25 Lîstikên Pêşveçûn ên Fantastîk ji bo Xwendekaran

 25 Lîstikên Pêşveçûn ên Fantastîk ji bo Xwendekaran

Anthony Thompson

Lîstikên çêtirkirinê di avakirina tîmê de û diherikîna ava afirîner a yekî de rolek bingehîn heye, lê lîstikên klasîk ên bi şêwaza qeşa-şikestî yên mîna "du rastî û derewek" bêzar û bêzar in. Lîstikên Improv di heman demê de ji beşdaran re dibe alîkar ku jêhatîbûnên xwe yên guhdarîkirinê pêş bixin û hem jî dema ku kêfa xwe digirin, hişmendiya cîhê bistînin. Awirek li van lîstikên nûjen ên nûjen bikin da ku her dersê xweş bikin û zarok û mezinan bi hev re bifikire.

1. Otobusa Karakterê

Ev temrîna xweş a xweşbîniyê neçar e ku bi dengekî bilind bibe ji ber ku divê her karakter ji jiyanê mezintir be. Rêwiyan bi yek otobusê davêjin ser "otobusê", her yek li ser karekterek xwerû zêde dike. Divê ajokarê otobusê her carê ku rêwiyek nû li balafirê dadikeve bibe ew karakter.

2. Gotinên Xwe Bijmêre

Konsepta pêşkeftinê zorê dide we ku hûn li ser lingan bifikirin, lê ev lîstik wê hinekî dijwartir dike ji ber ku hûn di hejmara peyvan de ku hûn destûr didin bikar bînin sînordar in. Ji her beşdarekî re jimareyek di navbera 1 û 10 de tê dayîn û tenê dikare wê hejmara peyvan bêje. Gotinên xwe bijmêre û bêjeyên xwe bihejmêre!

3. Rûniştin, rawestin, razin

Ev lîstikek pêşkeftî ya klasîk e ku 3 lîstikvan bi hev re dixebitin ku her yek çalakiyek laşî pêk bînin. Divê mirov her tim li ser piyan be, divê her dem rûniştî be û yê dawî jî her dem razayî be. Xefet ev e ku meriv pir caran pozîsyonê biguhezîne û her kesî li ser lingan bihêle, an jî dûr bixewan!

4. Tattoo-a xwe rave bikin

Ev lîstik dê pêbaweriya we û jêhatîbûna zû-ramîna we biceribîne. Çend wêneyên tattoşên xirab berhev bikin û wan ji lîstikvanan re destnîşan bikin. Gava ku lîstikvan li ber polê rûne, ew dikarin cara yekem tattooya xwe bibînin û divê bersivê bidin pirsên li ser wê ji temaşevanan. Çima te wêneyê waliyê li ser rûyê xwe girt? Hilbijartinên xwe biparêzin!

5. Bandorên Deng

Ev lîstik bê guman dê gelek kenê peyda bike û ji bo 2-4 lîstikvanan bêkêmasî ye. Hin lîstikvan têne peywirdar kirin ku bi diyalogê werin û çalakiyan bikin dema ku yên din divê bandorên deng li mîhengê virtual peyda bikin. Ev çalakiyek çêtir a hevkariyê ya hêja ye ji ber ku divê her kes ji hev haydar be ku çîrokek hevgirtî bibêje.

6. Xêzên ji Hatê

Hin lîstikên xweşbîn ên çêtir karekî amadekariyê digirin lê xelat pir kêfxweş e. Ji bo vê yekê, endamên temaşevanan an beşdaran neçar in ku bêjeyên rasthatî binivîsin û wan biavêjin kulmek. Divê lîstikvan dest bi sehneya xwe bikin û bi awayekî sporadîkî hevokan ji şapê derxin û bixin nav dîmenê.

7. Nameya Dawî, Nameya Pêşîn

Derfetên çêtirkirinê bi hebûna laşî ve girêdayî xuya dikin, lê ev lîstika kêfê ji bo mirovên ku ji dûr ve vîdyokonferansê dikin bêkêmasî ye. Ew balê dikişîne ser jêhatîbûna guhdarîkirinê ji ber ku her kes tenê dikare bi karanîna nameya paşîn a kesê berê dest bi bersiva xwe bikebikaranîn.

8. Yek Peyv di Demekê de

Ev lîstikek din a bêkêmasî ye ji bo her temenî û dikare di xelekê de bi beşdarên çêtir an di dema danişînek serhêl de were bikar anîn. Ew jêhatîbûna hevkariyê diceribîne ji ber ku divê her xwendekarek peyvekê bêje û bi hev re divê çîrokek hevgirtî çêbike.

9. Tenê Pirs

Lîstikên pêşkeftî yên danûstendinê dijwar e ku meriv di rê de bimîne heke hûn di tiştê ku hûn dikarin bibêjin de sînordar bin. Di vê lîstikê de, her kes tenê dikare pirsên pirsyariyê bikar bîne da ku danûstendinê pêşve bibe. Pêdivî ye ku hûn bi baldarî bifikirin, nemaze li ser dengê xwe.

10. Kêr û Fork

Ev lîstika pêşkeftina ne-devkî ji bo ciwan û kalan pir xweş e. Mamoste gazî cotek tiştan dike wekî "kêr û qalik" an "kilît û mift" û 2 lîstikvan divê tenê laşên xwe bikar bînin da ku cotê nîşan bidin. Ev lîstikek mezin e ji bo zarokan ji ber ku ew ne hewce ne ku li ser diyalogên tevlihev an jî henek bifikirin.

11. Kevirên Partiyê

Di qisûrên partiyê de, hoste haya wan ji xisûsiyetên ku her karekterek hatiye dayîn nizane. Ew an wê şahiyekê li dar dixe û bi mêvanên xwe re tevdigere, hewl dide ku fêhm bike ku taybetmendiya bêhempa ya her kesê çi ye. Dibe ku dîmena pêşkeftinê kaotîk xuya bike, lê ew ê lîstikvanan bike ku di awayên ku ew kezebên xwe diyar dikin de afirîner bibin.

12. Çîçek Prop

Gava ku ew tê ser pêşkeftina afirîner lîstikan, hindik kes dikarin mûmek li "Prop Bag" bigirin. Çenteyek bi tiştên rasthatî tijî bikinlîstikvan wê hingê ji yek bi yek vekişînin. Pêdivî ye ku ew bi şêwazek agahdarî-bazirganî pêşnumayê pêşkêşî polê bikin, karanîna wê rave bikin. Çêk ev e, hûn nikarin pêpê ji bo armanca wê bikar bînin.

13. Derdora Xaç bikin

Hemû lîstikvanan jimareyek, an 1, 2, an 3, tê dayîn. Rêber yek ji hejmaran û hem jî çalakiyek bang dike, mînakî, "1 sekinî di nav xweliyê de". Dûv re hemî lîstikvanên bi jimare 1 divê dema ku xwe di nav qûmê de asê mane, çemberê derbasî aliyê din bikin. Dikarin gazî kiryaran, tevgerên dansê, tevgerên heywanan jî bikin.

14. Lîstika Mirror

Ev lîstika reaksiyonê ya du-lîstikvanan di lîstikek hestan de lîstikvanan cot dike. Divê lîstikvanê yekem dest bi danûstendinê bike, hestên mîna xemgînî an hêrs, bi zelalî diyar bike. Lîstikvanê duyemîn divê armanc bike ku wê hestê mîna ku li neynikê dinihêre.

15. Wêneyên Mirovan

Wêneyên mirovan bidin beşdaran, pir baldar bin ku wan ji hev re eşkere nekin. Hûn 3 hûrdeman hene ku hûn kesayetiya mirov diyar bikin û têkevin karakterê. Dûv re lîstikvan dema ku di karakterê de dimînin bi hev re tevdigerin. Armanca lîstikê ew e ku meriv texmîn bike ka kîjan wêne yê kîjan kesî ye.

16. Deer!

Ev lîstik di komên sê sêyan de çêtirîn dixebite û ji bo qursên nûvekirina destpêkê bêkêmasî ye. Gazî heywanek bikin û bihêlin tîmê bikeve avabûnek ku nûnertiya wê diketeba. Her weha hûn dikarin bihêlin ku ew biryarê li ser heywanê bidin û bihêlin ku temaşevan texmîn bikin ka ew kîjan heywan in jî biguherînin.

17. Xweşbextane, Mixabin

Ev lîstika çîrokê ya klasîk dihêle lîstikvan bi dorê çîrokekê biqedînin bi ronîkirina bûyerek bextewar û yek bêbext. Zehmetiyên guhdarîkirina lîstikvanan têne ceribandin ji ber ku divê ew bişopînin ku kesê berê çi gotiye da ku çîrokek berbiçav çêbikin.

18. Space Jump

Lîstikvanek dîmenek dike û dema ku peyva "Space Jump" tê gotin divê di cîh de bicemide. Lîstikvanê din dikeve sehneyê û divê sehneya xwe ji pozîsyona cemidî ya lîstikvanê berê dest pê bike. Biceribînin û zû bikevin rewşek dijwar da ku lîstikvanê din bavêjin!

Binêre_jî: 24 Lîstikên Axaftina Giştî ji bo Zarokan

19. Superheroes

Ev lîstik xwe dispêre hin beşdarbûna temaşevanan ji ber ku ew digihîjin tengasiyek ehmeqî ya ku cîhan tê de ye û dûv re jî "Mirovê Darê" yê mîna superqehremanek ne mimkûn e. Divê superhero derkeve ser sehnê û hewl bide ku pirsgirêkê çareser bike lê bêguman dê têk biçe. Dûv re ew lîstikvan divê gazî lehengê din ê ne muhtemel bike ku were û rojê xilas bike.

20. Hevpeyvîna Karê

Hevpeyvînvan ji jûreyê derdikeve dema ku koma mayî biryarê dide ka ew ê ji bo hevpeyivînê çi bikin. Dibe ku lîstikvan vegere ser kursiya germ û pêdivî ye ku bêyî ku bizanibe bersivê bide çend pirsên hevpeyivînê yên taybetî yên karkîjan kar e.

21. Pisporên Ducarî

Ev tetbîqata xweş a çêtirkirinê ya ji bo 4 lîstikvanan garantî ye ku bi ton kenê pêşkêşî dike. Du lîstikvan dê îdia bikin ku hevpeyivînek pêşandana axaftinê dikin dema ku du yên din li pişt wan çok dikin, destên xwe li dora hev dipêçin. Lîstikvanên li piştê dê xwe bidin ber çekan dema ku mêvanên pêşandana axaftinê nikaribin destên xwe bikar bînin. Ji bo çend kêliyên nebaş amade bin!

22. Peykerên Clay

Peykersaz giliya xwe (lîstikvanek din) dike pozek taybetî ya ku divê dîmen jê dest pê bike. Komek peykersaz jî dikarin bi hev re bixebitin ku her yek peykerek biafirîne ku gava zindî bibe divê çîrokek hevgirtî ava bike.

23. Cih

Ev lîstika ne-devkî dê dihêle lîstikvan her yek mîhengek afirîner tevbigerin. Pêdivî ye ku ew çawa li navendek, li dibistanê, an li parkek mijarê tevbigerin. Hemî lîstikvanên li ser sehnê di hişê xwe de cîhek cûda hene û divê temaşevan texmîn bike ku ew li ku ye.

24. Xirabtirînên Cîhanê

Temaşevan gazî pîşeyekê dikin û lîstikvan bi dorê li rêzikên ku "herê herî xirab ê cîhanê" dibêjin difikirin. Çawa li ser, "herî xirab bartenderê cîhanê". Tiştek mîna "hûn çawa berfê çêdikin?" tê bîra min. Ev lîstik bi lez û bez e û dikare bi ton ramanên afirîner re xizmet bike.

Binêre_jî: Dema Pêşverû ya Niha Tê Ravekirin + 25 Mînak

25. Pisporê Gelek-Headed

Ev lîstik dê di pêvajoyek hevkariyê de çend lîstikvanan bi hev re bike ku ew ê bi hev re tevbigerinwek yek pispor. Ew bi pirsek şîretan re rû bi rû dimînin, wek mînak "ez çawa kîloyan winda bikim", û divê bi hev re bixebitin ku şîretan bikin û her yek peyvekê bibêjin.

Anthony Thompson

Anthony Thompson şêwirmendek perwerdehiyê ya demsalî ye ku di warê hînkirin û fêrbûnê de zêdetirî 15 salan ezmûn heye. Ew di afirandina hawîrdorên fêrbûnê yên dînamîk û nûjen de ku piştgirîya perwerdehiya cihêreng dike û xwendekar bi awayên watedar tevdigere pispor e. Anthony bi cûrbecûr şagirtan re xebitiye, ji xwendekarên seretayî bigire heya xwendekarên mezinan, û dilxwazê ​​wekhevî û tevlêbûna di perwerdehiyê de ye. Ew xwediyê bawernameya masterê ye di Perwerdehiyê de ji Zanîngeha California, Berkeley, û mamosteyek pejirandî û rahênerek hînker e. Digel karê xwe yê şêwirmendiyê, Anthony bloggerek dilnizm e û têgihiştinên xwe li ser bloga Teaching Expertise parve dike, ku li wir gelek mijarên girêdayî hînkirin û perwerdehiyê nîqaş dike.