ပျော်စရာနှင့် စိတ်လှုပ်ရှားဖွယ် ဒရာမာဂိမ်း 20
မာတိကာ
ဒရာမာဂိမ်းများသည် ယုံကြည်မှု၊ စိတ်ကူးဉာဏ်နှင့် မိမိကိုယ်ကို ဖော်ပြနိုင်စွမ်းကို တည်ဆောက်ရန် အံ့သြဖွယ်နည်းလမ်းတစ်ခုဖြစ်သည်။ ၎င်းတို့သည် ကျောင်းသားများအား ပူးပေါင်းလုပ်ဆောင်ရန်နှင့် ၎င်းတို့၏ စာနာမှုနှင့် နားထောင်မှုစွမ်းရည်ကို အားကောင်းစေကာ ပျော်ရွှင်စရာများစွာကို ခံစားနေချိန်တွင်လည်း အားပေးပါသည်။
ဤဒရာမာဂိမ်းများစုစည်းမှုတွင် ဂန္ထဝင်အကြိုက်များနှင့် ဖန်တီးမှုအသစ်များ၊ လှုပ်ရှားမှုအသားပေးဂိမ်းများမှ အခွံခွာခြင်း၊ ဇာတ်ကောင်ပုံစံ၊ အာရုံစိုက်ခြင်းနှင့် နားထောင်ခြင်းအခြေခံဂိမ်းများအထိ ပါဝင်ပါသည်။ သင်ရွေးချယ်သမျှ၊ ၎င်းတို့တစ်ခုစီသည် အဖွဲ့လိုက်လုပ်ဆောင်မှု၊ သည်းခံမှုနှင့် တီထွင်ဖန်တီးနိုင်မှုတို့ကို တိုးတက်စေရန် ဒီဇိုင်းထုတ်ထားကြောင်း သင်စိတ်ချနိုင်ပါသည်။
၁။ Lines From a Hat
ရိုးရာဂိမ်းသည် ပရိသတ်များသည် စာရွက်အပိုင်းအစများပေါ်တွင် စာကြောင်းများချရေးပြီး ဦးထုပ်တစ်လုံးတွင်ထည့်ခြင်းဖြင့် စတင်သည်။ ထို့နောက် အခြားသရုပ်ဆောင်များသည် ၎င်းတို့၏ ဇာတ်ဝင်ခန်းများတွင် စကားစုများ ပေါင်းစပ်ထားသည့် ပေါင်းစပ်ဇာတ်လမ်းကို ပြောပြရမည်ဖြစ်သည်။ ဤသည်မှာ ဆက်သွယ်ရေးနှင့် နေရာတကာ တွေးခေါ်မှုစွမ်းရည်ကို တည်ဆောက်ရန်အတွက် ဂန္ထဝင် တိုးတက်မှုဂိမ်းတစ်ခုဖြစ်သည်။
၂။ စိတ်ခံစားမှုများပါရှိသော ဂီတဦးဆောင်သူ
ဤအသိအမြင်တည်ဆောက်ရေးလေ့ကျင့်ခန်းတွင် ကျောင်းသားများသည် သံစုံတီးဝိုင်းတွင် ဂီတသမားများ၏အခန်းကဏ္ဍကို ပါဝင်ကြသည်။ စပယ်ယာသည် ဝမ်းနည်းမှု၊ ပျော်ရွှင်မှု၊ သို့မဟုတ် ကြောက်ရွံ့မှုအပိုင်းကဲ့သို့သော စိတ်ခံစားမှုအမျိုးမျိုးအတွက် အပိုင်းများကို ဖန်တီးပေးသည်။ စပယ်ယာက အပိုင်းတစ်ခုကို ညွှန်ပြတဲ့အခါတိုင်း၊ ဖျော်ဖြေတင်ဆက်သူတွေက သူတို့ရဲ့ တာဝန်ပေးခံစားချက်ကို ထုတ်ဖော်ဖို့ အသံတွေထွက်ရမယ်။
၃။ စိန်ခေါ်သော ဒရမ်မာဂိမ်း
ဤဘာသာစကားကိုအခြေခံသည့် သရုပ်ဆောင်ဂိမ်းတွင် ကျောင်းသားများသည် စက်ဝိုင်းတစ်ခုတွင်ရပ်ကာ တစ်ဦးနှင့်တစ်ဦး ဇာတ်လမ်းကိုစပြောကြသည်။စာကြောင်းတစ်ခုစီ။ အဖမ်းအဆီးမှာ ကစားသမားတစ်ဦးစီသည် ၎င်းတို့ရှေ့တွင် လူ၏နောက်ဆုံးစကားလုံး၏ နောက်ဆုံးစာလုံးဖြင့် ၎င်းတို့၏ဝါကျကို စတင်ရမည်ဖြစ်သည်။ ဤသည်မှာ ကျောင်းသားများအား ထိတွေ့မှုနှင့် ပျော်ရွှင်မှုတို့ကို ထိန်းသိမ်းထားစဉ် နားထောင်ခြင်းနှင့် အာရုံစူးစိုက်မှုစွမ်းရည်များ တိုးတက်စေရန် အကောင်းဆုံးဂိမ်းတစ်ခုဖြစ်သည်။
၄။ ဆယ်ကျော်သက်များအတွက် ပျော်စရာဒရမ်မာဂိမ်း
ဤပြဇာတ်ရုံဂိမ်းတွင် ကျောင်းသားများကို မေးခွန်းများ သို့မဟုတ် စစ်ဆေးမေးမြန်းသောစာကြောင်းများဖြင့်သာ ဖွဲ့စည်းထားသည့် မြင်ကွင်းတစ်ခုလုံးကို ဖျော်ဖြေရန် စိန်ခေါ်ခံရသည်။ ဤသည်မှာ ပေါင်းစည်းထားသော ဇာတ်လမ်းကို ပြောပြနေစဉ် ဆက်သွယ်မှုစွမ်းရည်ကို မြှင့်တင်ရန်အတွက် အကောင်းဆုံးဂိမ်းတစ်ခုဖြစ်သည်။
၅။ ဇာတ်ကြောင်းကို Props ဖြင့်ပြောပြပါ
ကျောင်းသားများသည် စိတ်ဝင်စားဖွယ်ကောင်းသော အရာဝတ္ထုများကို စုစည်းကာ တင်းမာမှုအပြည့်ရှိသော ဆွဲဆောင်မှုအပြည့်ရှိသော ဇာတ်လမ်းတစ်ပုဒ်ကို ပြောပြရန် ၎င်းတို့ကို အတူတကွ ပေါင်းစည်းကာ နှစ်သက်သဘောကျမှာ သေချာပါသည်။ အဆက်အစပ်မရှိသော အရာများကို ပံ့ပိုးပေးခြင်းဖြင့် အဓိပ္ပါယ်ရှိသော နည်းလမ်းဖြင့် အတူတကွ ပေါင်းစပ်ရန် ပိုမိုဝေဖန်ပိုင်းခြားရန် လိုအပ်သော အရာများကို ပံ့ပိုးခြင်းဖြင့် သင်သည် ဤလုပ်ဆောင်ချက်ကို ပိုမိုစိန်ခေါ်နိုင်ပါသည်။
ကြည့်ပါ။: အလယ်တန်းကျောင်းအတွက် စမ်းသပ်ပြီးနောက် ကြောက်စရာကောင်းသော လုပ်ဆောင်ချက် 30၆။ ပျော်ရွှင်ဖွယ်ရာ အတုခိုးခြင်း ဂိမ်း
ကျောင်းသားများသည် ဂိမ်းကို စက်ဝိုင်းတစ်ခုအတွင်း စတင်ကာ အပြန်အလှန်ဘောလုံးကို အပြန်အလှန်ပေးပို့ကြသည်။ ဆရာသည် ဘောလုံးသည် လေးလံခြင်း၊ ပေါ့ပါးလာခြင်း၊ ပိုကြီးလာခြင်း၊ သေးသွားခြင်း၊ ချောလာခြင်း၊ စေးကပ်လာခြင်း၊ သို့မဟုတ် ပိုပူလာသည်နှင့်အမျှ ပိုအေးလာသည်ကို ဆရာက ညွှန်ပြနိုင်သည်။ ၎င်းသည် နေ့စဉ်သင်ခန်းစာများတွင် သရုပ်ဆောင်လေ့ကျင့်မှုများကို ထည့်သွင်းပြီး ဒရာမာကျောင်းသားတိုင်းအတွက် လုံလောက်သော လွယ်ကူသော ဂိမ်းတစ်ခုဖြစ်သည်။
၇။ အမှန်တရားနှစ်ခုနှင့် လိမ်ညာခြင်း
လွယ်ကူသောရေခဲခွဲစက်တစ်ခုလည်းဖြစ်သည့် ဤဂန္ထဝင်ဒရာမာဂိမ်းတွင် ကျောင်းသားများ ရှိသည်အမှန်တရားနှစ်ခုကို ပြောဖို့နဲ့ တစ်ခုက သူတို့ကိုယ်သူတို့ လိမ်ညာပြီး ဘယ်စကားက မှားတယ်ဆိုတာ လူတိုင်း ခန့်မှန်းရမှာပေါ့။ သူတို့ရဲ့ အတန်းဖော်တွေကို သိလာရင်းနဲ့ သူတို့ရဲ့ သရုပ်ဆောင်စွမ်းရည်ကို စမ်းသပ်ဖို့ ပျော်စရာနဲ့ လွယ်ကူတဲ့ နည်းလမ်းတစ်ခုပါ။
၈။ တိရစ္ဆာန်အက္ခရာများ
ကျောင်းသားတစ်ဦးစီသည် တိရစ္ဆာန်ကတ်တစ်ခုစီပြသပြီး ၎င်းတို့၏တိရစ္ဆာန်မျိုးနွယ်ဝင်များ၏ အခြားအဖွဲ့ဝင်များကို ရှာဖွေရန်အတွက် အတုခိုးခြင်း၊ လက်ဟန်ခြေဟန်ပြုလုပ်ခြင်းနှင့် အသံနှင့် လှုပ်ရှားမှုများပြုလုပ်ခြင်းဖြင့် ထိုတိရစ္ဆာန်ဖြစ်လာစေရန် ဟန်ဆောင်ရမည်ဖြစ်ပါသည်။ . ဤဂိမ်းသည် ခြင်္သေ့များနှင့် ကြွက် သို့မဟုတ် ဘဲများကို ဆင်များနှင့် လွဲမှားစွာ ပေါင်းမိသောအခါ ရယ်သံများစွာကို ဖြစ်စေသည်။
၉။ အပြင်အဆင်-ဂီတထိုင်ခုံများ
ဂီတထိုင်ခုံများပေါ်ရှိ တီထွင်ဖန်တီးမှုအလှည့်အပြောင်းသည် လူသိများသောဇာတ်လမ်းတစ်ခုတွင် ကျောင်းသားများကို မတူညီသောသရုပ်ဆောင်များအဖြစ် ပါဝင်စေသည်။ စင်တာရှိကစားသမားသည် အမြီးပါသောလူတိုင်း သို့မဟုတ် သရဖူဆောင်းထားသူတိုင်းကဲ့သို့သော ဇာတ်ကောင်စရိုက်ကို ခေါ်ဆိုကြပြီး ထိုစရိုက်လက္ခဏာရှိသည့် ကျောင်းသားများသည် ထိုင်ခုံအလွတ်ကို ရှာဖွေရန် အလျင်စလိုလုပ်ဆောင်ရမည်ဖြစ်သည်။
၁၀။ Gibberish ဖြင့်ပြောပါ
ကျောင်းသားတစ်ဦးသည် ဦးထုပ်ထဲမှ ကျပန်းဝါကျတစ်ခုကို ရွေးကာ အမူအယာနှင့် အမူအရာများကိုသာ အသုံးပြု၍ ၎င်း၏အဓိပ္ပါယ်ကို ပြောဆိုရန် လိုအပ်သည်။ ၎င်းတို့သည် စကားတခွန်းမှ မပြောနိုင်သော်လည်း တကယ့်ဘာသာစကားကို အသုံးမပြုနိုင်ပါ။ ထို့နောက် အခြားကျောင်းသားများသည် လုပ်ဆောင်ချက်များနှင့် အသံထွက်ပေါ် မူတည်၍ ဝါကျ၏အဓိပ္ပာယ်ကို ခန့်မှန်းရမည်ဖြစ်ပါသည်။
၁၁။ ဟုတ်ကဲ့၊
ဤစွဲမက်ဖွယ်ကောင်းသော ဒရာမာဂိမ်းတွင်၊ လူတစ်ဦးသည် လမ်းလျှောက်ရန် အကြံပြုခြင်းကဲ့သို့သော ကမ်းလှမ်းချက်တစ်ခုနှင့် စတင်ပြီး အခြားတစ်ဦးက စကားလုံးဖြင့် တုံ့ပြန်မှုဖြင့် စတင်သည်ဟုတ်တယ်၊ စိတ်ကူးကိုမချဲ့ခင်။
၁၂။ မတ်တပ်ရပ်၊ ထိုင်၊ ဒူးထောက်၊ လဲလျောင်း
ကျောင်းသားလေးယောက်အဖွဲ့တစ်ဖွဲ့သည် သရုပ်ဆောင်တစ်ဦး မတ်တပ်ရပ်နေရမည်၊ တစ်ထိုင်တည်း၊ တစ်ယောက်က ဒူးထောက်ကာ နောက်တစ်ယောက်သည် လဲလျောင်းနေရမည့် မြင်ကွင်းတစ်ခုကို စူးစမ်းရှာဖွေနေပါသည်။ ကိုယ်ဟန်အနေအထားတစ်ခုပြောင်းတိုင်း အခြားကစားသမားနှစ်ဦးသည် တူညီသောကိုယ်ဟန်မရှိစေရန်အတွက် အခြားသူများသည်လည်း ၎င်းတို့၏ပုံစံကို ပြောင်းလဲရမည်ဖြစ်သည်။
၁၃။ စိတ်ကူးယဉ် Tug-of-War
ဤလှုပ်ရှားမှုကိုအခြေခံသည့်ဂိမ်းတွင် ကျောင်းသားများသည် ညွှန်ပြထားသည့်ဗဟိုမျဉ်းပေါ်မှ စိတ်ကူးယဉ်ကြိုးကိုဆွဲရန် အခွံခွာခြင်းနှင့် သရုပ်ဖော်ခြင်းတို့ကို အသုံးပြုကြသည်။
၁၄။ နေ့စဉ်သုံးအရာဝတ္ထုတစ်ခုအသွင်ပြောင်း
ကျောင်းသားများသည် ၎င်းတို့၏ တီထွင်ဖန်တီးနိုင်စွမ်းကို စိတ်ကူးယဉ်နိုင်သည့်အရာများအဖြစ်သို့ ပြောင်းလဲရန် စိန်ခေါ်သည့် ဤတီထွင်ဆန်းသစ်ဂိမ်းတွင် ကျောင်းသားများကို စမ်းသပ်နိုင်မည်ဖြစ်သည်။ colander သည် ပင်လယ်ဓားပြဦးထုပ်ဖြစ်လာနိုင်သည်၊ ပေတံတစ်ခုသည် ချော်လဲနေသောမြွေဖြစ်လာနိုင်ပြီး သစ်သားဇွန်းသည် ဂစ်တာဖြစ်လာနိုင်သည်။
၁၅။ စိတ်ခံစားမှုများကို ဖမ်းယူရန်အတွက် Selfie ကို ပြန်လည်အသုံးပြုပါ
ဤဒရာမာဂိမ်းတွင် ကျောင်းသားများသည် ၎င်းတို့၏ မျက်နှာအမူအရာဖြင့် မတူညီသော စိတ်ခံစားမှုများကို ဖော်ပြရန် ကြိုးစားနေစဉ် ဆယ်လ်ဖီရိုက်ပါသည်။
16။ ဒရာမာအတန်းအတွက် ရိုးရှင်းသောစိတ်ကူး
ဤဇာတ်ကောင်အမည်ဂိမ်းတွင် ကျောင်းသားများသည် ပြိုင်ဘက်ကင်းသောအမူအရာဖြင့် ၎င်းတို့၏အမည်ကိုခေါ်ဆိုကြပြီး ကျန်စက်ဝိုင်းမှ ၎င်းတို့၏အမည်နှင့် အမူအရာတို့ကို သံယောင်လိုက်ရမည်ဖြစ်သည်။
ကြည့်ပါ။: 19 သတင်းအချက်အလက် ဉာဏ်အလင်းရရှိခြင်း အဓိကအရင်းအမြစ် လှုပ်ရှားမှုများ၁၇။ Wink Murder
ဤရိုးရှင်းပြီး လူကြိုက်များလှသော ဒရာမာဂိမ်းကို အဖွဲ့ငယ် သို့မဟုတ် အကြီးစားများဖြင့် ကစားနိုင်ပြီး မည်သည့်ကိရိယာမှ မလိုအပ်ပါ။ ကျောင်းသားတစ်ဦးအဖြစ် ရွေးချယ်ခံရသည်။'လူသတ်သမား' နှင့် သူတို့ကို လျှို့ဝှက်မှိတ်ပြပြီး တတ်နိုင်သမျှ 'သတ်' ရမည်။
၁၈။ အသံကို ကျော်ဖြတ်ပါ
ဤဂန္ထဝင်ဒရာမာသင်ခန်းစာတွင်၊ လူတစ်ဦးသည် အသံတစ်ခုစတင်ပြီး နောက်လူက ၎င်းကို ကောက်ယူပြီး အခြားအသံအဖြစ် ပြောင်းလဲသည်။ ဂိမ်းကိုပျော်စရာကောင်းတဲ့လှည့်ကွက်တွေပေးဖို့အတွက် လှုပ်ရှားမှုတွေကို ဘာကြောင့်မထည့်တာလဲ။
၁၉။ စက်တစ်ခုတည်ဆောက်ပါ
ကျောင်းသားတစ်ဦးသည် ၎င်းတို့၏ ဒူးကို အပေါ်အောက် ကွေးပြီး စက်တစ်ခုလုံး မတည်ဆောက်မချင်း အခြားကျောင်းသားများသည် ၎င်းတို့၏ ဒူးကို အပေါ်အောက် ကွေးခြင်းကဲ့သို့သော ထပ်ခါထပ်ခါ လှုပ်ရှားမှုကို စတင်သည်။
20။ Mirror၊ Mirror
ပူးပေါင်းပြီးသည်နှင့် ကျောင်းသားများသည် အချင်းချင်း မျက်နှာချင်းဆိုင်ကြသည်။ တစ်ယောက်က ခေါင်းဆောင်ဖြစ်ပြီး နောက်တစ်ယောက်ကတော့ သူတို့ရဲ့ လှုပ်ရှားမှုတွေကို တိတိကျကျ ပွားရပါမယ်။ ဤရိုးရှင်းသောဂိမ်းသည် spatial awareness နှင့် ပူးပေါင်းဆောင်ရွက်မှုစွမ်းရည်များကိုတည်ဆောက်ရန် အံ့သြဖွယ်နည်းလမ်းတစ်ခုဖြစ်သည်။