7 គិតសកម្មភាពឈ្នះ-ឈ្នះសម្រាប់អ្នកសិក្សាចាស់

 7 គិតសកម្មភាពឈ្នះ-ឈ្នះសម្រាប់អ្នកសិក្សាចាស់

Anthony Thompson

ការគិតឈ្នះ-ឈ្នះ ច្រើនតែជាប់ទាក់ទងជាមួយកម្មវិធីសិក្សា The Best Leader in Me ដំណោះស្រាយឈ្នះ-ឈ្នះ មិនត្រឹមតែមានសារៈសំខាន់សម្រាប់សិស្សានុសិស្សក្នុងការប្រើប្រាស់ក្នុងការអភិវឌ្ឍវាក្យសព្ទសង្គម-អារម្មណ៍របស់ពួកគេប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែត្រូវបានប្រើប្រាស់ក្នុងអាជីវកម្ម នយោបាយ និងផ្នែកផ្សេងទៀតនៃជីវិតផងដែរ។ ដើម្បីរៀបចំសិស្សថ្នាក់កណ្តាល និងវិទ្យាល័យរបស់អ្នកឱ្យល្អបំផុតសម្រាប់ពេលអនាគត សូមពិនិត្យមើលបញ្ជីសកម្មភាពជំរុញការគិតចំនួន 7 របស់យើង!

1. ABCD នៃការដោះស្រាយបញ្ហា

អ្នករៀបចំក្រាហ្វិកនេះបម្រើជាការរំលឹកសម្រាប់ការដើរតាមរយៈការចរចារដែលឈ្នះ-ឈ្នះ។ សំណួរចាប់ផ្តើមធ្វើឱ្យសិស្សចាប់ផ្តើម ហើយពួកគេអាចប្រើជំហានទាំងនេះ ដើម្បីធានាបាននូវជ័យជំនះ នៅពេលពួកគេជួបប្រទះបញ្ហានាពេលអនាគត។

2. បទចម្រៀង Think Win-Win

ជួយគំនិតគិតឈ្នះ-ឈ្នះជាមួយបទចម្រៀងដ៏សាមញ្ញនេះ! បទចម្រៀងនេះអាចប្រើជាផ្នែកនៃទម្លាប់ពេលព្រឹករបស់អ្នក ឬអំឡុងពេលផ្លាស់ប្តូរពេញមួយថ្ងៃ។

សូម​មើល​ផង​ដែរ: សៀវភៅរូបភាពចំនួន 25 អំពីគណិតវិទ្យា

3. Think Win-Win Posters

ចាប់ផ្តើមណែនាំ Think Win-Win ចូលទៅក្នុងបរិយាកាសផ្សេងៗតាំងពីក្មេងជាមួយនឹងក្រាហ្វិកដ៏សាមញ្ញនេះ។ នៅពេលអ្នកជួយសិស្សឱ្យគិតតាមស្ថានភាពមួយ អ្នកអាចបង្ហាញពួកគេពីរបៀបដែលដំណោះស្រាយនីមួយៗដំណើរការចេញ។

4. ថត​ស្ថានភាព​ឈ្នះ​-ឈ្នះ​របស់​អ្នក

នេះ​គឺ​ជា​គំរូ​ដ៏​ល្អ​មួយ​នៃ​កិច្ចការ​គិត​ឈ្នះ​ឈ្នះ​សម្រាប់​សិស្ស។ សិស្សរៀនអំពីផ្នត់គំនិត គិត ឈ្នះ ឈ្នះ ហើយបន្ទាប់មកសរសេររឿងផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេ។ សិស្សមិនត្រឹមតែត្រូវអនុវត្តការគិត ឈ្នះ ឈ្នះ ក្នុងការប្រតិបត្តិស្គីប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែពួកគេក៏នឹងដែរ។ក៏ត្រូវបង្ហាញពីរបៀបដែលពួកគេយល់ច្បាស់អំពីគំនិត។

5. Win-Win Resolution PowerPoint

PowerPoint អន្តរកម្មដ៏អស្ចារ្យនេះ គឺពោរពេញទៅដោយសកម្មភាពឌីជីថលដែលបានបង្កើតជាមុន ដើម្បីស្វែងយល់ពីផ្នត់គំនិតឈ្នះ-ឈ្នះ។ សំណួរ និងសកម្មភាពស្វែងយល់ ពិនិត្យមើលការយល់ដឹងទូទាំង។ ចែក​ថ្នាក់​ជា​ក្រុម​ដែល​មាន​សិស្ស 5-8 នាក់​ដើម្បី​បញ្ចប់​សកម្មភាព។

សូម​មើល​ផង​ដែរ: 120 ប្រធានបទការជជែកដេញដោលនៅវិទ្យាល័យដែលចូលរួមដោយ 6 ប្រភេទផ្សេងៗគ្នា

6. Block Center Time

មជ្ឈមណ្ឌលប្លុកគឺជាកន្លែងមួយដែលសិស្សអាចស្វែងយល់ពីផ្នត់គំនិតឈ្នះឈ្នះក្នុងពេលវេលាជាក់ស្តែង។ សកម្មភាពច្នៃប្រឌិតរួមមានការបែងចែកប្លុក ដូច្នេះសិស្សត្រូវចរចាសម្រាប់បំណែកជាក់លាក់ ឬកំណត់វាតាមវិធីផ្សេងទៀត។

7. Make a Fist

នេះ​គឺ​ជា​កិច្ចការ​មួយ​ក្នុង​ចំណោម​កិច្ចការ​សាកល្បង​ខួរក្បាល​បុរាណ​ដែល​ប្រើ​ក្នុង​សិក្ខាសាលា​អាជីវកម្ម។ អ្នកចូលរួមត្រូវបានចាប់ដៃគ្នា ហើយដៃគូម្នាក់បង្កើតកណ្តាប់ដៃ។ ដៃគូផ្សេងទៀតត្រូវស្វែងយល់ពីរបៀបធ្វើឱ្យពួកគេបើកកណ្តាប់ដៃរបស់ពួកគេតាមរបៀបឈ្នះ-ឈ្នះ។

Anthony Thompson

Anthony Thompson គឺជាអ្នកប្រឹក្សាផ្នែកអប់រំដែលមានបទពិសោធន៍ជាង 15 ឆ្នាំក្នុងវិស័យបង្រៀន និងរៀន។ គាត់មានជំនាញក្នុងការបង្កើតបរិយាកាសសិក្សាប្រកបដោយភាពស្វាហាប់ និងប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត ដែលគាំទ្រដល់ការបង្រៀនផ្សេងៗគ្នា និងចូលរួមជាមួយសិស្សតាមរបៀបដែលមានអត្ថន័យ។ Anthony បានធ្វើការជាមួយអ្នកសិក្សាជាច្រើនប្រភេទ ចាប់ពីសិស្សបឋមរហូតដល់អ្នកសិក្សាពេញវ័យ ហើយមានចំណង់ចំណូលចិត្តចំពោះសមធម៌ និងការដាក់បញ្ចូលក្នុងការអប់រំ។ គាត់ទទួលបានសញ្ញាប័ត្រអនុបណ្ឌិតផ្នែកអប់រំពីសាកលវិទ្យាល័យកាលីហ្វ័រញ៉ា Berkeley និងជាគ្រូបង្រៀនដែលមានការបញ្ជាក់ និងជាគ្រូបង្ហាត់បង្រៀន។ បន្ថែមពីលើការងាររបស់គាត់ជាអ្នកប្រឹក្សាយោបល់ លោក Anthony គឺជាអ្នកសរសេរប្លុកដែលចូលចិត្ត និងចែករំលែកការយល់ដឹងរបស់គាត់នៅលើប្លុក Teaching Expertise ជាកន្លែងដែលគាត់ពិភាក្សាអំពីប្រធានបទជាច្រើនទាក់ទងនឹងការបង្រៀន និងការអប់រំ។