សកម្មភាពច្នៃប្រឌិតចំនួន 20 សម្រាប់ការរួមបញ្ចូលគ្នានៃលក្ខខណ្ឌ
តារាងមាតិកា
ការស្វែងរកហ្គេមប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតសម្រាប់ការបង្រៀនគណិតវិទ្យាអាចជារឿងពិបាក ប៉ុន្តែវាជារឿងសំខាន់ក្នុងការមានល្បិចខ្លះៗនៅលើដៃអាវរបស់អ្នក ដើម្បីលួចចូលទៅក្នុងការអនុវត្តបន្ថែមនោះតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ យើងមានប្រភពសកម្មភាពល្អៗចំនួន 20 ដែលរៀបចំកម្រិតទាប និងទទួលបានលទ្ធផលល្អពីសិស្ស! សូមក្រឡេកមើលសកម្មភាពប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិត ដើម្បីជួយសិស្សឱ្យយល់ពីរបៀបផ្សំពាក្យដូចជា។
1. លក្ខខណ្ឌ Bingo
គំនិតជាមួយសកម្មភាពនេះគឺថា សំណួរអាចត្រូវបានព្យាករនៅលើក្តារខៀន - កាតប៊ីងហ្គោដែលអាចបោះពុម្ពបានចំនួន 36 ត្រូវបានរួមបញ្ចូល ហើយសិស្សមាន 6 លេខសម្រាប់ជ្រើសរើសនៅលើក្តាររបស់ពួកគេ។ ប្រសិនបើចម្លើយចំពោះស្លាយគឺជាលេខមួយក្នុងចំណោមលេខរបស់ពួកគេ ពួកគេអាចឆ្លងកាត់វាបាន។ អ្នកដំបូងដែលទទួលបានផ្ទះពេញលេញឈ្នះ!
សូមមើលផងដែរ: 34 គំនិត និងសកម្មភាពសរសើរគ្រូប្រកបដោយការគិតគូរ2. Swat the Correct Answer
សម្រាប់សកម្មភាពពិសេសនេះ សូមប្តូរវាក្យសព្ទសម្រាប់លេខ ហើយរៀបចំប្រហែល 20 ដូចជាសំណួរ និងចម្លើយ។ សរសេរចំលើយរបស់អ្នកនៅលើបន្ទះក្រដាស ហើយគូសវានៅលើក្តារខៀនរបស់អ្នក។ ផ្តល់ឱ្យសិស្សពីរនាក់ជាមួយ swatter ហើយបន្ទាប់មកសួរសំណួរមួយ។ សិស្សដែលវាយចំលើយត្រឹមត្រូវនឹងបន្តនៅក្នុងហ្គេមលឿនបំផុត។
3. Simon Says
សកម្មភាពលក្ខខណ្ឌនៃវគ្គបញ្ចប់ដ៏អស្ចារ្យ! ជ្រើសរើស 'ស៊ីម៉ូន' ដើម្បីដឹកនាំហ្គេម។ Simon ហៅពាក្យពិជគណិត និងអ្នកលេងផ្សេងទៀត បន្ទាប់មកបោះជំហានទៅមុខ ប្រសិនបើពួកគេជឿថាទាំងនេះដូចជាពាក្យ ឬនៅនឹងកន្លែង ប្រសិនបើពួកគេគិតថាពួកគេមិនមែន។ អ្នកលេងផ្សេងទៀតត្រូវតែផ្លាស់ទីបានលុះត្រាតែពួកគេឮឃ្លា "ស៊ីម៉ូននិយាយ" នៅពីមុខពាក្យពិជគណិត។
4. សកម្មភាពលក្ខខណ្ឌនៃគ្រាប់ឡុកឡាក់
សម្រាប់សកម្មភាពនេះ អ្នកនឹងត្រូវការប្រអប់លេខធម្មតា និងប៊ិចគូស។ សិស្សម្នាក់ៗទទួលបានមួយគូ ហើយរមៀលពួកគេពីរដង។ ពួកគេគូសបញ្ជាក់លក្ខខណ្ឌដូច ហើយកត់ត្រាវានៅលើសន្លឹក។ បន្ទាប់ពីពួកគេបានធ្វើវារួច ពួកគេអាចសរសេរកំណែសាមញ្ញបាន។
5. Balloon Pop
សរសេរពាក្យពិជគណិតផ្សេងគ្នានៅលើប៉េងប៉ោងមួយចំនួន។ ខ្លះបង្ហាញដូចពាក្យ និងខ្លះមិនមាន។ នៅក្នុងប៉េងប៉ោងដែលត្រឹមត្រូវ សូមដាក់បង្អែមតូចៗមួយចំនួនដូចជា គ្រាប់ចាហួយមួយចំនួន។ ភ្ជាប់ប៉េងប៉ោងទៅនឹងក្តារធំមួយ ដើម្បីបង្កើតកន្លែងដាក់ប៉េងប៉ោងរបស់អ្នក។ សិស្សត្រូវតែលោតប៉េងប៉ោងដែលពួកគេជឿថាពាក្យដូចការបង្ហាញ។ ប្រសិនបើពួកគេយល់បានត្រឹមត្រូវ ពួកគេនឹងរីករាយជាមួយអាហារផ្អែមដែលលាក់នៅខាងក្នុង!
6. Jeopardy Game
សកម្មភាពនេះតម្រូវឱ្យមានក្រដាសកាតុងធ្វើកេសខ្មៅធំមួយសន្លឹក និងប័ណ្ណដែលមានពណ៌ផ្សេងគ្នា។ ជាដំបូង រៀបចំហោប៉ៅសំណួរតាមការណែនាំ ហើយភ្ជាប់ក្តារខៀន អ្នកនឹងត្រូវការ 6 ជួរ និង 5 ជួរ។ នៅលើកាតពណ៌ស សូមរៀបចំសំណួរលក្ខខណ្ឌមួយចំនួន ដើម្បីដាក់នៅខាងក្នុងស្រោមសំបុត្រ។ ប្រសិនបើសិស្សឆ្លើយពួកគេត្រឹមត្រូវ ពួកគេនឹងទទួលបានពិន្ទុមួយ។
7. Memory Challenge
រៀបចំលក្ខខណ្ឌមួយចំនួននៅលើក្តារខៀនរបស់អ្នក។ ឧទាហរណ៍ 5x, 7x, 2y, 3y ។ បង្ហាញពួកគេទៅថ្នាក់រៀនពីរបីវិនាទី រួចបិទបាំងពួកគេ ហើយសុំឱ្យថ្នាក់រៀនសរសេរពាក្យដូចៗគ្នាជាច្រើនតាមដែលពួកគេអាចចងចាំបាន។ ឧទាហរណ៍៖ 2x និង 3x គឺដូចជាពាក្យ ប៉ុន្តែ 2x និង 2yមិនមែនទេ។
សូមមើលផងដែរ: សកម្មភាព 35 ដើម្បីជួយអ្នកពង្រឹងទំនាក់ទំនងម្តាយ និងកូនស្រីរបស់អ្នក។8. កន្សោមអាថ៌កំបាំង
ដាក់សំណួរមួយចំនួនជុំវិញកន្លែងសិក្សារបស់អ្នក។ នៅជាប់នឹងពួកវានីមួយៗ ដាក់ថង់ក្រដាសមួយដែលមានបង្អែម ឬស្ករកៅស៊ូនៅខាងក្នុង។ ប្រាប់សិស្សរបស់អ្នកថាពួកគេអាចផ្លាស់ទីជុំវិញបន្ទប់តាមល្បឿនរបស់ពួកគេផ្ទាល់។ ពួកគេសរសេរចម្លើយចំពោះសំណួរនៅលើក្រដាសអេតចាយ ហើយដាក់វានៅក្នុងថង់។ នៅទីបញ្ចប់ គ្រូទាញចម្លើយរបស់សិស្សចេញ ហើយចម្លើយដែលត្រឹមត្រូវដំបូងនឹងទទួលបានរង្វាន់។
9. ការធ្វើឱ្យហ្គេមសាមញ្ញ
នៅជុំវិញកន្លែងសិក្សារបស់អ្នក សូមលាក់កាតមួយចំនួនដែលមានកន្សោមផ្សេងៗគ្នានៅលើពួកវា។ នៅពេលដែលសិស្សបានរកឃើញវត្ថុទាំងនេះ ពួកគេត្រូវតែចម្លងវាដាក់លើសន្លឹករបស់ពួកគេ។ ជំហានបន្ទាប់គឺធ្វើឱ្យសមីការសាមញ្ញ។ អ្នកដំបូងដែលបំពេញចម្លើយទាំងអស់របស់ពួកគេឈ្នះ!
10. ពីរខុស និងត្រូវ
នៅទីនេះ អ្នកនឹងបង្ហាញចម្លើយខុសពីរ និងចម្លើយត្រឹមត្រូវសម្រាប់សំណួរបី។ សិស្សត្រូវដោះស្រាយចម្លើយដែលត្រឹមត្រូវ ហើយដាក់ពាក្យទាំងនេះក្នុងជួរឈរ 'ត្រូវ' និង 'ខុស' ត្រឹមត្រូវ។ សកម្មភាពលក្ខខណ្ឌបញ្ចប់ការងារដ៏អស្ចារ្យសម្រាប់អ្នកធ្វើការលឿន!
11. ការប្រណាំងគណិតវិទ្យា
ការអនុវត្តពាក្យដ៏អស្ចារ្យ និងធ្វើឱ្យក្មេងៗផ្លាស់ទីជុំវិញថ្នាក់រៀន។ ដាក់កន្សោមខ្លះនៅលើឥដ្ឋ; ពីរជួរនៃ 10. សិស្សត្រូវតែឆ្លើយសំណួរនៃលក្ខខណ្ឌដូចមុននឹងបន្តទៅបន្ទាប់។ អ្នកទីមួយដល់ចុងជួរឈ្នះ!
12. កាតកិច្ចការ
រៀបចំសន្លឹកកិច្ចការដែលធ្វើពីបន្ទះឈើជាមួយនឹងលក្ខខណ្ឌ និងសំណួរផ្សេងៗនៅលើពួកវា។ សិស្សអាចសរសេរចម្លើយរបស់ពួកគេនៅលើសន្លឹកបៀក្នុងសញ្ញាសម្គាល់ ហើយបន្ទាប់មកលុបវាឱ្យស្អាត នៅពេលដែលចម្លើយរបស់ពួកគេត្រូវបានពិនិត្យ។ កាបូបរក្សាពួកវាឱ្យស្អាត និងដើរតួជាឧបករណ៍ផ្ទុកងាយស្រួល។ ល្អឥតខ្ចោះសម្រាប់ការអនុវត្តឯករាជ្យ។
13. សកម្មភាពកាត់ និងបិទភ្ជាប់
ផ្តល់ឱ្យសិស្សរបស់អ្នកនូវកន្សោមបីនៅលើក្រដាសមួយ។ បន្ទាប់មក ទាំងនេះត្រូវបានកាត់ចូលទៅក្នុងកន្សោមនីមួយៗ។ បន្ទាប់ពីនេះក្បាលដីត្រូវបានកាត់ចូលទៅក្នុងលក្ខខណ្ឌបុគ្គលរបស់ពួកគេ។ សិស្សត្រូវតែដាក់វត្ថុទាំងនេះនៅលើក្រដាសមួយ ហើយនៅពេលដែលមានទំនុកចិត្ត លក្ខខណ្ឌអាចត្រូវបានជាប់គាំង។
14. សកម្មភាពផ្គូផ្គង
សម្រាប់ប្រភេទនៃសកម្មភាពនេះ អ្នកនឹងត្រូវបង្កើតកន្សោមប្រហែល 5 នៅលើសន្លឹកក្រដាសស។ នៅលើក្រដាសពណ៌ផ្សេងគ្នា បង្កើតកំណែសាមញ្ញ។ សិស្សត្រូវតែផ្គូផ្គងកន្សោមនីមួយៗទៅនឹងកំណែសាមញ្ញ។ នេះជាវិធីដ៏ល្អដើម្បីអនុវត្តកន្សោមសាមញ្ញ!
15. Uno Game
បោះពុម្ពលក្ខខណ្ឌផ្សេងៗគ្នាលើពណ៌បួនផ្សេងគ្នានៃកាត ហើយចែកសន្លឹកបៀចំនួន 5 សន្លឹកដល់សិស្សម្នាក់ៗ (ក្រុមក្មេង 4 ឬ 5 នាក់ដំណើរការល្អបំផុត)។ ដាក់បន្ទះមុខចុះក្រោម។ នៅវេនរបស់ពួកគេ សិស្សអាចដាក់ពាក្យដូច ឬពណ៌ដូច។ ប្រសិនបើកាតនោះមិនសមទេ វេនរបស់ពួកគេចប់ហើយ។ អ្នកដំបូងដែលកម្ចាត់កាតទាំងអស់របស់ពួកគេឈ្នះ!
16. MYO Like Terms Puzzle
ចាប់ផ្តើមដោយបង្កើតបំណែកផ្គុំរូបជាមួយនឹងកន្សោមនៅលើពួកវាដែលចាំបាច់ត្រូវបញ្ចូលគ្នា។ បន្ទាប់មក បង្កើតសំណុំរូបផ្គុំផ្សេងទៀតដែលបង្ហាញកន្សោមរួមបញ្ចូលគ្នានៅលើពួកគេ។ ចែកបំណែកល្បែងផ្គុំរូបជាមួយនឹងកន្សោមនៅលើពួកវា ហើយសុំឱ្យកុមារផ្គូផ្គងវាជាមួយនឹងបំណែកផ្គុំរូបកន្សោម។
17។ The Sorting Mat
ផ្តល់កន្ទេលតម្រៀបសាមញ្ញមួយដល់សិស្សម្នាក់ៗ។ សិស្សម្នាក់ៗត្រូវបានផ្តល់ឱ្យនូវកន្សោម និងកំណែសាមញ្ញខាងក្រោម។ បន្ទាប់មក ពួកគេត្រូវតែតម្រៀបកន្សោមរបស់ពួកគេទៅក្នុងជួរដែលសមស្រប។
18. ល្បែងផ្គុំរូបគណិតវិទ្យា
ឱ្យសិស្សរបស់អ្នកធ្វើឱ្យសាមញ្ញនៃកន្សោមនីមួយៗ ហើយបន្ទាប់មកផ្គូផ្គងពួកគេជាមួយនឹងកន្សោមសមមូលរបស់ពួកគេ។ នៅពេលរកឃើញការប្រកួត សិស្សអាចដាក់វានៅលើសន្លឹក ហើយទៅធ្វើការនៅផ្នែកបន្ទាប់។ វាមានសារៈសំខាន់ណាស់ក្នុងការធ្វើឱ្យប្រាកដថាបន្ទាត់ដែលបានចែករំលែកទាំងអស់តំណាងឱ្យតម្លៃដូចគ្នា។ នៅទីបញ្ចប់ អ្វីគ្រប់យ៉ាងគួរតែត្រូវគ្នា!
19. Math Pyramid
គោលបំណងនៅទីនេះគឺដើម្បីបញ្ចូលគ្នានូវពាក្យដូចជាពីរនៅជាប់គ្នា ហើយសរសេរកន្សោមសាមញ្ញនៅក្នុងត្រីកោណពណ៌លឿងដោយផ្ទាល់ពីលើត្រីកោណដែលត្រូវបានបញ្ចូលគ្នា។ បន្តរហូតដល់ត្រីកោណពណ៌លឿងទាំងអស់ត្រូវបានបំពេញ។ សិស្សដំបូងដែលឈានដល់កំពូលនៃត្រីកោណទទួលបានរង្វាន់តូចមួយ!
20។ សកម្មភាពកន្សោមពហុនាម
ភារកិច្ចនៅទីនេះគឺបង្កើតពហុនាមដែលត្រូវគ្នានឹងឈ្មោះដែលបានសរសេរនៅលើក្ដារខៀន។ វាយបញ្ចូលពាក្យ 16 ផ្សេងគ្នាដើម្បីឱ្យពាក្យនីមួយៗយកសន្លឹកក្រដាសពេញលេញ។ សិស្សម្នាក់ៗត្រូវបានផ្តល់ក្រដាសមួយសន្លឹកដើម្បីកាន់។ ពួកគេត្រូវតែមើល និងមើលថាតើពួកគេអាចបញ្ចូលគ្នានូវលក្ខខណ្ឌដើម្បីបង្កើត aពាក្យតែមួយ។