စည်းမျဥ်းများကဲ့သို့ ပေါင်းစပ်ခြင်းအတွက် ဖန်တီးမှု လုပ်ဆောင်ချက် 20

 စည်းမျဥ်းများကဲ့သို့ ပေါင်းစပ်ခြင်းအတွက် ဖန်တီးမှု လုပ်ဆောင်ချက် 20

Anthony Thompson

သင်္ချာသင်ကြားခြင်းအတွက် တီထွင်ဖန်တီးမှုဂိမ်းများကို ရှာဖွေခြင်းသည် ခက်ခဲသော်လည်း ဖြစ်နိုင်ပါက ထိုအပိုလေ့ကျင့်မှုကို ခိုးဝင်ရန် သင့်လက်စွပ်ကို လှည့်ကွက်အချို့ရှိရန် အရေးကြီးပါသည်။ ကြိုတင်ပြင်ဆင်မှုနည်းပြီး ကျောင်းသားများထံမှ ကောင်းမွန်သောရလဒ်များရရှိသည့် အကောင်းဆုံးလုပ်ဆောင်မှု 20 ခုကို ကျွန်ုပ်တို့တွင် ရင်းမြစ်ရှိသည်။ ကျောင်းသားများအား ဝေါဟာရများကဲ့သို့ ပေါင်းစပ်နည်းကို နားလည်စေရန် တီထွင်ဖန်တီးနိုင်ကာ လက်ဆင့်ကမ်းလုပ်ဆောင်မှုအချို့ကို လေ့လာကြည့်ကြပါစို့။

၁။ စည်းမျဥ်းများ Bingo

ဤလုပ်ဆောင်ချက်၏ အယူအဆမှာ မေးခွန်းများကို ဘုတ်ပြားပေါ်တွင် ပုံဖော်နိုင်သည်- 36 ပရင့်ထုတ်နိုင်သော ဘင်ဂိုကတ်များ ပါဝင်ပြီး ကျောင်းသားများသည် ၎င်းတို့၏ဘုတ်များတွင် ရွေးချယ်ရန် နံပါတ် 6 ရှိသည်။ ဆလိုက်တစ်ခု၏ အဖြေသည် ၎င်းတို့၏ နံပါတ်များထဲမှ တစ်ခုဖြစ်ပါက၊ ၎င်းတို့သည် ၎င်းကို ကျော်ဖြတ်နိုင်သည်။ အိမ်အပြည့်ရရှိသူ ပထမဆုံး အနိုင်ရသည်။

၂။ အဖြေမှန်ကိုသုံးပါ

ဤထူးခြားသောလုပ်ဆောင်ချက်အတွက်၊ နံပါတ်များအတွက် ဝေါဟာရကိုပြောင်းပြီး ဝေါဟာရမေးခွန်းများနှင့် အဖြေများကဲ့သို့ 20 ခန့်ကို ပြင်ဆင်ပါ။ သင့်အဖြေများကို စာရွက်အကန့်များပေါ်တွင် ရေးပြီး သင့် whiteboard တွင် ကပ်ပါ။ ကျောင်းသားနှစ်ယောက်ကို ဓားဖြင့်ထိုးပေးပြီး မေးခွန်းတစ်ခုမေးပါ။ အဖြေမှန်ကို ဖြုန်းတီးသော ကျောင်းသားသည် ဂိမ်းထဲတွင် အလျင်မြန်ဆုံး ရှိနေပါသည်။

၃။ Simon Says

Session အဆုံးသတ်စည်းမျဉ်းများ လုပ်ဆောင်ချက်ကောင်း။ ဂိမ်းကိုဦးဆောင်ရန် 'Simon' ကိုရွေးချယ်ပါ။ Simon က အက္ခရာသင်္ချာအခေါ်အဝေါ်များကို ခေါ်ဆိုပြီး အခြားကစားသမားများက ၎င်းတို့သည် ဝေါဟာရများနှင့်တူသည်ဟု ယုံကြည်ပါက သို့မဟုတ် ၎င်းတို့မဟုတ်ဟုထင်ပါက နေရာတွင် ဆက်နေပါ။ အခြားကစားသမားများသည် "Simon ကပြောသည်" ဟူသော စကားစုကို ကြားလျှင်သာ လှုပ်ရှားရမည်ဖြစ်သည်။အက္ခရာသင်္ချာအခေါ်အဝေါ်။

၄။ အန်စာတုံး စည်းမျဥ်းများ လုပ်ဆောင်ချက်

ဤလုပ်ဆောင်ချက်အတွက်၊ သင်သည် ရိုးရိုးသေတ္တာနှင့် အမှတ်အသားဘောပင် လိုအပ်မည်ဖြစ်သည်။ ကျောင်းသားတစ်ဦးစီသည် သေဆုံးခြင်းတစ်စုံစီရရှိပြီး ၎င်းတို့ကို နှစ်ခါလှိမ့်ကြသည်။ ၎င်းတို့သည် အလားတူအသုံးအနှုန်းများကို မီးမောင်းထိုးပြပြီး ၎င်းတို့ကို စာရွက်ပေါ်တွင် မှတ်တမ်းတင်ထားသည်။ ၎င်းကိုလုပ်ဆောင်ပြီးနောက်၊ ရိုးရှင်းသောဗားရှင်းကို ရေးသားနိုင်သည်။

ကြည့်ပါ။: ကျောင်းသားများအတွက် အံ့ဖွယ်ကောင်းသော လအဆင့် လှုပ်ရှားမှု 13 ခု

၅။ Balloon Pop

ပူဖောင်းအနည်းငယ်ပေါ်တွင် မတူညီသော အက္ခရာသင်္ချာအသုံးအနှုန်းများကိုရေးပါ။ အချို့က အသုံးအနှုန်းများကို ကြိုက်နှစ်သက်ကြပြီး အချို့က မဖော်ပြပါ။ မှန်ကန်သောပူဖောင်းများတွင် ဂျယ်လီစေ့အနည်းငယ်ကဲ့သို့သော ချိုချဉ်သေးသေးလေးများထည့်ပါ။ မင်းရဲ့ balloon pop stand ကို ဖန်တီးဖို့ ဘုတ်ကြီးတစ်ခုနဲ့ ချိတ်လိုက်ပါ။ ကျောင်းသားများသည် ပွဲနှင့်တူသည်ဟု ယူဆရသည့် မီးပုံးပျံများကို ဖောက်ရမည်ဖြစ်သည်။ မှန်ကန်စွာ နားလည်ပါက အတွင်းတွင် ဝှက်ထားသော ချိုမြိန်သော အရသာများကို ခံစားနိုင်မည်ဖြစ်သည်။

၆။ Jeopardy Game

ဤလုပ်ဆောင်ချက်သည် အနက်ရောင်ကတ်ထူပြားကြီးတစ်ချပ်နှင့် ရောင်စုံကတ်စတော့ခ်တစ်ခု လိုအပ်ပါသည်။ ပထမဦးစွာ၊ လမ်းညွှန်ချက်အတိုင်း မေးခွန်းအိတ်ကပ်များကို ပြင်ဆင်ပြီး ကျောက်သင်ပုန်းကို တွဲထားပါ၊ သင်သည် အတန်း ၆ တန်းနှင့် ကော်လံ ၅ ခု လိုအပ်မည်ဖြစ်သည်။ အဖြူရောင်ကတ်တွင် စာအိတ်များအတွင်း ထည့်ရန် စည်းကမ်းချက်များကဲ့သို့ မေးခွန်းအချို့ကို ပြင်ဆင်ပါ။ ကျောင်းသားသည် ၎င်းတို့ကို မှန်ကန်စွာဖြေဆိုပါက အမှတ်တစ်ခုရရှိမည်ဖြစ်သည်။

၇။ Memory Challenge

သင်၏ Whiteboard ရှိ ကဲ့သို့သော ဝေါဟာရအချို့ကို ပြင်ဆင်ပါ။ ဥပမာ၊ 5x၊ 7x၊ 2y၊ 3y။ သူတို့ကို အတန်းကို စက္ကန့်အနည်းငယ်လောက်ပြပြီး သူတို့ကို ဖုံးအုပ်ပြီး အတန်းကို မှတ်မိနိုင်သလောက် ကြိုက်တဲ့ ဝေါဟာရတွေကို ချရေးခိုင်းပါ။ ဥပမာ- 2x နှင့် 3x သည် ဝေါဟာရများဖြစ်သော်လည်း 2x နှင့် 2y ဖြစ်သည်။မဟုတ်ပါ။

၈။ လျှို့ဝှက်ဆန်းကြယ်သောအသုံးအနှုန်းများ

သင်၏သင်ယူမှုနေရာတစ်ဝိုက်တွင် မေးခွန်းအချို့ကို ကပ်ထားပါ။ ၎င်းတို့တစ်ခုစီ၏ဘေးတွင် သကြားလုံး သို့မဟုတ် ပီကေပါသည့် စက္ကူအိတ်တစ်လုံးကို ထည့်ပါ။ သင့်ကျောင်းသားများကို အခန်းတစ်ဝိုက်တွင် ၎င်းတို့၏ အရှိန်အဟုန်ဖြင့် ရွေ့လျားနိုင်ကြောင်း ပြောပြပါ။ မေးခွန်းရဲ့အဖြေကို စာရွက်အရွက်ပေါ်မှာ ရေးပြီး အိတ်ထဲမှာ ထည့်ထားကြတယ်။ နောက်ဆုံးတွင်၊ ဆရာသည် ကျောင်းသား၏အဖြေများကို ထုတ်နှုတ်ပြီး ပထမအဖြေမှန်ကို ဆုရရှိမည်ဖြစ်သည်။

ကြည့်ပါ။: 27 အသက်အရွယ်အုပ်စုများအတွက် ဆွဲဆောင်မှုရှိသော ပဟေဋ္ဌိလှုပ်ရှားမှုများ

၉။ ရိုးရှင်းသောဂိမ်း

သင်၏သင်ယူမှုနေရာအနီးတစ်ဝိုက်တွင် မတူညီသောအသုံးအနှုန်းများဖြင့် ကတ်အချို့ကို ဝှက်ထားပါ။ ကျောင်းသားတွေ တွေ့ပြီးတာနဲ့ သူတို့စာရွက်တွေပေါ် ကော်ပီကူးထားရမယ်။ နောက်တစ်ဆင့်မှာ ညီမျှခြင်းအား ရိုးရှင်းစေရန်ဖြစ်သည်။ ၎င်းတို့၏ အဖြေအားလုံးကို ပြီးမြောက်အောင် ပထမဆုံး ဖြေဆိုသူသည် အနိုင်ရပါသည်။

၁၀။ အမှားနှစ်ခုနှင့်မှန်

ဤတွင်၊ သင်သည် မေးခွန်းသုံးခုအထိ မှားယွင်းသောအဖြေနှစ်ခုနှင့် မှန်သောအဖြေတစ်ခုကို ပြသပါမည်။ ကျောင်းသားများသည် အဖြေမှန်ကို ဖော်ထုတ်ပြီး ၎င်းတို့ကို မှန်ကန်သော 'မှန်' နှင့် 'မှား' ကော်လံများတွင် ထားရပါမည်။ အမြန်လုပ်သားများအတွက် ကောင်းမွန်သော လုပ်ငန်းဆောင်တာအဆုံးသတ်စည်းမျဉ်းများ။

၁၁။ သင်္ချာပြိုင်ပွဲ

အံ့ဖွယ်အသုံးအနှုန်းများကို လေ့ကျင့်ပေးပြီး ကလေးတွေကို စာသင်ခန်းတစ်ဝိုက်တွင် လှုပ်ရှားစေပါသည်။ ကြမ်းပြင်ပေါ်တွင် အချို့သော အသုံးအနှုန်းများကို ခင်းပါ။ 10 တန်းနှစ်တန်း။ ကျောင်းသားများသည် နောက်တစ်ခုသို့မရွေ့မီ အလားတူအသုံးအနှုန်းများ၏မေးခွန်းကို ဖြေဆိုရပါမည်။ အတန်း၏အဆုံးမှ ပထမသူသည် အနိုင်ရသည်။

၁၂။ Task Cards

၎င်းတို့ပေါ်ရှိ မတူညီသော စည်းကမ်းချက်များ နှင့် မေးခွန်းများပါသော အဆင်သင့်လုပ်ထားသော အလုပ်ကတ်များကို ပြင်ဆင်ပါ။ ကျောင်းသားတွေ တတ်နိုင်တယ်။၎င်းတို့၏ အဖြေများကို ကတ်များပေါ်တွင် အမှတ်အသားဖြင့် ရေးပြီး ၎င်းတို့၏ အဖြေများကို စစ်ဆေးပြီးသည်နှင့် ၎င်းတို့ကို သန့်ရှင်းအောင် သုတ်ပါ။ အိတ်သည် ၎င်းတို့ကို သန့်ရှင်းစေပြီး သိမ်းဆည်းရလွယ်ကူသော ကိရိယာတစ်ခုအဖြစ် လုပ်ဆောင်သည်။ လွတ်လပ်သောအလေ့အကျင့်အတွက် ပြီးပြည့်စုံသည်။

၁၃။ ဖြတ်ပြီး ကူးထည့်ခြင်း လုပ်ဆောင်ချက်

သင့်ကျောင်းသားများကို စာရွက်တစ်ရွက်ပေါ်တွင် အသုံးအနှုန်းသုံးမျိုး ပေးပါ။ ထို့နောက် ၎င်းတို့ကို တစ်ဦးချင်းအသုံးအနှုန်းအကန့်များအဖြစ် ဖြတ်တောက်သည်။ ယင်းနောက်တွင်၊ အမြှေးပါးများကို ၎င်းတို့၏ တစ်ဦးချင်း သတ်မှတ်ချက်များအဖြစ် ဖြတ်တောက်သည်။ ကျောင်းသားများသည် ၎င်းတို့ကို စာရွက်တစ်ရွက်ပေါ်တွင် ထားရမည်ဖြစ်ပြီး ယုံကြည်ပါက စည်းကမ်းချက်များ ရပ်တန့်သွားနိုင်သည်။

14။ လိုက်ဖက်သောလုပ်ဆောင်ချက်

ဤလှုပ်ရှားမှုအမျိုးအစားအတွက်၊ သင်သည် စက္ကူဖြူတစ်ရွက်ပေါ်တွင် စကားအသုံးအနှုန်း 5 ခုခန့် ထုတ်ရန်လိုအပ်ပါသည်။ ရောင်စုံစက္ကူအမျိုးမျိုးပေါ်တွင် ရိုးရှင်းသောဗားရှင်းကို ထုတ်လုပ်ပါ။ ကျောင်းသားများသည် စကားရပ်တစ်ခုစီကို ရိုးရှင်းသောဗားရှင်းနှင့် တူညီရပါမည်။ ဤသည်မှာ ရိုးရှင်းသောအသုံးအနှုန်းများကို လေ့ကျင့်ရန် အကောင်းဆုံးနည်းလမ်းဖြစ်သည်။

၁၅။ Uno Game

ကတ်၏ မတူညီသောအရောင်လေးမျိုးတွင် မတူညီသော စည်းကမ်းချက်များကို ပုံနှိပ်ပြီး ကျောင်းသားတစ်ဦးစီအား ကတ် 5 ကတ် ထုတ်ပေးသည် (ကလေး 4 သို့မဟုတ် 5 ဦး အုပ်စုသည် အကောင်းဆုံးဖြစ်သည်)။ ပက်လက်ကို မှောက်လျက်ချထားပါ။ ၎င်းတို့၏အလှည့်တွင် ကျောင်းသားများသည် ကြိုက်နှစ်သက်သည့်အသုံးအနှုန်း သို့မဟုတ် အရောင်အသွေးကို ချနိုင်သည်။ အဲဒီကတ်က အဆင်မပြေရင် သူတို့ရဲ့ အလှည့်ကျပြီ။ ၎င်းတို့၏ကတ်များအားလုံးကို ဖယ်ရှားရန် ပထမဆုံးသူက အနိုင်ရသည်။

၁၆။ MYO စည်းမျဉ်းများကဲ့သို့ ပဟေဠိ

ပေါင်းစပ်ရန်လိုအပ်သည့်အသုံးအနှုန်းများဖြင့် ပဟေဠိအပိုင်းများကို ဖန်တီးခြင်းဖြင့် စတင်ပါ။ ထို့နောက်တွင် ပေါင်းစပ်ထားသောအသုံးအနှုန်းများကိုပြသသည့် နောက်ထပ်ပဟေဋ္ဌိအပိုင်းများကို ဖန်တီးပါ။သူတို့ကို။ ပဟေဠိအပိုင်းအစများကို ၎င်းတို့ပေါ်ရှိအသုံးအနှုန်းများဖြင့် ထုတ်ပေးပြီး ၎င်းတို့ကို ပေါင်းစပ်ထားသော ပဟေဠိအပိုင်းအစများနှင့် ကိုက်ညီစေရန် ကလေးများကို တောင်းဆိုပါ။

၁၇။ စီခြင်းဖျာ

ကျောင်းသားတစ်ဦးစီအတွက် ရိုးရှင်းသော စီခြင်းဖျာကို ပေးသည်။ ကျောင်းသားတစ်ဦးစီအား အောက်ဖော်ပြပါအသုံးအနှုန်းများနှင့် ရိုးရှင်းသောဗားရှင်းများကို ပေးထားသည်။ ထို့နောက် ၎င်းတို့၏အသုံးအနှုန်းများကို သင့်လျော်သောကော်လံများတွင် စီရပါမည်။

၁၈။ သင်္ချာပဟေဋ္ဌိ

သင့်ကျောင်းသားများကို စကားရပ်တစ်ခုစီကို ရိုးရှင်းအောင်ပြုလုပ်ပြီး ၎င်းတို့၏ တူညီသောအသုံးအနှုန်းများနှင့် ကိုက်ညီအောင်လုပ်ပါ။ ကိုက်ညီမှုတစ်ခုကို တွေ့ရှိသောအခါ ကျောင်းသားများသည် ၎င်းတို့ကို စာရွက်ပေါ်တွင် ထားနိုင်ပြီး နောက်အပိုင်းတွင် အလုပ်လုပ်နိုင်သည်။ မျှဝေထားသော လိုင်းများအားလုံးသည် တူညီသောတန်ဖိုးကို ကိုယ်စားပြုကြောင်း သေချာစေရန် အရေးကြီးသည်။ အဆုံးတွင်၊ အရာအားလုံးသည် တူညီသင့်သည်!

19။ သင်္ချာပိရမစ်

ဤနေရာတွင် ရည်ရွယ်ချက်မှာ တစ်ခုနှင့်တစ်ခုတူသော ဝေါဟာရနှစ်ခုကို ပေါင်းစပ်ပြီး ပေါင်းစပ်ထားသော တြိဂံများအထက် အဝါရောင်တြိဂံတွင် ရိုးရှင်းသောအသုံးအနှုန်းကို ရေးရန်ဖြစ်သည်။ အဝါရောင်တြိဂံအားလုံး ပြည့်သွားသည်အထိ ဆက်သွားပါ။ တြိဂံထိပ်သို့ရောက်သည့် ပထမဆုံးကျောင်းသားသည် ဆုအသေးစားတစ်ခု ရရှိသွားပါသည်။

20။ Polynomial Expressions လုပ်ဆောင်ချက်

ဤနေရာတွင် လုပ်ဆောင်ရမည့်တာဝန်မှာ ဘုတ်ပေါ်တွင်ရေးထားသောအမည်နှင့် ကိုက်ညီသော ကိန်းဂဏန်းတစ်ခုကို တည်ဆောက်ရန်ဖြစ်သည်။ ဝေါဟာရတစ်ခုစီကို စာရွက်တစ်ရွက်စီယူသွားနိုင်ရန် မတူညီသော ဝေါဟာရ ၁၆ ခုကို ရိုက်ထည့်ပါ။ ကျောင်းသားတစ်ဦးစီအား ကိုင်ဆောင်ရန် စာရွက်တစ်ရွက်ကို ပေးအပ်သည်။ ဝေါဟာရတစ်ခုဖြစ်အောင် ပေါင်းစပ်နိုင်မလားဆိုတာ ကြည့်ရပါမယ်။သက်တမ်းတစ်ခုတည်း။

Anthony Thompson

Anthony Thompson သည် သင်ကြားရေးနှင့် သင်ယူမှုနယ်ပယ်တွင် အတွေ့အကြုံ 15 နှစ်ကျော်ရှိသော အတွေ့အကြုံရင့် ပညာရေးအတိုင်ပင်ခံတစ်ဦးဖြစ်သည်။ ကွဲပြားသော သင်ကြားပို့ချမှုကို ပံ့ပိုးပေးပြီး ကျောင်းသားများကို အဓိပ္ပါယ်ရှိသော နည်းလမ်းများဖြင့် ထိတွေ့စေသည့် တက်ကြွပြီး ဆန်းသစ်သော သင်ယူမှုပတ်ဝန်းကျင်များကို ဖန်တီးရာတွင် သူသည် အထူးပြုပါသည်။ Anthony သည် မူလတန်းကျောင်းသားမှ အရွယ်ရောက်ပြီးသူအထိ သင်ယူသူအမျိုးမျိုးနှင့် လက်တွဲလုပ်ဆောင်ခဲ့ပြီး ပညာရေးတွင် သာတူညီမျှမှုနှင့် ပါဝင်မှုကို စိတ်အားထက်သန်သူဖြစ်သည်။ သူသည် University of California, Berkeley မှ ပညာရေး မဟာဘွဲ့ကို ရရှိထားပြီး လက်မှတ်ရ ဆရာနှင့် သင်ကြားရေး နည်းပြ တစ်ဦးဖြစ်သည်။ အကြံပေးတစ်ဦးအဖြစ် သူ၏အလုပ်အပြင်၊ Anthony သည် ဝါသနာပါသော ဘလော့ဂါတစ်ဦးဖြစ်ပြီး သင်ကြားရေးဆိုင်ရာ ကျွမ်းကျင်မှုဘလော့ဂ်တွင် သူ၏ထိုးထွင်းသိမြင်မှုကို မျှဝေပေးကာ သင်ကြားရေးနှင့် ပညာရေးနှင့်ပတ်သက်သည့် အကြောင်းအရာများစွာကို ဆွေးနွေးပေးပါသည်။