lojë e përbërë falas në internet u jep lojtarëve opsione dhe rregulla të ndryshme për të përfunduar një labirint. Ata kanë një sasi të caktuar kthesash dhe mundësish për t'u përdorur për të përfunduar me sukses labirintin.

Lojërat e shkollës së mesme

11. Lojë mesatare-fushë

Kjo analizë e algoritmeve përdor strategji të ndryshme vendimmarrëse për të përcaktuar rezultatin e peshqve që notojnë në rrjedhën e sipërme. Zgjedhjet bëhen nga individi apo kolektivi? Cila është performanca optimale në këtë qasje të llogaritjes?

12. Dining Philosopher's Solution

Këtu është një lojë e mundshme që nxënësit tuaj të shkollës së mesme do të kalojnë orë të tëra duke folur së bashku. Problemi është sasia e shkopinjve/pirunëve për tavolinë dhe rregullat në lidhje me përdorimin e tyre. Ndihmojini studentët tuaj të përcaktojnë kompleksitetin llogaritës dhe të gjejnë një zgjidhje ku çdo filozof mund të hajë.

Shiko gjithashtu: 18 Aktivitet reflektimi në fund të vitit shkollor

13. Teoria e lojërave evolucionare

Si marrim vendime dhe çfarë nënkuptojnë këto vendime në terma afatgjatë kundrejt atij afatshkurtër? Rezultati i veprimeve përcakton ecurinë eevolucioni. Këtu është një video e dobishme që pasqyron këtë teori dhe se si qëllimi ndikon speciet ose grupet e tjera me kalimin e kohës, si dhe çmimin e anarkisë dhe vendime të tjera.

14. Mimo Coding

Koha për t'u mësuar fëmijëve tuaj bazat e programimit linear dhe kodimit. Nga dizajni i mekanizmave algoritmik te softueri i teorisë së lojërave, krijimi i lidhjeve dhe formatimi, kjo faqe interneti falas i ka të gjitha!

15. Yeti Academy

Kjo faqe interneti programimi ka të gjitha lojërat argëtuese dhe sfidat që u nevojiten studentëve tuaj për të mësuar bazat e kodimit, kompleksitetin llogaritës, dizajnin e algoritmit dhe programimin linear.

Lojërat e shkollës së mesme

16. Dilema e të burgosurve

Shpjegojuni studentëve tuaj lojën me 2 lojtarë në lidhje me mjedisin strategjik në të cilin ndodhen dy të burgosurit. Në varësi të asaj që secili lojtar zgjedh të bëjë, kjo do të rezultojë në paraqitje alternative të lojës , që do të thotë pasoja (të mira apo të këqija).

17. Lojëra me letra të renditjes

Ne jetojmë në një mjedis strategjik të vazhdueshëm, kështu që adoleshentët do të përfitojnë nga mësimi i modeleve dhe abstraksioneve të ngjarjeve të përditshme. Kjo lojë me letra i udhëzon studentët të identifikojnë dhe t'i rregullojnë kartat në mënyrë sekuenciale me një qasje ndaj llogaritjes dhe zgjidhjes së problemeve.

18. Ekuilibri në lojën e mbipopullimit

Lojërat e mbingarkesës kërkojnë që lojtarët të marrin vendime bazuar në burimet dhe rregullat e ofruara brendaalgoritmi i lojës. Për këtë aktivitet, studentët do të hartojnë karakterin e tyre superhero bazuar në një grup karakteristikash dhe aftësish për efikasitet optimal.

19. Kodet gërvishtëse të printueshme

Një lojë e përbërë që mëson bazat e shkrimit të kodit dhe kombinimit të blloqeve për të krijuar algoritme efikase dhe semantikë të lojës.

20. Fletë pune për ndërtimin e termave të kodimit

Kur studentët kuptojnë gjuhën pas kodimit dhe teorisë së lojës, ata fillojnë të bashkojnë ndërtimin e mekanizmave të përdorur për të zhvilluar ose programuar një sistem kompjuterik. Këtu është një pako me fletë pune që prezantojnë termat që përdoren zakonisht në kodim.

Anthony Thompson

Anthony Thompson është një konsulent arsimor me përvojë me mbi 15 vjet përvojë në fushën e mësimdhënies dhe të nxënit. Ai është i specializuar në krijimin e mjediseve dinamike dhe inovative të të mësuarit që mbështesin mësimdhënien e diferencuar dhe angazhojnë studentët në mënyra kuptimplota. Anthony ka punuar me një gamë të larmishme nxënësish, nga nxënësit e shkollës fillore te nxënësit e rritur, dhe është i apasionuar pas barazisë dhe përfshirjes në arsim. Ai ka një diplomë Master në Edukim nga Universiteti i Kalifornisë, Berkeley, dhe është një mësues dhe trajner i certifikuar. Përveç punës së tij si konsulent, Anthony është një bloger i zjarrtë dhe ndan njohuritë e tij në blogun Teaching Expertise, ku diskuton një gamë të gjerë temash që lidhen me mësimdhënien dhe edukimin.