Ikasleentzako 25 hobekuntza-joko fantastikoak

 Ikasleentzako 25 hobekuntza-joko fantastikoak

Anthony Thompson

Inprobisazio-jokoek ezinbesteko eginkizuna dute taldeak sortzeko eta norberaren sormen-zukua zabaltzeko, baina "bi egia eta gezur bat" bezalako izotz-hausle estiloko joko klasikoak aspergarriak eta aspergarriak dira. Hobekuntza-jokoek parte-hartzaileek entzuteko gaitasunak garatzen eta kontzientzia espaziala lortzen laguntzen dute, oso ondo pasatzen duten bitartean. Eman begiratu bat inprobisazio-joko berritzaile hauei edozein ikasgai goxotzeko eta haur eta helduek modu egokian pentsa dezaten.

1. Pertsonaien autobusa

Inprobisazio ariketa dibertigarri hau ozen bihurtuko da pertsonaia bakoitzak bizitza baino handiagoa izan behar baitu. Bidaiariak "autobusera" autobus batekin igotzen dira, bakoitzak pertsonaia bitxikeria bat gehiegi exageratuz. Autobus gidaria pertsonaia hori bihurtu behar du bidaiari berri bat igotzen den bakoitzean.

2. Zenbatu zure hitzak

Inprobisazio kontzeptuak zure oinetan pentsatzera behartzen zaitu, baina joko honek apur bat zailagoa egiten du, erabiltzeko baimena daukazun hitz kopurua mugatuta zaudelako. Parte-hartzaile bakoitzari 1 eta 10 arteko zenbaki bat ematen zaio eta hitz kopuru hori bakarrik ahoskatu dezake. Kontatu zure hitzak eta egin zure hitzak zenbatzen!

3. Eseri, zutik, etzanda

Inprobisazio-joko klasiko bat da, non 3 jokalarik elkarrekin lan egiten duten ekintza fisiko bat burutzeko. Beti zutik egon behar da, beti eserita egon behar da, eta azken pertsona beti etzanda egon behar da. Trikimailua da posizioa maiz aldatzea eta denak oinetan edo itzalita edukitzeahaiek!

4. Azaldu zure tatuajea

Joko honek zure konfiantza eta pentsatzeko gaitasunak probatuko ditu. Bildu tatuaje txarren argazki batzuk eta esleitu jokalariei. Jokalariak klasearen aurrean esertzen direnean, bere tatuajea lehen aldiz ikusi ahal izango du eta hari buruzko galderak erantzun beharko ditu ikusleek. Zergatik atera zenuen bale baten argazkia aurpegian? Defendatu zure aukerak!

5. Soinu-efektuak

Joko honek barre asko emango dituela ziur eta 2-4 jokalarirentzat ezin hobea da. Jokalari batzuek elkarrizketak sortzea eta ekintzak egiteaz arduratzen dira, eta beste batzuek ingurune birtualean soinu-efektuak eman behar dituzte. Elkarlaneko hobekuntza-jarduera bikaina da, denek elkarren berri izan behar baitute istorio koherente bat kontatzeko.

6. Lines from a Hat

Inprobisazio-joko dibertigarri batzuek prestaketa lan apur bat eskatzen dute, baina saria oso entretenigarria da. Horretarako, ikusleek edo parte hartzaileek ausazko esaldiak idatzi eta txapela bota behar dituzte. Jokalariek beren eszena hasi eta noizbehinka esaldiak txapeletik atera eta eszenan sartu behar dituzte.

7. Azken gutuna, lehen gutuna

Inprobisatzeko aukerak presentzia fisikora mugatuta dirudi, baina joko dibertigarri hau ezin hobea da urrunetik bideokonferentziak egiten ari direnentzat erabiltzeko. Entzuteko trebetasunetan zentratzen da, pertsona bakoitzak bere erantzuna aurreko pertsonaren azken letra erabiliz soilik has dezakeelakoerabiltzen.

8. Hitz bat aldi berean

Hau adin guztientzako beste joko ezin hobea da eta zirkulu batean erabil daiteke hobekuntza-partehartzaileekin edo lineako saio batean. Elkarlanerako gaitasunak probatzen ditu, ikasle bakoitzak hitz bat esan behar baitu eta elkarrekin istorio koherente bat osatu behar baitu.

Ikusi ere: 28 Lego mahai-jolas adin guztietako haurrentzat

9. Galderak soilik

Elkarrizketa-inprobisazio-jokoak zailak dira jarraipena egitea, esan dezakezunean mugatua bazara. Joko honetan, pertsona bakoitzak galdera galdetzaileak soilik erabili ditzake elkarrizketa aurrera eramateko. Arretaz pentsatu beharko duzu, batez ere zure tonuari buruz.

10. Aiztoa eta sardexka

Hitzik gabeko inprobisazio-joko hau ezin hobea da gazteentzat eta helduentzat. Irakasleak "labana eta sardexka" edo "giltza eta giltza" bezalako elementu pareak deitzen ditu eta 2 jokalarik euren gorputza bakarrik erabili behar dute bikotea erakusteko. Umeentzako joko bikaina da, ez baitute elkarrizketa korapilatsu edo dibertigarririk pentsatu beharrik.

11. Festa bitxikeriak

Festetako bitxikeriatan, ostalariak ez daki pertsonaia bakoitzari eman dizkion bitxikeriak. Festa bat antolatzen du eta bere gonbidatuekin nahasten da, bakoitzaren ezaugarri berezia zein den asmatu nahian. Inprobisazioaren eszena kaotikoa dirudi, baina jokalariei erronka egingo die sormenari beren bitxikeriak adierazteko moduetan.

12. Prop Bag

Sormenezko hobekuntzari dagokionez. jokoak, gutxik kandela bat eduki dezakete "Prop Bag". Bete poltsa bat ausazko elementuekinondoren, jokalariek banan-banan zozketatuko dute. Atrezzoa klaseari estilo informatiboan aurkeztu beharko dute, erabilera azalduz. Trikimailua da ezin duzula atrezzoa erabili nahi duen helbururako.

Ikusi ere: Negua Deskribatzeko 200 Adjektibo Eta Hitz

13. Zirkulua zeharkatu

Jokalari guztiei zenbaki bat ematen zaie, 1, 2 edo 3. Liderrak zenbakietako bat deitzen du, baita ekintza bat ere, adibidez, "1 itsatsita". harea mugikorretan". Ondoren, 1 zenbakidun jokalari guztiek zirkulua beste aldera zeharkatu behar dute, harea bizidunetan itsatsita daudela irudikatzen duten bitartean. Ekintzak, dantza mugimenduak, animalien jokabideak eta abar ere deitu ditzakete.

14. Ispiluaren jokoa

Bi jokalariko erreakzio-joko honek jokalariak emozioen joko batean parekatzen ditu. Lehenengo jokalariak elkarrizketa bat hasi behar du, tristura edo haserrea bezalako emozioak argi adieraziz. Bigarren jokalariak emozio hori ispilu batera begira egongo balitz bezala imitatzea du helburu.

15. Jendearen argazkiak

Eman pertsonen argazkiak parte-hartzaileei, kontu handiz elkarri ez erakusteko. 3 minutu dituzu pertsonaren nortasuna zehazteko eta izaeran sartzeko. Jokalariak orduan nahasten joaten dira pertsonaian geratzen diren bitartean. Jokoaren helburua zein argazki zein pertsonari dagokion asmatzea da.

16. Oreina!

Joko honek hiru laguneko taldeetan funtzionatzen du eta ezin hobea da hasiberrientzako hobekuntza ikastaroetarako. Deitu animalia bati eta utzi taldea ordezkatzen duen formazio batean sartzenanimalia. Gainera, alda dezakezu animalia erabakitzen utziz eta ikusleei zein animalia den asmatzen utziz.

17. Zorionez, Zoritxarrez

Istorio-joko klasiko honi esker, jokalariei txandaka istorio bat osatzeko aukera ematen die, zorioneko gertaera bat eta zoritxarreko gertaera bat nabarmenduz. Jokalarien entzumen gaitasunak proban jartzen dira, aurrekoak esandakoari jarraipena eman behar diotelako istorio erakargarri bat sortzeko.

18. Space Jump

Jokalari batek eszena bat antzezten du eta "Space Jump" hitzak deitzen direnean izoztu egin behar dira. Hurrengo jokalaria eszenan sartzen da eta bere eszena aurreko jokalariaren izoztutako posiziotik hasi behar du. Saiatu eta azkar posizio zail batean sartzen hurrengo jokalaria botatzeko!

19. Superheroiak

Joko honek ikusleen parte hartzean oinarritzen da, mundua dagoen egoera ergel bat asmatzen baitute eta gero "Tree Man" superheroi-itxurako nekez osatuko dute. Superheroiak eszenatokira igo eta arazoa konpontzen saiatu behar du, baina ezinbestean porrot egingo du. Jokalari horrek hurrengo heroia dei egin behar dio etortzeko eta eguna salbatzeko.

20. Lan-elkarrizketa

Elkarrizketatua aretotik irteten da gainerako taldeek elkarrizketatuko duten lana erabakitzen duten bitartean. Jokalaria eserleku berora itzul daiteke eta lanpostuari berariazko elkarrizketa-galdera sorta bati erantzun beharko dio, jakin gabezein lana den.

21. Adituen zifra bikoitzak

Lau jokalarientzako hobekuntza ariketa dibertigarri honek barre asko emango dituela ziurtatuta dago. Bi jokalarik tertulia-saioko elkarrizketa bat egiten ari direla irudikatuko dute beste bi haien atzetik belauniko dauden bitartean, besoak elkarri inguratuz. Atzealdean dauden jokalariek besoak direla egingo dute solasaldiko gonbidatuek besoak erabili ezin dituzten bitartean. Prest egon une deseroso batzuetarako!

22. Buztinezko eskulturak

Esltoreak bere buztina (beste jokalari bat) moldatzen du eszena eszenatik abiatu behar duen pose zehatz batean. Eskultore talde batek ere elkarrekin lan egin dezake bakoitzak bizitzen direnean istorio kohesionatu bat osatu behar duen eskultura bat sortzeko.

23. Kokapena

Ahozkorik gabeko joko honi esker, jokalari bakoitzak sormen-esparru bat antzeztuko du. Zentro komertzialetan, eskolan edo parke tematiko batean egingo luketen moduan jokatu behar dute. Eszenatokiko jokalari guztiek beste eszenatoki bat dute buruan eta ikusleek asmatu behar dute non dagoen.

24. Munduko okerrena

Ikusleek lanbide bat deitzen dute eta jokalariek txandaka "munduko txarrenak" esango lituzkeen lerroak pentsatzeko. Zer esan, "munduko tabernaririk txarrena". "Nola egiten duzu izotza?" datorkit burura. Joko hau bizkorra da eta sormen-ideia mordoa sor ditzake.

25. Buru askotako aditua

Joko honek jokalari batzuk elkartuko ditu lankidetza prozesu batean, elkarrekin jardungo baituteaditu bat bezala. Aholkua bilatzeko galdera baten aurrean aurkitzen dira, adibidez, "nola galtzen dut pisua", eta elkarrekin lan egin behar dute aholkuak emateko, bakoitzak hitz bat esanez.

Anthony Thompson

Anthony Thompson hezkuntza-aholkularia da eta 15 urte baino gehiagoko esperientzia du irakaskuntza eta ikaskuntzaren arloan. Irakaskuntza desberdina onartzen duten eta ikasleak modu esanguratsuetan parte hartzen duten ikaskuntza-ingurune dinamiko eta berritzaileak sortzen espezializatua da. Anthony hainbat ikaslerekin lan egin du, oinarrizko ikasleekin hasi eta helduen artean, eta hezkuntzan ekitatearen eta inklusioaren inguruko grina du. Berkeleyko Kaliforniako Unibertsitatean Hezkuntzan Masterra du eta irakasle eta irakasle ziurtagiridun bat da. Aholkulari gisa egiten duen lanaz gain, blogari amorratua da Anthony eta Teaching Expertise blogean partekatzen ditu bere iritziak, non irakaskuntzarekin eta hezkuntzarekin lotutako gai ugari jorratzen dituen.