ហ្គេមក្បួនដោះស្រាយចំនួន 20 សម្រាប់កុមារគ្រប់វ័យ

 ហ្គេមក្បួនដោះស្រាយចំនួន 20 សម្រាប់កុមារគ្រប់វ័យ

Anthony Thompson

នៅក្នុងពិភពបច្ចេកទេសដែលរីកចម្រើនឥតឈប់ឈរ គំនិតក្មេងៗរបស់យើងកំពុងជ្រួតជ្រាបចូលទៅក្នុងការងារខាងក្នុងរបស់កុំព្យូទ័រ របៀបសរសេរច្បាប់/កូដ កម្មវិធី និងដោះស្រាយបញ្ហាផ្សេងៗ។ ទ្រឹស្ដីល្បែងអាល់ហ្គោរីត គឺជាឧបករណ៍គណនាជាយុទ្ធសាស្ត្រ ដែលអ្នកចូលរួមបង្កើត និងដោះស្រាយសមីការក្បួនដោះស្រាយក្នុងបរិយាកាសប្រកួតប្រជែង។ ក្មេងៗចាប់ផ្តើមមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃការដោះស្រាយបញ្ហា និងច្បាប់តាមពីក្រោយតាំងពីក្មេងនៅមត្តេយ្យ ដូច្នេះយើងមានហ្គេមសម្រាប់ក្មេងអាយុ 5-15 ឆ្នាំ។ ជ្រើសរើសមួយចំនួនដែលសមនឹងគោលដៅសិក្សារបស់អ្នក ហើយលេង!

ហ្គេមមត្តេយ្យ

1. ហ្គេម Tic Tac Toe

ហ្គេមយុទ្ធសាស្ត្របុរាណនេះគឺជាមេរៀនដំបូងដ៏ល្អមួយស្តីពីការយល់ដឹងអំពីផែនការសកម្មភាព និងស្វែងរកលទ្ធផលផ្សេងៗ។ កំណត់ច្បាប់ជាមូលដ្ឋានសម្រាប់អ្វីដែលអ្នកលេងនីមួយៗគួរព្យាយាមសម្រេចបាន ដូចជាការការពារគូប្រជែងរបស់ពួកគេពីការឆែកឆេរ ឬបំពេញប្លុកច្រើនបំផុត។

2. Number Halfing

សិស្សថ្នាក់មត្តេយ្យសិក្សាកំពុងរៀនមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃគណិតវិទ្យា និងការដោះស្រាយបញ្ហា។ ដើម្បីលើកទឹកចិត្តឱ្យគំរូនៃការគិតជាក្បួនលេចចេញ ខាងក្រោមនេះជាហ្គេមអនឡាញដ៏រីករាយ និងអន្តរកម្មដែលពួកគេអាចលេងដើម្បីអនុវត្តការរៀនពាក់កណ្តាលនៃលេខ។

3. គំរូពណ៌ក្ដារអុក

ពិនិត្យមើលហ្គេមនេះជាមួយនឹងឧទាហរណ៍មួយជំហានម្តង ៗ អំពីរបៀបពន្យល់ពណ៌របស់ក្ដារអុកដល់ក្មេងៗ។ ការេនីមួយៗអាចផ្ទុកតម្លៃពិត ឬមិនពិត ដែលអាចបកប្រែទៅជាសមីការដើម្បីទស្សន៍ទាយលំនាំ។

4. ថ្ម, ក្រដាស,កន្ត្រៃ

យើងអាចប្រែក្លាយហ្គេមដ៏រីករាយនេះទៅជាមេរៀនអំពីលទ្ធផលនៃសកម្មភាព។ ផ្តល់លទ្ធផលនីមួយៗជាលេខ 1, 2, 3 ហើយឱ្យសិស្សយោងជម្រើសពីមុន ដើម្បីទស្សន៍ទាយឱ្យកាន់តែច្បាស់អំពីអ្វីដែលគូប្រជែងនឹងប្រើបន្ទាប់។

5. Soundscape Hopscotch

ហ្គេមសម្របសម្រួល និងរួមបញ្ចូលគ្នានេះរួមបញ្ចូលគ្នានូវចលនាជាមូលដ្ឋាននៃ hopscotch ជាមួយនឹងធាតុតន្ត្រីដូចជា ចង្វាក់ សម្លេង ការប្រែប្រួល ភាពស្គាល់ និងវាយនភាព។ គ្រូអាចរៀបចំលំនាំ hopscotch ស្តង់ដារនៅលើឥដ្ឋ និងចាក់តន្ត្រីដែលបានថតទុក ដើម្បីមើលសិស្សមានអន្តរកម្មជាមួយនឹងការបញ្ចូលអារម្មណ៍ និងទំនាក់ទំនងរវាងពួកគេ។

ហ្គេមបឋម

<៣>៦. ហ្គេមផ្គូផ្គងស្ថិរភាព

ហ្គេមនេះចាប់ផ្តើមបញ្ចូលគំនិត Nash Equilibria ទាក់ទងនឹងការសម្រេចចិត្ត និងការទស្សន៍ទាយគំរូ។ ជ្រើសរើសប្រធានបទ និងបន្សំដែលអាចធ្វើបាន ហើយផ្តល់ឱ្យពួកគេនូវសំបុត្រ ឬតំណាងលេខ។ ឲ្យសិស្សប្តូរវេនគ្នា និងផ្គូផ្គង ដើម្បីមើលតម្លៃនៃស្ថេរភាពជាមួយនឹងសកម្មភាពនីមួយៗ។

សូម​មើល​ផង​ដែរ: 24 សកម្មភាពពណ៌បេះដូងដ៏រីករាយដែលក្មេងៗនឹងចូលចិត្ត

7. ត្រឡប់កាក់

ខណៈពេលដែលលទ្ធផលនៃការបោះកាក់តែងតែជាឱកាស 50/50 យើងអាចបង្រៀន និងរៀនលំនាំ និងយុទ្ធសាស្ត្រនៃការរចនាក្បួនដោះស្រាយដោយការប្រមូល និងកត់ត្រាទិន្នន័យពីការបង្ហាញដ៏សាមញ្ញនេះ។

8. ចិញ្ចឹមកណ្ដុរ

នេះគឺជាហ្គេមដ៏រីករាយ និងអន្តរកម្មដែលបង្រៀនក្មេងៗអំពីមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃការរចនាយន្តការក្បួនដោះស្រាយតាមរយៈដំណើរការនៃផ្ទាំងសិលាកណ្តុរ។ អ្នកអាចប្រើសន្លឹកបៀនិងបំណែកនៃស្ករគ្រាប់ជាផ្លូវ និងរង្វាន់នៅតាមផ្លូវ។

9. ការចែករំលែកស្ករគ្រាប់

វិធីសាស្រ្តទូទៅ ប៉ុន្តែជាវិធីមួយដែលក្មេងៗត្រូវតែរៀននៅពេលពួកគេធំឡើង។ គោលគំនិតនៃការបំបែក និងចែករំលែកឯកតានៃអ្វីមួយ។ សម្រាប់​ការ​បង្ហាញ​នេះ ស្ករគ្រាប់​គឺ​ជា​ការ​សប្បាយ​មួយ​ដើម្បី​ឱ្យ​សិស្ស​ចូល​រួម​ក្នុង​មេរៀន។

10. Blockly Maze

ហ្គេមផ្សំតាមអ៊ិនធរណេតឥតគិតថ្លៃនេះផ្តល់ឱ្យអ្នកលេងនូវជម្រើស និងច្បាប់ផ្សេងៗសម្រាប់ការបញ្ចប់ផ្ទាំងទឹកកក។ ពួកគេមានចំនួនវេន និងលទ្ធភាពមួយចំនួនក្នុងការប្រើប្រាស់ ដើម្បីបញ្ចប់ការរុករកដោយជោគជ័យ។

ហ្គេមនៅសាលាមធ្យមសិក្សា

11។ Mean-Field Game

ការវិភាគនៃក្បួនដោះស្រាយនេះប្រើយុទ្ធសាស្ត្រធ្វើការសម្រេចចិត្តផ្សេងៗគ្នាដើម្បីកំណត់លទ្ធផលត្រីដែលហែលឡើងលើ។ តើជម្រើសត្រូវបានធ្វើឡើងដោយបុគ្គល ឬសមូហភាព? តើ​អ្វី​ជា​ដំណើរការ​ដ៏​ល្អ​បំផុត​ក្នុង​វិធី​សាស្ត្រ​ក្នុង​ការ​គណនា​នេះ?

12. Dining Philosopher's Solution

នេះគឺជាហ្គេមដ៏មានសក្ដានុពលដែលសិស្សសាលាមធ្យមសិក្សារបស់អ្នកនឹងចំណាយពេលរាប់ម៉ោងនិយាយជាមួយគ្នា។ បញ្ហាគឺចំនួនចង្កឹះ/សមសម្រាប់តុ និងច្បាប់ទាក់ទងនឹងការប្រើប្រាស់របស់វា។ ជួយសិស្សរបស់អ្នកកំណត់ភាពស្មុគស្មាញនៃការគណនា និងស្វែងរកដំណោះស្រាយដែលទស្សនវិទូគ្រប់រូបអាចទទួលទានបាន។

13. ទ្រឹស្ដីល្បែងវិវត្តន៍

តើយើងធ្វើការសម្រេចចិត្តដោយរបៀបណា ហើយតើការសម្រេចចិត្តទាំងនេះមានន័យយ៉ាងណាក្នុងរយៈពេលវែងធៀបនឹងរយៈពេលខ្លី? លទ្ធផលនៃសកម្មភាពកំណត់វឌ្ឍនភាពនៃការវិវត្តន៍។ នេះគឺជាវីដេអូដ៏មានប្រយោជន៍មួយដែលបង្ហាញពីទ្រឹស្តីនេះ និងរបៀបដែលចេតនាមានឥទ្ធិពលលើប្រភេទសត្វ ឬក្រុមផ្សេងទៀតតាមពេលវេលា ក៏ដូចជាតម្លៃនៃភាពអនាធិបតេយ្យ និងការសម្រេចចិត្តផ្សេងទៀត។

14. Mimo Coding

ដល់ពេលបង្រៀនកូនរបស់អ្នកអំពីមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃកម្មវិធីលីនេអ៊ែរ និងការសរសេរកូដ។ ចាប់ពីការរចនាយន្តការ algorithmic រហូតដល់កម្មវិធីទ្រឹស្តីហ្គេម ការបង្កើតតំណភ្ជាប់ និងការធ្វើទ្រង់ទ្រាយ គេហទំព័រឥតគិតថ្លៃនេះមានវាទាំងអស់!

15. Yeti Academy

គេហទំព័រសរសេរកម្មវិធីនេះមានហ្គេមសប្បាយៗ និងបញ្ហាប្រឈមដែលសិស្សរបស់អ្នកត្រូវការដើម្បីរៀនមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃការសរសេរកូដ ភាពស្មុគស្មាញនៃការគណនា ការរចនាក្បួនដោះស្រាយ និងកម្មវិធីលីនេអ៊ែរ។

សូម​មើល​ផង​ដែរ: សកម្មភាពដ៏មានប្រសិទ្ធភាព 9 ដើម្បីវាយតម្លៃកន្សោមពិជគណិត

ហ្គេមវិទ្យាល័យ

16. The Prisoner's Dilemma

ពន្យល់ពីហ្គេមដែលមានអ្នកលេង 2 នាក់ដល់សិស្សរបស់អ្នកទាក់ទងនឹងបរិយាកាសយុទ្ធសាស្ត្រដែលអ្នកទោសទាំងពីរកំពុងស្ថិតនៅ។ អាស្រ័យលើអ្វីដែលអ្នកលេងម្នាក់ៗជ្រើសរើសធ្វើ វានឹងនាំអោយមានតំណាងហ្គេមជំនួស មានន័យថា ផលវិបាក (ល្អ ឬអាក្រក់)។

17. ល្បែងបៀរតាមលំដាប់លំដោយ

យើងរស់នៅក្នុងបរិយាកាសយុទ្ធសាស្ត្រជាបន្តបន្ទាប់ ដូច្នេះមនុស្សវ័យជំទង់នឹងទទួលបានអត្ថប្រយោជន៍ពីការរៀនពីគំរូ និងការសង្ខេបនៃព្រឹត្តិការណ៍ប្រចាំថ្ងៃ។ ហ្គេមកាតនេះណែនាំសិស្សឱ្យកំណត់អត្តសញ្ញាណ និងរៀបចំសន្លឹកបៀតាមលំដាប់លំដោយជាមួយនឹងវិធីសាស្រ្តក្នុងការគណនា និងការដោះស្រាយបញ្ហា។

18។ Equilibria in Congestion Game

ហ្គេមកកស្ទះតម្រូវឱ្យអ្នកលេងធ្វើការសម្រេចចិត្តដោយផ្អែកលើធនធាន និងច្បាប់ដែលបានផ្តល់នៅក្នុងក្បួនដោះស្រាយហ្គេម។ សម្រាប់សកម្មភាពនេះ សិស្សនឹងរចនាតួអង្គកំពូលវីរបុរសរបស់ពួកគេដោយផ្អែកលើសំណុំនៃលក្ខណៈ និងសមត្ថភាពសម្រាប់ប្រសិទ្ធភាពខ្ពស់បំផុត។

19។ កូដកោសដែលអាចបោះពុម្ពបាន

ហ្គេមផ្សំដែលបង្រៀនមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃការសរសេរកូដ និងការរួមបញ្ចូលប្លុកដើម្បីបង្កើតក្បួនដោះស្រាយប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាព និងអត្ថន័យហ្គេម។

20។ សន្លឹកកិច្ចការបង្កើតពាក្យសរសេរកូដ

នៅពេលដែលសិស្សយល់អំពីភាសាដែលនៅពីក្រោយការសរសេរកូដ និងទ្រឹស្ដីហ្គេម ពួកគេចាប់ផ្តើមបញ្ចូលគ្នានូវការបង្កើតយន្តការដែលប្រើសម្រាប់អភិវឌ្ឍ ឬសរសេរកម្មវិធីប្រព័ន្ធកុំព្យូទ័រ។ នេះគឺជាកញ្ចប់នៃសន្លឹកកិច្ចការដែលណែនាំពាក្យដែលប្រើជាទូទៅក្នុងការសរសេរកូដ។

Anthony Thompson

Anthony Thompson គឺជាអ្នកប្រឹក្សាផ្នែកអប់រំដែលមានបទពិសោធន៍ជាង 15 ឆ្នាំក្នុងវិស័យបង្រៀន និងរៀន។ គាត់មានជំនាញក្នុងការបង្កើតបរិយាកាសសិក្សាប្រកបដោយភាពស្វាហាប់ និងប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត ដែលគាំទ្រដល់ការបង្រៀនផ្សេងៗគ្នា និងចូលរួមជាមួយសិស្សតាមរបៀបដែលមានអត្ថន័យ។ Anthony បានធ្វើការជាមួយអ្នកសិក្សាជាច្រើនប្រភេទ ចាប់ពីសិស្សបឋមរហូតដល់អ្នកសិក្សាពេញវ័យ ហើយមានចំណង់ចំណូលចិត្តចំពោះសមធម៌ និងការដាក់បញ្ចូលក្នុងការអប់រំ។ គាត់ទទួលបានសញ្ញាប័ត្រអនុបណ្ឌិតផ្នែកអប់រំពីសាកលវិទ្យាល័យកាលីហ្វ័រញ៉ា Berkeley និងជាគ្រូបង្រៀនដែលមានការបញ្ជាក់ និងជាគ្រូបង្ហាត់បង្រៀន។ បន្ថែមពីលើការងាររបស់គាត់ជាអ្នកប្រឹក្សាយោបល់ លោក Anthony គឺជាអ្នកសរសេរប្លុកដែលចូលចិត្ត និងចែករំលែកការយល់ដឹងរបស់គាត់នៅលើប្លុក Teaching Expertise ជាកន្លែងដែលគាត់ពិភាក្សាអំពីប្រធានបទជាច្រើនទាក់ទងនឹងការបង្រៀន និងការអប់រំ។