32 įdomių technologijų veikla vidurinėje mokykloje

 32 įdomių technologijų veikla vidurinėje mokykloje

Anthony Thompson

Technologijos - tai tik pramogos su kompiuteriais, bet taip pat ir technologinė veikla be ekrano. Toliau pateiktame sąraše yra įvairių žemųjų ir aukštųjų technologijų veiklų gimnazistams. Nesvarbu, ar jie domisi gamtos mokslais, matematika, menais, ar net anglų kalba, yra būdų, kaip į pamokas įtraukti technologijas. Taigi slinkite žemyn ir raskite kūrybiškų idėjų, kaip į savo pamokas įtraukti daugiau technologinio mokymosi.klasėje... arba namuose.

1. Sukurkite GIF

Šauni veikla - mokyti vaikus, kaip "Photoshop" programa kurti GIF failus naudojant animaciją. Tai ne tik smagi pramoga, bet ir puikus įgūdis mokantis skaitmeninio meno ir naudojantis "Adobe".

2. Grandinės veikla

Paprasta, tačiau svarbi veikla mokant apie grandines. Vaizdo įraše mokoma, kaip sukurti paprastą grandinę, tačiau, kai mokiniai supras pagrindus, galite jiems pasiūlyti sukurti ir sudėtingesnes grandines.

3. Skaitmeninio pasakojimo veikla

Technologijų naudojimas istorijoms pasakoti yra puikus įgūdis, kurio mokiniai turi išmokti, ypač kai vis daugiau dėmesio skiriama technologijoms. "Book Creator" padės jiems suprasti, kaip pasakoti įdomias skaitmenines istorijas.

4. Katapultų iššūkis

Klasės iššūkis visada smagus... ir šis iššūkis yra būtent toks! Mokiniai gaus įvairių reikmenų ir bandys iš jų pasigaminti veikiančią katapultą. Tegul jie varžosi, kas nuskraidins toliausiai, ar treniruosis šaudyti į taikinį.

5. Technologijų medžioklė

Šioje užduotyje geografija derinama su technologijomis. Mokiniai, naudodamiesi "Google Earth", turės ištirti įvairias vietoves, remdamiesi geografine informacija, pavyzdžiui, koordinatėmis.

6. Storimedu

Tai apima rašymą ir bendradarbiavimą. Tai tarsi vaizdo žaidimo rašymas. Jis padeda mokiniams daugiau sužinoti apie personažų kūrimą ir istorijos organizavimą per žaidimą.

7. Kosminės adatos iššūkis

Atlikdami šią veiklą mokiniai turės pabandyti perprojektuoti kosminę adatą. Mokiniai, mokytojui vadovaujant, dirbs inžinerinio projektavimo procese.

8. Flippity

"Flippity" yra šaunus, nes leidžia mokiniams "Google" skaičiuoklę paversti žaidimų, atmintinių kortelių ir kt. rinkiniu. Mokiniai gali patys kurti apžvalginius žaidimus ar mokymosi medžiagą ir tuo pačiu mokytis pagrindinių kompiuterinio raštingumo įgūdžių.

9. Virtuali lauko kelionė

Išvykos į lauką yra svarbios technologijų srityje, kad mokiniai galėtų daugiau sužinoti apie įvairias sritis. Discovery Education siūlo virtualias ekskursijas, kurių kiekvienai skirtos pamokos ir užduotys. Šioje ekskursijoje mokiniai daugiau sužinos apie genomus.

10. Veikla "Break Out

Ši skaitmeninio turinio veikla panaši į pabėgimo kambarį. Joje naudojami įvairūs problemų sprendimo ir kompiuteriniai įgūdžiai, kad "ištrūktumėte" iš kambario ir laimėtumėte.

11. "Splats

"Unruly Splats" - tai kodavimo žaidimas, kuriame mokiniai vienu metu ir juda, ir koduoja. Jame naudojami paprasti kodai, kad mokiniai įgytų įgūdžių žaisdami.

12. Rašymo šriftas

Tai puiki mokymosi priemonė mokiniams, kuriems reikia tobulinti spausdinimo įgūdžius. "Type Racer" mokiniai varžosi lenktynėse, lavindami spausdinimo įgūdžius.

13. Popieriniai kalneliai

Tai kūrybiška STEM veikla, kurią lengva įgyvendinti. Jums tereikia popieriaus, žirklių, juostos ir rutuliuko. Tegul mokiniai sukuria savo kalnelius ir stebi, ar rutuliukas įveikia kelią - tegul mokiniai, atsižvelgdami į savo pastebėjimus, juos pakoreguoja.

14. Sukurkite skaičiuotuvą

Tai šaunus kodavimo užsiėmimas, kuriame mokiniai mokosi, kaip pasitelkiant kodavimą sukurti 3D funkcijų skaičiuotuvą. Jis padės mokiniams išmokti kodavimo pagrindų.

15. AI mašininis mokymasis

Jei jums reikia mokslinės užduoties arba užduoties mugėje, šis mašininis mokymasis yra gana šaunus. Jame naudojama technologija, leidžianti nustatyti nuotaiką pagal veido išraišką.

16. Popieriaus grandinės kortelė

Vaizdo įrašas nenurodytas. Pasirinkite vieną, kuris bus rodomas.

Šiame vaizdo įraše mokiniai mokomi, kaip pasigaminti grandininę kortelę. Jame netgi bus parodyta, kaip jie gali būti kūrybingi ir, naudodami grandines, sukurti mielus šviečiančius paveikslėlius.

Taip pat žr: Kūrybiškumas su šiais 10 smėlio meno užsiėmimų

17. "Procreate" vaikams

Vaizdo įrašas nenurodytas. Pasirinkite vieną, kuris bus rodomas.

Menas ir technologijos dabar žengia koja kojon. Jei norite susipažinti su skaitmeninėmis piešimo priemonėmis, tai yra įdomus užsiėmimas! Bardot Brush turi vaikams skirtų piešimo pamokų! Sekite ją "Youtube" ir rasite papildomų pamokų planų.

18. Knygos priekabos projektas

Užuot rengę knygos ataskaitą, į ELA pamoką įtraukite technologinių įgūdžių ir sukurkite skaitmeninę knygos priekabą! Šioje svetainėje rasite pamoką ir keletą pavyzdžių, kuriuos galėsite parodyti mokiniams.

19. Priešistorinis Egiptas

Turite vaikų, kurie mėgsta vaizdo žaidimus? Jei mokotės apie Senovės Egiptą, šis vaizdo žaidimas puikiai tinka istorijos mokymuisi papildyti technologijomis. Žaidimas taip pat paremtas tikra Egipto istorija!

20. DaVinci tiltas

Ši užduotis yra smagi ir reikalauja minimalių reikmenų. Naudodami gumytes ir pieštukus mokiniai bandys pastatyti Da Vinčio tiltą. Uždėkite daiktus ant antgalio ir pažiūrėkite, kuris išsilaikys!

21. Šilumos perdavimo ledai

Šis STEM užsiėmimas puikiai tinka metų pabaigoje, kai viskas įkaista! Galite mokyti mokinius apie šilumos perdavimą, pavesdami jiems pasigaminti ledų, naudodami keletą paprastų ingredientų ir šiek tiek praktinio darbo!

Taip pat žr: 12 žavingų teismo ekspertizės mokslo veiklų vaikams

22. Archimedo sraigtas

Sužinokite, kaip pasigaminti šį šaunų įtaisą šioje svetainėje. Archimedo sraigtas moko mokinius apie paprastus mechanizmus.

23. Senovės graikų architektūra

Mokykitės apie Senovės Graikiją? Pasiūlykite mokiniams sukurti keletą graikiškų kolonų, kad suprastumėte, kokia stipri buvo architektūra.

24. Vandens laikrodis

Dar viena paprasta, bet šauni veikla. Atlikdami šią užduotį mokiniai sukurs vandens laikrodį. Mokiniai sužinos, kaip senovės civilizacijos sukonstravo šiuos laikrodžius, o kai kurios net pridėjo "žadintuvą", ir sukurs savo laikrodį, paremtą lašėjimo technologija.

25. Mosa Mack

Šis žaidimas pavers vaikus mokslo detektyvais! Jame bus mokoma pagrindinių mokslo sąvokų, pasitelkiant realaus gyvenimo pavyzdžius, taip pat bus mokoma inžinerijos pagrindų.

26. Kiaušinių mėtymo projektas

Visada smagios varžybos - mokiniai statys konstrukciją, kad apsaugotų kiaušinį. Tegul kiekvienas mokinys numeta kiaušinį iš tam tikro aukščio ir išsiaiškina, kieno kiaušinis nesuduš!

27. Make It Move

Mokiniai papildys savo automobilius daiktais, kad pamatytų, ar lenktyniaudami gali padidinti greitį ir atstumą. Tada mokiniai varžysis ir stebės kiekvieną skirtingą automobilį, kad nustatytų, kodėl vieni nuvažiavo toliau nei kiti.

28. Sutori

Mokiniai gali juo naudotis kurdami tvarkaraščius, naudoti kaip skaitmeninius sąsiuvinius ir t. t. Tai patrauklus būdas mokiniams išreikšti tai, ko jie išmoko, pasitelkdami technologijas, be to, mokytojai gali suteikti grįžtamąjį ryšį.

29. Skaitmeninė baltoji lenta

Mokiniams pritaikyta skaitmeninė lenta, kuri puikiai tinka pasakojimams ar pristatymams klasėje rengti. "Explain Everything" itin paprasta naudoti ir leidžia mokiniams mokyti koncepcijos pridedant nuotraukų, paveikslėlių, vaizdo įrašų, garso įrašų ir piešimo įrankių.

30. Uraganinis iššūkis

Mokiniai statys konstrukcijas, norėdami išsiaiškinti, ar jos atlaikys "uraganą". Jie paeiliui statys savo konstrukcijas priešais ventiliatorių.

31. Niutono lopšys

Atlikdami šią užduotį mokiniai, statydami Niutono lopšį, sužinos apie impulso kiekio išsaugojimą. Stebėdami jie geriau sužinos, kaip energija perduodama iš vieno rutuliuko kitam.

32. Kosminis desantas

Šio projekto metu mokiniai bandys sukurti kosminį nusileidimo modulį. Jų tikslas - sukurti konstrukciją, kuri nukritusi laikytųsi ant "kojų".

Anthony Thompson

Anthony Thompsonas yra patyręs švietimo konsultantas, turintis daugiau nei 15 metų patirtį mokymo ir mokymosi srityje. Jis specializuojasi kuriant dinamiškas ir novatoriškas mokymosi aplinkas, kurios palaiko diferencijuotą mokymą ir įtraukia studentus prasmingais būdais. Anthony dirbo su įvairiais besimokančiaisiais, nuo pradinių klasių mokinių iki suaugusiųjų, ir yra aistringas teisingumo ir įtraukimo į švietimą klausimu. Jis yra įgijęs edukologijos magistro laipsnį Kalifornijos universitete Berklyje, yra sertifikuotas mokytojas ir mokymo treneris. Be konsultanto darbo, Anthony yra aistringas tinklaraštininkas ir dalijasi savo įžvalgomis tinklaraštyje „Teaching Expertise“, kuriame aptaria daugybę su mokymu ir ugdymu susijusių temų.