សកម្មភាពច្នៃប្រឌិតចំនួន 20 សម្រាប់ការរួមបញ្ចូលគ្នានៃលក្ខខណ្ឌ

 សកម្មភាពច្នៃប្រឌិតចំនួន 20 សម្រាប់ការរួមបញ្ចូលគ្នានៃលក្ខខណ្ឌ

Anthony Thompson

ការស្វែងរកហ្គេមប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតសម្រាប់ការបង្រៀនគណិតវិទ្យាអាចជារឿងពិបាក ប៉ុន្តែវាជារឿងសំខាន់ក្នុងការមានល្បិចខ្លះៗនៅលើដៃអាវរបស់អ្នក ដើម្បីលួចចូលទៅក្នុងការអនុវត្តបន្ថែមនោះតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ យើងមានប្រភពសកម្មភាពល្អៗចំនួន 20 ដែលរៀបចំកម្រិតទាប និងទទួលបានលទ្ធផលល្អពីសិស្ស! សូមក្រឡេកមើលសកម្មភាពប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិត ដើម្បីជួយសិស្សឱ្យយល់ពីរបៀបផ្សំពាក្យដូចជា។

1. លក្ខខណ្ឌ Bingo

គំនិតជាមួយសកម្មភាពនេះគឺថា សំណួរអាចត្រូវបានព្យាករនៅលើក្តារខៀន - កាតប៊ីងហ្គោដែលអាចបោះពុម្ពបានចំនួន 36 ត្រូវបានរួមបញ្ចូល ហើយសិស្សមាន 6 លេខសម្រាប់ជ្រើសរើសនៅលើក្តាររបស់ពួកគេ។ ប្រសិនបើចម្លើយចំពោះស្លាយគឺជាលេខមួយក្នុងចំណោមលេខរបស់ពួកគេ ពួកគេអាចឆ្លងកាត់វាបាន។ អ្នកដំបូងដែលទទួលបានផ្ទះពេញលេញឈ្នះ!

សូម​មើល​ផង​ដែរ: 34 គំនិត និង​សកម្មភាព​សរសើរ​គ្រូ​ប្រកបដោយ​ការគិតគូរ

2. Swat the Correct Answer

សម្រាប់សកម្មភាពពិសេសនេះ សូមប្តូរវាក្យសព្ទសម្រាប់លេខ ហើយរៀបចំប្រហែល 20 ដូចជាសំណួរ និងចម្លើយ។ សរសេរចំលើយរបស់អ្នកនៅលើបន្ទះក្រដាស ហើយគូសវានៅលើក្តារខៀនរបស់អ្នក។ ផ្តល់ឱ្យសិស្សពីរនាក់ជាមួយ swatter ហើយបន្ទាប់មកសួរសំណួរមួយ។ សិស្ស​ដែល​វាយ​ចំលើយ​ត្រឹមត្រូវ​នឹង​បន្ត​នៅ​ក្នុង​ហ្គេម​លឿន​បំផុត។

3. Simon Says

សកម្មភាពលក្ខខណ្ឌនៃវគ្គបញ្ចប់ដ៏អស្ចារ្យ! ជ្រើសរើស 'ស៊ីម៉ូន' ដើម្បីដឹកនាំហ្គេម។ Simon ហៅពាក្យពិជគណិត និងអ្នកលេងផ្សេងទៀត បន្ទាប់មកបោះជំហានទៅមុខ ប្រសិនបើពួកគេជឿថាទាំងនេះដូចជាពាក្យ ឬនៅនឹងកន្លែង ប្រសិនបើពួកគេគិតថាពួកគេមិនមែន។ អ្នកលេងផ្សេងទៀតត្រូវតែផ្លាស់ទីបានលុះត្រាតែពួកគេឮឃ្លា "ស៊ីម៉ូននិយាយ" នៅពីមុខពាក្យពិជគណិត។

4. សកម្មភាពលក្ខខណ្ឌនៃគ្រាប់ឡុកឡាក់

សម្រាប់សកម្មភាពនេះ អ្នកនឹងត្រូវការប្រអប់លេខធម្មតា និងប៊ិចគូស។ សិស្សម្នាក់ៗទទួលបានមួយគូ ហើយរមៀលពួកគេពីរដង។ ពួកគេគូសបញ្ជាក់លក្ខខណ្ឌដូច ហើយកត់ត្រាវានៅលើសន្លឹក។ បន្ទាប់​ពី​ពួក​គេ​បាន​ធ្វើ​វា​រួច ពួក​គេ​អាច​សរសេរ​កំណែ​សាមញ្ញ​បាន។

5. Balloon Pop

សរសេរពាក្យពិជគណិតផ្សេងគ្នានៅលើប៉េងប៉ោងមួយចំនួន។ ខ្លះ​បង្ហាញ​ដូច​ពាក្យ និង​ខ្លះ​មិន​មាន។ នៅក្នុងប៉េងប៉ោងដែលត្រឹមត្រូវ សូមដាក់បង្អែមតូចៗមួយចំនួនដូចជា គ្រាប់ចាហួយមួយចំនួន។ ភ្ជាប់ប៉េងប៉ោងទៅនឹងក្តារធំមួយ ដើម្បីបង្កើតកន្លែងដាក់ប៉េងប៉ោងរបស់អ្នក។ សិស្ស​ត្រូវ​តែ​លោត​ប៉េងប៉ោង​ដែល​ពួកគេ​ជឿ​ថា​ពាក្យ​ដូច​ការ​បង្ហាញ។ ប្រសិនបើពួកគេយល់បានត្រឹមត្រូវ ពួកគេនឹងរីករាយជាមួយអាហារផ្អែមដែលលាក់នៅខាងក្នុង!

6. Jeopardy Game

សកម្មភាពនេះតម្រូវឱ្យមានក្រដាសកាតុងធ្វើកេសខ្មៅធំមួយសន្លឹក និងប័ណ្ណដែលមានពណ៌ផ្សេងគ្នា។ ជាដំបូង រៀបចំហោប៉ៅសំណួរតាមការណែនាំ ហើយភ្ជាប់ក្តារខៀន អ្នកនឹងត្រូវការ 6 ជួរ និង 5 ជួរ។ នៅលើកាតពណ៌ស សូមរៀបចំសំណួរលក្ខខណ្ឌមួយចំនួន ដើម្បីដាក់នៅខាងក្នុងស្រោមសំបុត្រ។ ប្រសិនបើសិស្សឆ្លើយពួកគេត្រឹមត្រូវ ពួកគេនឹងទទួលបានពិន្ទុមួយ។

7. Memory Challenge

រៀបចំលក្ខខណ្ឌមួយចំនួននៅលើក្តារខៀនរបស់អ្នក។ ឧទាហរណ៍ 5x, 7x, 2y, 3y ។ បង្ហាញពួកគេទៅថ្នាក់រៀនពីរបីវិនាទី រួចបិទបាំងពួកគេ ហើយសុំឱ្យថ្នាក់រៀនសរសេរពាក្យដូចៗគ្នាជាច្រើនតាមដែលពួកគេអាចចងចាំបាន។ ឧទាហរណ៍៖ 2x និង 3x គឺដូចជាពាក្យ ប៉ុន្តែ 2x និង 2yមិនមែនទេ។

សូម​មើល​ផង​ដែរ: សកម្មភាព 35 ដើម្បីជួយអ្នកពង្រឹងទំនាក់ទំនងម្តាយ និងកូនស្រីរបស់អ្នក។

8. កន្សោមអាថ៌កំបាំង

ដាក់សំណួរមួយចំនួនជុំវិញកន្លែងសិក្សារបស់អ្នក។ នៅជាប់នឹងពួកវានីមួយៗ ដាក់ថង់ក្រដាសមួយដែលមានបង្អែម ឬស្ករកៅស៊ូនៅខាងក្នុង។ ប្រាប់សិស្សរបស់អ្នកថាពួកគេអាចផ្លាស់ទីជុំវិញបន្ទប់តាមល្បឿនរបស់ពួកគេផ្ទាល់។ ពួកគេសរសេរចម្លើយចំពោះសំណួរនៅលើក្រដាសអេតចាយ ហើយដាក់វានៅក្នុងថង់។ នៅទីបញ្ចប់ គ្រូទាញចម្លើយរបស់សិស្សចេញ ហើយចម្លើយដែលត្រឹមត្រូវដំបូងនឹងទទួលបានរង្វាន់។

9. ការធ្វើឱ្យហ្គេមសាមញ្ញ

នៅជុំវិញកន្លែងសិក្សារបស់អ្នក សូមលាក់កាតមួយចំនួនដែលមានកន្សោមផ្សេងៗគ្នានៅលើពួកវា។ នៅពេលដែលសិស្សបានរកឃើញវត្ថុទាំងនេះ ពួកគេត្រូវតែចម្លងវាដាក់លើសន្លឹករបស់ពួកគេ។ ជំហានបន្ទាប់គឺធ្វើឱ្យសមីការសាមញ្ញ។ អ្នកដំបូងដែលបំពេញចម្លើយទាំងអស់របស់ពួកគេឈ្នះ!

10. ពីរខុស និងត្រូវ

នៅទីនេះ អ្នកនឹងបង្ហាញចម្លើយខុសពីរ និងចម្លើយត្រឹមត្រូវសម្រាប់សំណួរបី។ សិស្ស​ត្រូវ​ដោះស្រាយ​ចម្លើយ​ដែល​ត្រឹមត្រូវ ហើយ​ដាក់​ពាក្យ​ទាំងនេះ​ក្នុង​ជួរ​ឈរ 'ត្រូវ' និង 'ខុស' ត្រឹមត្រូវ។ សកម្មភាពលក្ខខណ្ឌបញ្ចប់ការងារដ៏អស្ចារ្យសម្រាប់អ្នកធ្វើការលឿន!

11. ការប្រណាំងគណិតវិទ្យា

ការអនុវត្តពាក្យដ៏អស្ចារ្យ និងធ្វើឱ្យក្មេងៗផ្លាស់ទីជុំវិញថ្នាក់រៀន។ ដាក់កន្សោមខ្លះនៅលើឥដ្ឋ; ពីរជួរនៃ 10. សិស្សត្រូវតែឆ្លើយសំណួរនៃលក្ខខណ្ឌដូចមុននឹងបន្តទៅបន្ទាប់។ អ្នកទីមួយដល់ចុងជួរឈ្នះ!

12. កាតកិច្ចការ

រៀបចំសន្លឹកកិច្ចការដែលធ្វើពីបន្ទះឈើជាមួយនឹងលក្ខខណ្ឌ និងសំណួរផ្សេងៗនៅលើពួកវា។ សិស្សអាចសរសេរចម្លើយរបស់ពួកគេនៅលើសន្លឹកបៀក្នុងសញ្ញាសម្គាល់ ហើយបន្ទាប់មកលុបវាឱ្យស្អាត នៅពេលដែលចម្លើយរបស់ពួកគេត្រូវបានពិនិត្យ។ កាបូបរក្សាពួកវាឱ្យស្អាត និងដើរតួជាឧបករណ៍ផ្ទុកងាយស្រួល។ ល្អឥតខ្ចោះសម្រាប់ការអនុវត្តឯករាជ្យ។

13. សកម្មភាពកាត់ និងបិទភ្ជាប់

ផ្តល់ឱ្យសិស្សរបស់អ្នកនូវកន្សោមបីនៅលើក្រដាសមួយ។ បន្ទាប់មក ទាំងនេះត្រូវបានកាត់ចូលទៅក្នុងកន្សោមនីមួយៗ។ បន្ទាប់ពីនេះក្បាលដីត្រូវបានកាត់ចូលទៅក្នុងលក្ខខណ្ឌបុគ្គលរបស់ពួកគេ។ សិស្សត្រូវតែដាក់វត្ថុទាំងនេះនៅលើក្រដាសមួយ ហើយនៅពេលដែលមានទំនុកចិត្ត លក្ខខណ្ឌអាចត្រូវបានជាប់គាំង។

14. សកម្មភាពផ្គូផ្គង

សម្រាប់ប្រភេទនៃសកម្មភាពនេះ អ្នកនឹងត្រូវបង្កើតកន្សោមប្រហែល 5 នៅលើសន្លឹកក្រដាសស។ នៅលើក្រដាសពណ៌ផ្សេងគ្នា បង្កើតកំណែសាមញ្ញ។ សិស្សត្រូវតែផ្គូផ្គងកន្សោមនីមួយៗទៅនឹងកំណែសាមញ្ញ។ នេះជាវិធីដ៏ល្អដើម្បីអនុវត្តកន្សោមសាមញ្ញ!

15. Uno Game

បោះពុម្ពលក្ខខណ្ឌផ្សេងៗគ្នាលើពណ៌បួនផ្សេងគ្នានៃកាត ហើយចែកសន្លឹកបៀចំនួន 5 សន្លឹកដល់សិស្សម្នាក់ៗ (ក្រុមក្មេង 4 ឬ 5 នាក់ដំណើរការល្អបំផុត)។ ដាក់បន្ទះមុខចុះក្រោម។ នៅវេនរបស់ពួកគេ សិស្សអាចដាក់ពាក្យដូច ឬពណ៌ដូច។ ប្រសិនបើកាតនោះមិនសមទេ វេនរបស់ពួកគេចប់ហើយ។ អ្នកដំបូងដែលកម្ចាត់កាតទាំងអស់របស់ពួកគេឈ្នះ!

16. MYO Like Terms Puzzle

ចាប់ផ្តើមដោយបង្កើតបំណែកផ្គុំរូបជាមួយនឹងកន្សោមនៅលើពួកវាដែលចាំបាច់ត្រូវបញ្ចូលគ្នា។ បន្ទាប់មក បង្កើតសំណុំរូបផ្គុំផ្សេងទៀតដែលបង្ហាញកន្សោមរួមបញ្ចូលគ្នានៅលើពួកគេ។ ចែកបំណែកល្បែងផ្គុំរូបជាមួយនឹងកន្សោមនៅលើពួកវា ហើយសុំឱ្យកុមារផ្គូផ្គងវាជាមួយនឹងបំណែកផ្គុំរូបកន្សោម។

17។ The Sorting Mat

ផ្តល់កន្ទេលតម្រៀបសាមញ្ញមួយដល់សិស្សម្នាក់ៗ។ សិស្សម្នាក់ៗត្រូវបានផ្តល់ឱ្យនូវកន្សោម និងកំណែសាមញ្ញខាងក្រោម។ បន្ទាប់មក ពួកគេត្រូវតែតម្រៀបកន្សោមរបស់ពួកគេទៅក្នុងជួរដែលសមស្រប។

18. ល្បែងផ្គុំរូបគណិតវិទ្យា

ឱ្យសិស្សរបស់អ្នកធ្វើឱ្យសាមញ្ញនៃកន្សោមនីមួយៗ ហើយបន្ទាប់មកផ្គូផ្គងពួកគេជាមួយនឹងកន្សោមសមមូលរបស់ពួកគេ។ នៅពេលរកឃើញការប្រកួត សិស្សអាចដាក់វានៅលើសន្លឹក ហើយទៅធ្វើការនៅផ្នែកបន្ទាប់។ វាមានសារៈសំខាន់ណាស់ក្នុងការធ្វើឱ្យប្រាកដថាបន្ទាត់ដែលបានចែករំលែកទាំងអស់តំណាងឱ្យតម្លៃដូចគ្នា។ នៅទីបញ្ចប់ អ្វីគ្រប់យ៉ាងគួរតែត្រូវគ្នា!

19. Math Pyramid

គោលបំណងនៅទីនេះគឺដើម្បីបញ្ចូលគ្នានូវពាក្យដូចជាពីរនៅជាប់គ្នា ហើយសរសេរកន្សោមសាមញ្ញនៅក្នុងត្រីកោណពណ៌លឿងដោយផ្ទាល់ពីលើត្រីកោណដែលត្រូវបានបញ្ចូលគ្នា។ បន្តរហូតដល់ត្រីកោណពណ៌លឿងទាំងអស់ត្រូវបានបំពេញ។ សិស្សដំបូងដែលឈានដល់កំពូលនៃត្រីកោណទទួលបានរង្វាន់តូចមួយ!

20។ សកម្មភាពកន្សោមពហុនាម

ភារកិច្ចនៅទីនេះគឺបង្កើតពហុនាមដែលត្រូវគ្នានឹងឈ្មោះដែលបានសរសេរនៅលើក្ដារខៀន។ វាយបញ្ចូលពាក្យ 16 ផ្សេងគ្នាដើម្បីឱ្យពាក្យនីមួយៗយកសន្លឹកក្រដាសពេញលេញ។ សិស្សម្នាក់ៗត្រូវបានផ្តល់ក្រដាសមួយសន្លឹកដើម្បីកាន់។ ពួកគេត្រូវតែមើល និងមើលថាតើពួកគេអាចបញ្ចូលគ្នានូវលក្ខខណ្ឌដើម្បីបង្កើត aពាក្យតែមួយ។

Anthony Thompson

Anthony Thompson គឺជាអ្នកប្រឹក្សាផ្នែកអប់រំដែលមានបទពិសោធន៍ជាង 15 ឆ្នាំក្នុងវិស័យបង្រៀន និងរៀន។ គាត់មានជំនាញក្នុងការបង្កើតបរិយាកាសសិក្សាប្រកបដោយភាពស្វាហាប់ និងប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត ដែលគាំទ្រដល់ការបង្រៀនផ្សេងៗគ្នា និងចូលរួមជាមួយសិស្សតាមរបៀបដែលមានអត្ថន័យ។ Anthony បានធ្វើការជាមួយអ្នកសិក្សាជាច្រើនប្រភេទ ចាប់ពីសិស្សបឋមរហូតដល់អ្នកសិក្សាពេញវ័យ ហើយមានចំណង់ចំណូលចិត្តចំពោះសមធម៌ និងការដាក់បញ្ចូលក្នុងការអប់រំ។ គាត់ទទួលបានសញ្ញាប័ត្រអនុបណ្ឌិតផ្នែកអប់រំពីសាកលវិទ្យាល័យកាលីហ្វ័រញ៉ា Berkeley និងជាគ្រូបង្រៀនដែលមានការបញ្ជាក់ និងជាគ្រូបង្ហាត់បង្រៀន។ បន្ថែមពីលើការងាររបស់គាត់ជាអ្នកប្រឹក្សាយោបល់ លោក Anthony គឺជាអ្នកសរសេរប្លុកដែលចូលចិត្ត និងចែករំលែកការយល់ដឹងរបស់គាត់នៅលើប្លុក Teaching Expertise ជាកន្លែងដែលគាត់ពិភាក្សាអំពីប្រធានបទជាច្រើនទាក់ទងនឹងការបង្រៀន និងការអប់រំ។