33 ល្បែងគណិតវិទ្យាថ្នាក់ទី 1 ដើម្បីពង្រឹងការអនុវត្តគណិតវិទ្យា

 33 ល្បែងគណិតវិទ្យាថ្នាក់ទី 1 ដើម្បីពង្រឹងការអនុវត្តគណិតវិទ្យា

Anthony Thompson

តារាង​មាតិកា

ដោយ​មាន​ឪពុក​ម្តាយ​ជា​ច្រើន​ឥឡូវ​ត្រូវ​អប់រំ​កូន​ពី​ផ្ទះ តម្រូវ​ការ​ហ្គេម​អប់រំ​មាន​ការ​កើន​ឡើង​ឥត​ឈប់ឈរ! យើងយល់ថា ការធ្វើតាមកម្មវិធីសិក្សា ជួនកាលអាចមានភាពលំបាក ជាពិសេសនៅពេលដែលកូនរបស់អ្នកត្រូវការអនុវត្តជំនាញផ្សេងៗ ដូចជាគណិតវិទ្យាជាដើម។ នោះហើយជាមូលហេតុដែលយើងចងក្រងការណែនាំដ៏ទូលំទូលាយមួយដើម្បីដោះស្រាយគណិតវិទ្យាថ្នាក់ទី 1 ដោយប្រើហ្គេមអន្តរកម្មដើម្បីអនុវត្តជំនាញផ្សេងៗ។ រកមើលបណ្តុំនៃហ្គេមរបស់យើង ហើយមានភាពសប្បាយរីករាយជាច្រើននៅក្នុងដំណើរការ!

1. ឧបករណ៍ផ្គូផ្គងនាឡិកា

សិស្សត្រូវបានស្នើឱ្យផ្គូផ្គងនាឡិកាឌីជីថលទៅនឹងនាឡិកាអាណាឡូកដែលត្រូវគ្នា។ ជំនាញគណិតវិទ្យាត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅក្នុងហ្គេមផ្គូផ្គងនេះ៖ ប្រាប់ម៉ោងកន្លះ។

2. ការបន្ថែមការផ្គូផ្គងកូនឆ្មា

ធ្វើឱ្យគណិតវិទ្យាមានភាពសប្បាយរីករាយដោយបន្ថែមកូនឆ្មាដែលគួរឱ្យស្រលាញ់មុជទឹកសម្រាប់អំបោះ។ គោលបំណងនៃល្បែងនេះគឺដើម្បីប្រមូលបាល់អំបោះដែលបន្ថែមចំនួនដែលចង់បាននៅកណ្តាល អភិវឌ្ឍជំនាញមូលដ្ឋាន។ កម្មវិធីកំណត់ម៉ោងនៅផ្នែកខាងលើបន្ថែមសម្ពាធតិចតួចដល់ហ្គេមដ៏គួរឱ្យរំភើបនេះ ធ្វើឱ្យសមីការសាមញ្ញហាក់ដូចជាគួរឱ្យខ្លាចបន្តិច។ គណិតវិទ្យាក៏មានលក្ខណៈអរូបីបន្តិចដែរ នៅពេលដែលមិនមាននិមិត្តសញ្ញាដែលពាក់ព័ន្ធ ធ្វើឱ្យក្មេងតូចគិតក្នុងលក្ខណៈអរូបីបន្ថែមទៀតនៅក្នុងហ្គេមគណិតវិទ្យាតាមអ៊ីនធឺណិតជាច្រើន។

3. អ្នកគាំទ្របាល់បោះរីករាយ

បង្វែរការបូក ដក គុណ និងចែកទៅជាសកម្មភាពសប្បាយៗ ខណៈពេលដែលកំពុងកែប្រែគំនិតទាំងនេះនៅលើទីលានបាល់បោះអនឡាញ!

<៣>៤។ តម្លៃ​ទី​កន្លែងហ្គេមម៉ាស៊ីន

Muggo មានម៉ាស៊ីនកុំព្យូទ័រដែលត្រូវការបន្ទះឈីបកុំព្យូទ័រមួយចំនួនដើម្បីដំណើរការនៅក្នុងហ្គេមចម្រុះពណ៌នេះ។ គាត់​នឹង​ប្រាប់​អ្នក​ពី​ចំនួន​ដែល​គាត់​ត្រូវ​ការ ហើយ​សិស្ស​បាន​បញ្ចូល​បន្ទះ​ឈីប​ចូល​ក្នុង​កុំព្យូទ័រ។ សកម្មភាពបន្ថែមឌីជីថលនេះបង្រៀនពួកគេឱ្យបំបែកលេខ 2 ខ្ទង់ទៅជាកត្តាតូចៗនៃដប់ និងលេខមួយ។ នេះគឺជាជំនាញគណិតវិទ្យាថ្នាក់ទី 1 ដ៏សំខាន់បំផុតមួយដែលអ្នកអាចអនុវត្តបានយ៉ាងឆាប់រហ័សជាមួយនឹងហ្គេមនេះបន្ទាប់ពីមេរៀនមួយ។

5. Shape Spotter

ក្មេងៗអនុវត្តជំនាញសម្គាល់រាងរបស់ពួកគេ ខណៈកំពុងអង្គុយក្បែរអាងហែលទឹក និងរីករាយជាមួយហ្គេមដ៏រីករាយនេះ។ ពិនិត្យមើលរាងធរណីមាត្រជាមួយកូនរបស់អ្នក ពេលវិស្សមកាលរដូវក្តៅ!

6. ប្រៀបធៀបលេខ

ការស្គាល់លេខគឺជារឿងមួយ ប៉ុន្តែការយល់ដឹងពីតម្លៃរបស់វាទាក់ទងគ្នាទៅវិញទៅមកគឺជាសំណុំថ្មីនៃជំនាញគណិតវិទ្យា។ ធ្វើ​កម្រាល​ប្រៀបធៀប​ជាមួយ​ក្រដាស​មួយ​ចំនួន​ដោយ​ភ្ជាប់​ក្រដាស​ពីរ​បន្ទះ​នៅ​កណ្តាល​ដោយ​ម្ជុល។ ដោយប្រើកាត UNO បន្ថែមលេខទៅផ្នែកម្ខាងនៃ "ធំជាង" សាមញ្ញ ឬបង្វិលដៃដើម្បីបង្ហាញទិសដៅដែលពួកគេគួរចង្អុល។

ប្រកាសពាក់ព័ន្ធ៖ ហ្គេមគណិតវិទ្យាថ្នាក់ទី 23 សម្រាប់គ្រប់ស្តង់ដារ

7 ។ ហ្គេមគណិតវិទ្យាតាមប្រធានបទធរណីមាត្រ

ស្វែងយល់ពីលក្ខណៈសម្បត្តិនៃរាង 3D ដោយមានជំនួយពីសត្វដែលរួសរាយរាក់ទាក់!

8. តើអ្នកមានលុយគ្រប់គ្រាន់ទេ?

សាកល្បងគំនិតរបស់សិស្សអំពីប្រាក់ដោយបញ្ជូនពួកគេទៅហាងនិម្មិត។ ពួកគេត្រូវតែរាប់កាក់មើលថាតើពួកគេមានលុយគ្រប់គ្រាន់ដើម្បីទិញរបស់ដែលផ្តល់ឱ្យឬអត់។ ការមើលឃើញមុខនៃកាក់ជាជាងតម្លៃរបស់វា នឹងបង្រៀនសិស្សឱ្យធ្វើការបូក និងដកជាគំនិតអរូបី។ ប្រសិនបើពួកគេឆ្លើយមិនត្រឹមត្រូវ វាក៏មានការណែនាំដ៏អស្ចារ្យដែលជួយពួកគេវាយតម្លៃចម្លើយឡើងវិញ និងធ្វើការលើការកំណត់អត្តសញ្ញាណកាក់។

9. បញ្ជរ Clever Coin

សិស្សអនុវត្តជំនាញបន្ថែមរបស់ពួកគេនៅក្នុងហ្គេមសាមញ្ញនេះ នៅពេលពួកគេរាប់តម្លៃដែលបង្ហាញនៅលើកាតរបស់ពួកគេ ហើយបន្ទាប់មកដាក់សញ្ញារបស់ពួកគេនៅលើចម្លើយ។

សូម​មើល​ផង​ដែរ: 30 រឿងកំប្លែង សិស្សថ្នាក់ទីប្រាំរបស់អ្នកនឹងនិយាយឡើងវិញទៅកាន់មិត្តរបស់ពួកគេ។

10. ហ្គេមបន្ថែម cavern

ហ្គេមបន្ថែមតាមអ៊ីនធឺណេតមានពីរដង។ ដំបូង សិស្ស​ត្រូវ​ហែល​ឆ្លង​រូងភ្នំ​ដើម្បី​ប្រមូល​ត្បូង ហើយ​បន្ទាប់​មក​ពួកគេ​ត្រូវ​ដោះស្រាយ​សមីការ​គណិតវិទ្យា​ទាក់ទង​នឹង​ថ្ម។ ដើម្បីធ្វើឱ្យវាក្លាយជាហ្គេមដែលមានការប្រកួតប្រជែងកាន់តែច្រើន វានឹងមានការបន្ថែមសត្វប្រចៀវថ្មីបន្ទាប់ពីកម្រិតនីមួយៗ ហើយសិស្សត្រូវជៀសវាងការចូលទៅក្នុងសត្វចម្លែកទាំងនេះនៅលើដំណើរផ្សងព្រេងដែលពោរពេញដោយភាពសប្បាយរីករាយរបស់ពួកគេ។ វាជាហ្គេមឡើងរូងភ្នំដ៏រីករាយដែលអភិវឌ្ឍជំនាញបូក និងដក ដោយដាក់មូលដ្ឋានគ្រឹះដ៏ល្អសម្រាប់ជំនាញគណិតវិទ្យា។

11. រំកិល និងកត់ត្រា

ក្រាហ្វរូបភាពគឺជាផ្នែកមួយនៃកម្មវិធីសិក្សាថ្នាក់ទី 1 ហើយគួរតែត្រូវបានណែនាំក្នុងលក្ខណៈរីករាយ ប៉ុន្តែសាមញ្ញ។ សំណួរទាក់ទងនឹងទិន្នន័យដែលធ្វើតាមនេះត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីប្រកួតប្រជែងសិស្សឱ្យឆ្លើយសំណួរឱ្យបានត្រឹមត្រូវទាក់ទងនឹងទិន្នន័យដែលបានចាប់យកនៅលើក្រាហ្វរបាររបស់ពួកគេ។

12។ One Meter Dash

ម្តងសិស្សយល់ពីគំនិតនៃ 1 ម៉ែត្រ និងឯកតាតូចជាងដូចជាសង់ទីម៉ែត្រ ពួកគេគួរតែត្រូវបានជំរុញឱ្យធ្វើការបន្ថែមដើម្បីវាស់រហូតដល់ 1 ម៉ែត្រ។ ជាមួយនឹងល្បែងវាស់ស្ទង់រហ័សនេះ សិស្សគួរតែសរសេរធាតុ 3 នៅក្នុងថ្នាក់ដែលពួកគេគិតថានឹងបូកបញ្ចូលគ្នារហូតដល់ 1 ម៉ែត្រ ហើយមើលថាអ្នកណាអាចចូលមកជិតបំផុត។ ដោយប្រើវត្ថុក្នុងពិភពពិតជំនួសឱ្យទម្រង់ 2-D សិស្សអាចយល់បានកាន់តែច្បាស់ពីអត្ថន័យជាក់ស្តែងនៃគណិតវិទ្យា។

13. ដាំសួនរបស់អ្នក- ហ្គេមសួននិទាឃរដូវដ៏ល្អឥតខ្ចោះ

សិស្សក្រឡុកគ្រាប់ឡុកឡាក់ ហើយដាំផ្កាជាច្រើនដូចគ្រាប់ឡុកឡាក់ពណ៌នា។

១៤. Skittles Graph

តើអ្នកណាខ្លះដែលមិនចូលចិត្តញ៉ាំ Skittles ពេលកំពុងរៀន? ផ្តល់ឱ្យសិស្សក្រុមនិមួយៗនូវថង់នៃ skittles ដែលបន្ទាប់មកពួកគេអាចរាប់បាន និងចូលទៅក្នុងក្រាហ្វមួយ។ ថ្នាក់ទាំងមូលអាចប្រៀបធៀបក្រាហ្វរបស់ពួកគេ ដោយគណនាថាតើអ្នកណាមានពណ៌មួយណាច្រើនជាង អ្នកណាមានពណ៌ផ្សេងតិចជាង និងពណ៌មួយណាដែលពេញនិយមបំផុត ឬតិចបំផុត។ វាជាហ្គេមទិន្នន័យចម្រុះពណ៌ដែលជួយអភិវឌ្ឍជំនាញគណិតវិទ្យាសំខាន់ៗ។

ប្រកាសពាក់ព័ន្ធ៖ 30 សប្បាយ & ហ្គេមគណិតវិទ្យាថ្នាក់ទី៦ ងាយស្រួលលេងនៅផ្ទះ

15. សកម្មភាពផ្គូផ្គងប្លុកអាគារ

លាបប្លុកប្រដាប់ក្មេងលេង ហើយបន្ទាប់មកប្រណាំងដើម្បីផ្គូផ្គងរូបរាង 3D ទៅនឹងគ្រោងរបស់វា។ សកម្មភាពគណិតវិទ្យាដ៏រីករាយនេះអាចត្រូវបានប្រើបន្ថែមទៀតដើម្បីបង្រៀនសិស្សរបស់អ្នកអំពីរូបរាងតាមលក្ខណៈ។

16។ បូកសរុប

បោះបាល់ឆ្នេរដែលមានលេខជុំវិញថ្នាក់ ហើយឱ្យសិស្សហៅលេខដែលពួកគេប៉ះដោយមេដៃស្តាំរបស់ពួកគេ។ លេខនីមួយៗគួរតែត្រូវបានបន្ថែមទៅលេខមុន ហើយវដ្តត្រូវតែបញ្ឈប់នៅពេលដែលមានកំហុស។ កត់ត្រាលេខដែលថ្នាក់អាចទៅដល់ជារៀងរាល់ថ្ងៃ ហើយមើលថាតើពួកគេអាចយកឈ្នះកំណត់ត្រាកាលពីថ្ងៃមុនបានដែរឬទេ។ វាជាហ្គេមដ៏រីករាយដែលជួយអភិវឌ្ឍជំនាញគណិតវិទ្យាជាមូលដ្ឋាន។

17. ប្រយោគដក

ហ្គេមអនឡាញនេះអនុញ្ញាតឱ្យសិស្សស្តាប់សំឡេងនៅពេលពួកគេអាន។ ការរៀនតាមប្រភេទសាច់រឿងនេះអាចត្រូវបានប្រើដើម្បីអភិវឌ្ឍការរីកចំរើនរបស់សិស្សបន្ថែមទៀតដោយការវាយតម្លៃសមត្ថភាពរបស់ពួកគេក្នុងការកាត់យកចម្លើយពីបរិបទទូលំទូលាយ។

18។ Bowling Pin Maths

ប្រើសំណុំម្ជុលដែលមានលេខនៅលើ (អ្នកអាចបន្ថែមចំណុចស្អិតដោយខ្លួនឯង) ហើយឱ្យសិស្សធ្វើគណិតវិទ្យានៅពេលពួកគេដាក់ចាន។ ពួកគេអាចបន្ថែម ឬដកលេខនៅលើម្ជុល ឬព្យាយាមទម្លាក់ម្ជុលដោយបន្ថែមទៅលេខដែលអ្នកផ្តល់ឱ្យពួកគេ។ ហ្គេមគណិតវិទ្យាថ្នាក់ទី 1 នេះអាចប្រែប្រួលតាមវិធីជាច្រើន ប៉ុន្តែនឹងតែងតែផ្តល់នូវភាពសប្បាយរីករាយជាច្រើន។

19. ការបន្ថែមរូបភាព

សិស្សរៀនបន្ថែមលេខមួយខ្ទង់ជាមួយគ្នាដើម្បីបង្កើតលេខពីរខ្ទង់។

20។ Dice Wars

សូម​មើល​ផង​ដែរ: 15 គម្រោងសិល្បៈថ្នាក់ទី 7 ដ៏អស្ចារ្យ និងច្នៃប្រឌិត

ហ្គេមគណិតវិទ្យាដ៏សាមញ្ញនេះសម្រាប់សិស្សថ្នាក់ទី 1 មិនត្រូវការប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងក្នុងថ្នាក់រៀនទេ។ សំណុំនៃគ្រាប់ឡុកឡាក់គឺចាំបាច់ទាំងអស់សម្រាប់ហ្គេមរាប់ដ៏គួរឱ្យរំភើបនេះ។ សិស្សពីរនាក់ឆ្ពោះទៅមុខដោយរមៀលគ្រាប់ឡុកឡាក់ហើយគណនាផលបូកនៃលេខ។ សិស្សដែលមានចំនួនសរុបច្រើនជាងគេបន្ទាប់ពីប៉ុន្មានជុំឈ្នះ។ធ្វើឱ្យកាន់តែលំបាកដោយការបន្ថែមគ្រាប់ឡុកឡាក់ ឬណែនាំសិស្សឱ្យដកលេខ។

21. Multiplication bingo

គុណលេខនៅលើក្តារ ហើយរកមើលចម្លើយនៅលើ Virtual bingo counter។

22។ Number Battleships

បំលែងហ្គេមបុរាណនៃនាវាចម្បាំងទៅជាហ្គេមគណិតវិទ្យាអប់រំដ៏ល្អបំផុតមួយដើម្បីបង្រៀនជំនាញជាមូលដ្ឋាន។ ដោយប្រើតារាង 100s ជាបន្ទះហ្គេម សិស្សអាចដាក់វត្ថុចម្រុះពណ៌មួយចំនួននៅលើតារាងជាបន្ទះសៀគ្វីរបស់ពួកគេ។ តាមរយៈការហៅចេញលេខ ពួកគេនឹងរៀនស្វែងរកពួកវាយ៉ាងឆាប់រហ័សនៅលើគំនូសតាង ហើយភ្ជាប់ពាក្យ និងទម្រង់សរសេរនៃលេខទៅជា 100។

ប្រកាសពាក់ព័ន្ធ៖ ហ្គេមគណិតវិទ្យាដ៏អស្ចារ្យចំនួន 20 សម្រាប់សិស្សថ្នាក់ទី 5

23។ ការប្រកួតបិសាច

ហ្គេមនេះតម្រូវឱ្យសិស្សផ្គូផ្គងសមីការ (បន្ថែម/ដក/គុណ/ចែក) ទៅនឹងចម្លើយត្រឹមត្រូវ។

24 ។ ធ្វើឱ្យមានតុល្យភាពមាត្រដ្ឋាន

អនុវត្តតុល្យភាពមាត្រដ្ឋានតាមរយៈការបន្ថែម។

25។ ធ្វើ 10

ដាក់លេខក្នុងការ៉េដូច Sudoku ហើយសុំឱ្យអ្នកសិក្សារបស់អ្នកបន្ថែម ឬដកតម្លៃដើម្បីទៅដល់ 10។

26 ។ ការរាប់ទៀនថ្ងៃកំណើត

បង្រៀនកូនរបស់អ្នកឱ្យរាប់ បន្ទាប់មកតុបតែងនំរបស់ពួកគេ។ ផ្លាស់ប្តូរការរាប់របស់អ្នកដោយរាប់ក្នុង 1 វិនាទី 2 និង 5។

27។ រីកលូតលាស់ដង្កូវពន្លឺរបស់អ្នក

ឆ្លើយសមីការដើម្បីជួយដង្កូវពន្លឺរបស់អ្នកលូតលាស់ លូនតាម និងជៀសវាងសត្រូវនៅពេលគាត់ទៅ។

28 ។ ប៉េងប៉ោងដក

បញ្ចូលប៉េងប៉ោងរបស់អ្នកដោយជ្រើសរើសចម្លើយត្រឹមត្រូវ។

29។ Time Punch

ជ្រើសរើសពេលវេលាអាណាឡូកត្រឹមត្រូវ ដើម្បីឱ្យវាស៊ីគ្នានឹងពេលវេលាដែលបង្ហាញនៅលើមុខនាឡិកា។

30។ បេសកកម្មដក

បាញ់ទឹករំអិលដែលត្រូវនឹងចម្លើយនៅក្នុងឡាស៊ែរ មុនពេលពពុះផ្ទុះ។

31។ ពស់ និងជណ្ដើរ

ឆ្លើយសំណួរ ក្រឡុកគ្រាប់ឡុកឡាក់ ប្រសិនបើអ្នកត្រឹមត្រូវ ហើយផ្លាស់ទីឡើងលើពស់។

32។ ហ្គេមថ្លឹងផ្លែឈើ

ឆ្លើយសំណួរដោយជ្រើសរើសចម្លើយត្រឹមត្រូវ។ ហ្គេមនេះគឺអស្ចារ្យសម្រាប់ណែនាំសិស្សឱ្យស្គាល់ប្រព័ន្ធម៉ែត្រ។

33។ គុណត្រាក់ទ័រ

លេងត្រាក់ទ័រទាញសង្រ្គាមដោយឆ្លើយសំណួរគុណដែលបង្ហាញនៅលើអេក្រង់។

ការសន្និដ្ឋានការគិត

ការបង្រៀន ឬការពង្រឹងខ្លឹមសារក្នុងថ្នាក់តាមរយៈការប្រើប្រាស់ហ្គេមត្រូវបានបង្ហាញថា បង្កើតអាកប្បកិរិយាវិជ្ជមានចំពោះការរៀន និងជួយសម្រួលដល់ការផ្ទុកអង្គចងចាំរយៈពេលវែងកាន់តែប្រសើរ។ សិស្សរៀនធ្វើឱ្យសកម្មនូវអ្វីដែលពួកគេបានរៀនដោយអនុវត្តគោលគំនិត និងច្បាប់នៃគណិតវិទ្យាដោយភាពរីករាយ។ ដូច្នេះហ្គេមនៅក្នុងថ្នាក់រៀន ឬនៅផ្ទះ មិនគួរត្រូវបានវាយតម្លៃទាបទេ។

សំណួរដែលសួរញឹកញាប់

តើសិស្សថ្នាក់ទី 1 ធ្វើឱ្យគណិតវិទ្យាមានភាពសប្បាយរីករាយយ៉ាងដូចម្តេច?

ត្រូវប្រាកដថាសិស្សកំពុងចូលរួមយ៉ាងសកម្មក្នុងការរៀនដោយដៃ។ ប្រើប្រាស់ឧបករណ៍ជំនួយមើលឃើញជាច្រើន ហើយធានាថាហ្គេមជាច្រើនត្រូវបានលេង។

Anthony Thompson

Anthony Thompson គឺជាអ្នកប្រឹក្សាផ្នែកអប់រំដែលមានបទពិសោធន៍ជាង 15 ឆ្នាំក្នុងវិស័យបង្រៀន និងរៀន។ គាត់មានជំនាញក្នុងការបង្កើតបរិយាកាសសិក្សាប្រកបដោយភាពស្វាហាប់ និងប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត ដែលគាំទ្រដល់ការបង្រៀនផ្សេងៗគ្នា និងចូលរួមជាមួយសិស្សតាមរបៀបដែលមានអត្ថន័យ។ Anthony បានធ្វើការជាមួយអ្នកសិក្សាជាច្រើនប្រភេទ ចាប់ពីសិស្សបឋមរហូតដល់អ្នកសិក្សាពេញវ័យ ហើយមានចំណង់ចំណូលចិត្តចំពោះសមធម៌ និងការដាក់បញ្ចូលក្នុងការអប់រំ។ គាត់ទទួលបានសញ្ញាប័ត្រអនុបណ្ឌិតផ្នែកអប់រំពីសាកលវិទ្យាល័យកាលីហ្វ័រញ៉ា Berkeley និងជាគ្រូបង្រៀនដែលមានការបញ្ជាក់ និងជាគ្រូបង្ហាត់បង្រៀន។ បន្ថែមពីលើការងាររបស់គាត់ជាអ្នកប្រឹក្សាយោបល់ លោក Anthony គឺជាអ្នកសរសេរប្លុកដែលចូលចិត្ត និងចែករំលែកការយល់ដឹងរបស់គាត់នៅលើប្លុក Teaching Expertise ជាកន្លែងដែលគាត់ពិភាក្សាអំពីប្រធានបទជាច្រើនទាក់ទងនឹងការបង្រៀន និងការអប់រំ។