32 សកម្មភាពបច្ចេកវិទ្យាសប្បាយសម្រាប់សាលាមធ្យមសិក្សា

 32 សកម្មភាពបច្ចេកវិទ្យាសប្បាយសម្រាប់សាលាមធ្យមសិក្សា

Anthony Thompson

បច្ចេកវិទ្យាគឺគ្រាន់តែរីករាយជាមួយកុំព្យូទ័រប៉ុណ្ណោះ ប៉ុន្តែរួមបញ្ចូលសកម្មភាពបច្ចេកវិទ្យាគ្មានអេក្រង់ផងដែរ។ បញ្ជីខាងក្រោមមានភាពខុសគ្នានៃសកម្មភាពបច្ចេកវិទ្យាទាប និងខ្ពស់សម្រាប់អ្នករៀនមធ្យមសិក្សា។ មិនថាពួកគេចាប់អារម្មណ៍លើវិទ្យាសាស្រ្ត គណិតវិទ្យា សិល្បៈ ឬសូម្បីតែភាសាអង់គ្លេសក៏ដោយ មានវិធីដើម្បីអនុវត្តបច្ចេកវិទ្យាទៅក្នុងមេរៀនរបស់ពួកគេ។ ដូច្នេះសូមរំកិលចុះក្រោមដើម្បីស្វែងរកគំនិតច្នៃប្រឌិតមួយចំនួនសម្រាប់ការនាំយកការរៀនបច្ចេកវិទ្យាបន្ថែមទៀតទៅក្នុងថ្នាក់រៀនរបស់អ្នក... ឬផ្ទះរបស់អ្នក។

1. បង្កើត GIF

សកម្មភាពដ៏ត្រជាក់មួយគឺបង្រៀនក្មេងៗពីរបៀបបង្កើត GIFs ក្នុង Photoshop ដោយប្រើចលនា។ នេះ​មិន​ត្រឹម​តែ​សប្បាយ​ប៉ុណ្ណោះ​ទេ ប៉ុន្តែ​ជា​ជំនាញ​ដ៏​អស្ចារ្យ​សម្រាប់​ការ​រៀន​អំពី​សិល្បៈ​ឌីជីថល និង​ការ​ប្រើ Adobe។

2. សកម្មភាពសៀគ្វី

សកម្មភាពសាមញ្ញមួយ ប៉ុន្តែមានសារៈសំខាន់នៅពេលបង្រៀនអំពីសៀគ្វី។ វីដេអូបង្រៀនពីរបៀបបង្កើតសៀគ្វីដ៏ងាយស្រួល ប៉ុន្តែអ្នកក៏អាចឱ្យសិស្សបង្កើតសៀគ្វីស្មុគស្មាញបន្ថែមទៀតនៅពេលដែលពួកគេយល់អំពីមូលដ្ឋានគ្រឹះ។

3. សកម្មភាពនិទានរឿងតាមឌីជីថល

ការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាដើម្បីនិទានរឿងគឺជាជំនាញដ៏ល្អសម្រាប់សិស្សក្នុងការរៀន។ ជាពិសេសនៅពេលដែលអ្វីៗកាន់តែផ្តោតលើបច្ចេកវិទ្យា។ អ្នកបង្កើតសៀវភៅនឹងជួយពួកគេឱ្យយល់ពីរបៀបប្រាប់រឿងឌីជីថលដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។

4. Catapult Challenge

ការប្រកួតក្នុងថ្នាក់គឺតែងតែសប្បាយ... ហើយនេះគឺគ្រាន់តែប៉ុណ្ណឹង! សិស្សនឹងត្រូវបានផ្តល់ឱ្យនូវការផ្គត់ផ្គង់ផ្សេងៗគ្នា ហើយព្យាយាមផលិតកាតាបលពីពួកគេ។ ឱ្យ​ពួកគេ​ប្រកួត​គ្នា​ដើម្បី​មើល​ថា​អ្នក​ណា​អាច​បាញ់​បាន​ឆ្ងាយ​បំផុត ឬ​ធ្វើ​បាន​គោលដៅការអនុវត្ត។

5. Technology Scavenger Hunt

សកម្មភាពនេះរួមបញ្ចូលគ្នានូវភូមិសាស្ត្រជាមួយបច្ចេកវិទ្យា។ សិស្សនឹងត្រូវប្រើ Google Earth ដើម្បីរុករកទីតាំងផ្សេងៗគ្នាដោយផ្អែកលើព័ត៌មានភូមិសាស្ត្រដូចជា កូអរដោនេ។

6. Storimedu

នេះរួមបញ្ចូលការសរសេរ និងការសហការ។ វាគឺជាប្រភេទនៃការសរសេរវីដេអូហ្គេម។ វាជួយបង្រៀនសិស្សបន្ថែមទៀតអំពីការអភិវឌ្ឍន៍តួអង្គ និងការរៀបចំសាច់រឿងតាមរយៈការលេងហ្គេម។

សូម​មើល​ផង​ដែរ: 30 Jack and the Beanstalk សកម្មភាពសម្រាប់មត្តេយ្យសិក្សា

7. Space Needle Challenge

នៅក្នុងសកម្មភាពនេះ សិស្សនឹងត្រូវព្យាយាម និងរចនាម្ជុលអវកាសឡើងវិញ។ សិស្សនឹងធ្វើការលើដំណើរការរចនាវិស្វកម្ម ដោយមានការណែនាំពីគ្រូ។

8. Flippity

Flippity គឺត្រជាក់ព្រោះវាអនុញ្ញាតឱ្យសិស្សប្រែក្លាយ Google Spreadsheet ទៅជាបណ្តុំនៃហ្គេម កាតពន្លឺ ជាដើម។ សិស្សអាចបង្កើតហ្គេមពិនិត្យឡើងវិញដោយខ្លួនឯង ឬសម្ភារៈសិក្សា ខណៈពេលដែលរៀនខ្លះៗ។ ជំនាញកុំព្យូទ័រជាមូលដ្ឋាន។

9. Virtual Field Trip

ការធ្វើដំណើរទៅក្រៅប្រទេសមានសារៈសំខាន់ក្នុងបច្ចេកវិទ្យា ដូច្នេះសិស្សអាចស្វែងយល់បន្ថែមអំពីវិស័យផ្សេងៗ។ Discovery Education ផ្តល់នូវដំណើរកំសាន្តតាមនិម្មិត ដែលមកជាមួយមេរៀន និងសកម្មភាពសម្រាប់នីមួយៗ។ នៅក្នុងមួយនេះ សិស្សនឹងស្វែងយល់បន្ថែមអំពីហ្សែន។

10. សកម្មភាពបំបែកចេញ

សកម្មភាពមាតិកាឌីជីថលនេះគឺស្រដៀងទៅនឹងបន្ទប់រត់គេចខ្លួន។ វាប្រើជំនាញដោះស្រាយបញ្ហានិងកុំព្យូទ័រផ្សេងៗគ្នាដើម្បី "បំបែក" ចេញពីបន្ទប់និងឈ្នះ។

11. Splats

Unruly Splats គឺជាហ្គេមសរសេរកូដដែលធ្វើអោយសិស្សផ្លាស់ប្តូរ និងសរសេរកូដក្នុងពេលតែមួយ។ វាប្រើកូដសាមញ្ញដើម្បីបង្រៀនសិស្សនូវជំនាញតាមរយៈការលេង។

12. Typeracing

នេះគឺជាឧបករណ៍សិក្សាដ៏ល្អសម្រាប់សិស្សដែលត្រូវការកែលម្អការវាយអក្សររបស់ពួកគេ។ Type Racer មានសិស្សចូលរួមប្រកួតប្រជែងតាមរយៈជំនាញវាយអក្សររបស់ពួកគេ។

13. Paper Roller Coaster

នេះគឺជាសកម្មភាព STEM ប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត ដែលងាយស្រួលអនុវត្ត។ អ្នកគ្រាន់តែត្រូវការក្រដាស កន្ត្រៃ កាសែត និងថ្មម៉ាប។ ឱ្យសិស្សសាងសង់រទេះរុញផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេ ហើយមើលថាតើថ្មម៉ាបធ្វើឱ្យវាឆ្លងកាត់ផ្លូវដែរឬទេ ឱ្យសិស្សកែសម្រួលដោយផ្អែកលើការសង្កេតរបស់ពួកគេ។

សូម​មើល​ផង​ដែរ: 20 សកម្មភាព "ខ្ញុំមានក្តីស្រមៃ" ដែលមានឥទ្ធិពល

14. បង្កើតម៉ាស៊ីនគិតលេខ

នេះគឺជាសកម្មភាពសរសេរកូដដ៏ត្រជាក់ដែលសិស្សរៀនពីរបៀបបង្កើតម៉ាស៊ីនគិតលេខមុខងារ 3D ដោយប្រើការសរសេរកូដ។ វានឹងបង្រៀនសិស្សអំពីមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃការសរសេរកូដ។

15. AI Machine Learning

ប្រសិន​បើ​អ្នក​ត្រូវ​ការ​សកម្មភាព​វិទ្យា​សា​ស្រ្ត​មួយ​ឬ​មួយ​សម្រាប់​ការ​ប្រកួត​ប្រជែង​, ការ​រៀន​ដោយ​ម៉ាស៊ីន​នេះ​គឺ​ស្រស់​ស្អាត​។ វាប្រើបច្ចេកវិទ្យាដើម្បីកំណត់អារម្មណ៍ដោយផ្អែកលើទឹកមុខ។

16. កាតសៀគ្វីក្រដាស

វីដេអូមិនបានបញ្ជាក់ទេ។ សូមជ្រើសរើសមួយដើម្បីបង្ហាញ។

វីដេអូនេះបង្រៀនសិស្សពីរបៀបបង្កើតកាតសៀគ្វី។ វាក៏នឹងបង្ហាញពួកគេពីរបៀបដែលពួកគេអាចបង្កើតរូបភាពប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត និងបង្កើតរូបភាពគួរឱ្យស្រលាញ់ដោយប្រើសៀគ្វី។

17. បង្កើតសម្រាប់កុមារ

វីដេអូមិនបានបញ្ជាក់ទេ។ សូមជ្រើសរើសមួយដើម្បីបង្ហាញ។

សិល្បៈ និងបច្ចេកវិទ្យាឥឡូវដើរទន្ទឹមគ្នា។ ប្រសិនបើអ្នកកំពុងស្វែងរកការរៀនអំពីឧបករណ៍គំនូរឌីជីថលនោះ នេះគឺជាសកម្មភាពដ៏រីករាយមួយ! Bardot Brush មានមេរៀនគូរសម្រាប់ក្មេងៗ! តាមដាននាងនៅលើ Youtube ហើយអ្នកនឹងឃើញផែនការមេរៀនបន្ថែម។

18. គម្រោងសៀវភៅឈុតខ្លីៗ

ជាជាងធ្វើរបាយការណ៍សៀវភៅ បន្ថែមជំនាញបច្ចេកវិទ្យាមួយចំនួនទៅក្នុងថ្នាក់រៀនរបស់ ELA ជាមួយនឹងឈុតសៀវភៅឌីជីថល! គេហទំព័រនេះផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវមេរៀនមួយ ក៏ដូចជាឧទាហរណ៍មួយចំនួនដើម្បីបង្ហាញសិស្ស។

19. Predynastic Egypt

មានក្មេងៗដែលចូលចិត្តហ្គេមវីដេអូទេ? ប្រសិនបើអ្នកកំពុងរៀនអំពីអេហ្ស៊ីបបុរាណ ហ្គេមវីដេអូនេះគឺល្អឥតខ្ចោះដើម្បីបន្ថែមពេលវេលាបច្ចេកវិទ្យាមួយចំនួនដើម្បីរៀនអំពីប្រវត្តិសាស្ត្រ។ ហ្គេមនេះផ្អែកលើប្រវត្តិសាស្ត្រអេហ្ស៊ីបពិតប្រាកដផងដែរ!

20. ស្ពាន DaVinci

កិច្ចការនេះរីករាយ ហើយត្រូវការការផ្គត់ផ្គង់តិចតួចបំផុត។ ដោយប្រើខ្សែកៅស៊ូ និងខ្មៅដៃមួយចំនួន សិស្សនឹងព្យាយាមសាងសង់ស្ពាន DaVinci ។ ដាក់វត្ថុនៅលើព័ត៌មានជំនួយ ដើម្បីមើលថាអ្នកណាកាន់ឡើង!

21. Heat Transfer Ice Cream

សកម្មភាព STEM នេះគឺអស្ចារ្យសម្រាប់ចុងឆ្នាំ នៅពេលដែលអ្វីៗកំពុងឡើងកំដៅ! អ្នកអាចបង្រៀនសិស្សអំពីការផ្ទេរកំដៅដោយឱ្យពួកគេធ្វើការ៉េមដោយប្រើគ្រឿងផ្សំសាមញ្ញមួយចំនួន និងការងារដោយដៃមួយចំនួន!

22. Archimedes' Screw

ស្វែងយល់ពីរបៀបបង្កើតឧបករណ៍ដ៏ត្រជាក់នេះនៅលើគេហទំព័រនេះ។ វីសរបស់ Archimedes បង្រៀនសិស្សអំពីម៉ាស៊ីនសាមញ្ញ។

23. ស្ថាបត្យកម្មក្រិកបុរាណ

ស្វែងយល់អំពីក្រិកបុរាណ? មានសិស្សធ្វើការលើការបង្កើតជួរឈរក្រិកមួយចំនួននៅក្នុងសកម្មភាពដើមនេះ ដើម្បីស្វែងយល់ពីភាពខ្លាំងនៃស្ថាបត្យកម្ម។

24. នាឡិកាទឹក

សកម្មភាពសាមញ្ញមួយផ្សេងទៀត ប៉ុន្តែត្រជាក់។ ក្នុងកិច្ចការនេះ សិស្សនឹងបង្កើតនាឡិកាទឹក។ សិស្សនឹងរៀនពីរបៀបដែលអរិយធម៌បុរាណបានបង្កើតនាឡិកាទាំងនេះ ហើយអ្នកខ្លះថែមទាំងបន្ថែម "សំឡេងរោទិ៍" និងបង្កើតដោយខ្លួនឯងដោយផ្អែកលើបច្ចេកវិទ្យាដំណក់ទឹក។

25។ Mosa Mack

ប្រែក្លាយកុមារទៅជាអ្នកស៊ើបអង្កេតវិទ្យាសាស្ត្រជាមួយនឹងហ្គេមនេះ! វា​នឹង​បង្រៀន​អំពី​គំនិត​វិទ្យាសាស្ត្រ​សំខាន់ៗ​ដោយ​ប្រើ​ឧទាហរណ៍​ក្នុង​ជីវិត​ពិត ហើយ​ក៏​បង្រៀន​អំពី​មូលដ្ឋានគ្រឹះ​នៃ​វិស្វកម្ម​ផងដែរ។

26. គម្រោងទម្លាក់ស៊ុត

តែងតែជាការប្រកួតប្រជែងដ៏រីករាយ សិស្សនឹងបង្កើតរចនាសម្ព័ន្ធដើម្បីព្យាយាម និងការពារស៊ុត។ ឱ្យសិស្សម្នាក់ៗទម្លាក់ស៊ុតពីកម្ពស់ជាក់លាក់ ដើម្បីមើលថាស៊ុតអ្នកណាមិនប្រេះ!

27. ធ្វើឱ្យវាផ្លាស់ទី

សិស្សនឹងបន្ថែមរបស់របរទៅរថយន្តរបស់ពួកគេ ដើម្បីមើលថាតើពួកគេអាចបង្កើនល្បឿន និងចម្ងាយនៅពេលពួកគេប្រណាំង។ បន្ទាប់មក សិស្សនឹងប្រកួតប្រជែង និងសង្កេតមើលរថយន្តនីមួយៗ ដើម្បីកំណត់ពីមូលហេតុដែលរថយន្តខ្លះទៅឆ្ងាយជាងរថយន្តផ្សេងទៀត។

28. Sutori

សិស្សអាចប្រើវាដើម្បីបង្កើតការកំណត់ពេលវេលា ប្រើវាជាសៀវភៅកត់ត្រាឌីជីថល និងច្រើនទៀត។ វាគឺជាវិធីដ៏ទាក់ទាញមួយសម្រាប់សិស្សក្នុងការបញ្ចេញនូវអ្វីដែលពួកគេបានរៀនតាមរយៈបច្ចេកវិទ្យា ហើយថែមទាំងអនុញ្ញាតឱ្យគ្រូផ្តល់មតិកែលម្អផងដែរ។

29។ Digital Whiteboard

ក្តារខៀនឌីជីថលដែលងាយស្រួលប្រើសម្រាប់សិស្ស ដែលល្អសម្រាប់ការនិទានរឿង ឬថ្នាក់រៀនបទបង្ហាញ។ ពន្យល់អ្វីៗគ្រប់យ៉ាងគឺងាយស្រួលប្រើ និងអនុញ្ញាតឱ្យសិស្សបង្រៀនគំនិតមួយដោយបន្ថែមរូបថត រូបភាព វីដេអូ សំឡេង និងឧបករណ៍គំនូរ។

30។ Hurricane Challenge

សិស្សនឹងសាងសង់រចនាសម្ព័ន្ធដើម្បីមើលថាតើពួកគេអាចទប់ទល់នឹង "ខ្យល់ព្យុះ" ដែរឬទេ។ ពួកគេនឹងប្តូរវេនគ្នាដាក់រចនាសម្ព័ន្ធរបស់ពួកគេនៅចំពោះមុខអ្នកគាំទ្រ។

31. Newton's Cradle

នៅក្នុងសកម្មភាពនេះ សិស្សនឹងរៀនអំពីការអភិរក្សសន្ទុះដោយការកសាងលំយោលរបស់ញូតុន។ ពួកគេនឹងរៀនបានប្រសើរជាងមុនតាមរយៈការសង្កេតពីរបៀបដែលថាមពលត្រូវបានផ្ទេរពីបាល់មួយទៅបាល់មួយទៀត។

32។ Space Lander

នៅក្នុងគម្រោងនេះ សិស្សនឹងព្យាយាមបង្កើតយានចុះចតលំហ។ គោលដៅរបស់ពួកគេគឺដើម្បីកសាងរចនាសម្ព័ន្ធ ដែលនៅពេលដែលធ្លាក់ចុះ វានឹងប្រគល់ "ជើង" របស់វា។

Anthony Thompson

Anthony Thompson គឺជាអ្នកប្រឹក្សាផ្នែកអប់រំដែលមានបទពិសោធន៍ជាង 15 ឆ្នាំក្នុងវិស័យបង្រៀន និងរៀន។ គាត់មានជំនាញក្នុងការបង្កើតបរិយាកាសសិក្សាប្រកបដោយភាពស្វាហាប់ និងប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត ដែលគាំទ្រដល់ការបង្រៀនផ្សេងៗគ្នា និងចូលរួមជាមួយសិស្សតាមរបៀបដែលមានអត្ថន័យ។ Anthony បានធ្វើការជាមួយអ្នកសិក្សាជាច្រើនប្រភេទ ចាប់ពីសិស្សបឋមរហូតដល់អ្នកសិក្សាពេញវ័យ ហើយមានចំណង់ចំណូលចិត្តចំពោះសមធម៌ និងការដាក់បញ្ចូលក្នុងការអប់រំ។ គាត់ទទួលបានសញ្ញាប័ត្រអនុបណ្ឌិតផ្នែកអប់រំពីសាកលវិទ្យាល័យកាលីហ្វ័រញ៉ា Berkeley និងជាគ្រូបង្រៀនដែលមានការបញ្ជាក់ និងជាគ្រូបង្ហាត់បង្រៀន។ បន្ថែមពីលើការងាររបស់គាត់ជាអ្នកប្រឹក្សាយោបល់ លោក Anthony គឺជាអ្នកសរសេរប្លុកដែលចូលចិត្ត និងចែករំលែកការយល់ដឹងរបស់គាត់នៅលើប្លុក Teaching Expertise ជាកន្លែងដែលគាត់ពិភាក្សាអំពីប្រធានបទជាច្រើនទាក់ទងនឹងការបង្រៀន និងការអប់រំ។