23 Hebat Sapuluh Bingkai Kagiatan

 23 Hebat Sapuluh Bingkai Kagiatan

Anthony Thompson

Sapuluh pigura mangrupikeun alat anu saé pikeun ngabantosan murangkalih diajar konsép dasar matematika, sapertos cacah, tambah, sareng pangurangan. Éta diwangun ku pigura rectangular kalawan 10 spasi nu dibagi kana dua jajar lima sarta bisa ngeusi manipulatives kawas counters atawa kacang. Kagiatan sapuluh pigura mangrupikeun cara anu pikaresepeun sareng pikaresepeun pikeun ngawanohkeun barudak kana konsép matematika. Dina tulisan ieu, urang bakal ngajalajah 23 kagiatan sapuluh pigura anu anjeun tiasa laksanakeun di kelas anjeun!

1. Ten-Frame Race

Dina kagiatan ieu, pamaén balap ngeusian kartu sapuluh pigurana ku lokét, kayaning manik-manik atawa balok, ku cara ngagulingkeun dadu sarta nempatkeun jumlah lokét anu saluyu dina sapuluh- pigura. Pamuter pangheulana ngeusian sapuluh pigura maranéhanana meunang game. Balapan sapuluh pigura mangrupikeun cara anu pikaresepeun sareng kompetitif pikeun murangkalih pikeun latihan cacah sareng pangenal angka.

2. Ngawangun Menara

Ngawangun munara mangrupikeun kagiatan anu pikaresepeun sareng kréatif anu ngadorong barudak pikeun latihan cacah sareng katerampilan motorik halus. Pamaén ngagunakeun bahan sapertos blok, Legos, atanapi cangkir pikeun ngawangun menara bari giliran ngitung jumlah barang anu dianggo unggal péngkolan. Pamaén anu hasil ngawangun munara pangjangkungna bakal meunang kaulinan.

3. Pertandingan Sapuluh Bingkai

Dina pertandingan sapuluh pigura, pamaén cocog kartu angka kana sapuluh pigura anu cocog. Contona, upami pamaén draws kartu kalawan angka 4, maranéhna bakal manggihan sapuluhpigura jeung 4 spasi tur nempatkeun kartu di luhur. Kagiatan ieu mangrupa cara nu hadé pikeun nguatkeun pangenal wilangan jeung pamahaman sapuluh pigura.

4. Roll and Build

Aktivitas hands-on ieu ngalibatkeun ngagulung dadu sareng nganggo jumlah bahan anu cocog, sapertos blok atanapi Legos, pikeun ngawangun struktur. Pamaén bisa giliran rolling dadu jeung struktur wangunan; ngabantu maranéhna ngamekarkeun kaparigelan cacah jeung motorik halus.

5. Ten-Frame Fishing

Kagiatan anu pikaresepeun sareng interaktif ieu ngalibatkeun "fishing" kanggo kartu angka sareng cocog sareng sapuluh pigura anu cocog. Pamaén ngagunakeun rod fishing magnét pikeun "nyekel" kartu angka lajeng cocog aranjeunna kana sapuluh pigura dina dewan kaulinan maranéhanana. Kagiatan ieu sampurna pikeun mekarkeun pangenal wilangan jeung pamahaman sapuluh pigura dina cara anu lucu.

6. Ten Frame Bingo

Kaulinan interaktif ieu mangrupikeun cara anu pikaresepeun pikeun ngabantosan murangkalih ngembangkeun rasa nomer sareng ningkatkeun pamahaman kana sapuluh pigura. Pamaén bakal nampa kartu bingo kalawan sapuluh pigura jeung susunan counters. A panelepon lajeng bakal ngumumkeun hiji angka, sarta pamaén baris nutupan sapuluh pigura pakait dina kartu maranéhanana jeung counter a. Pamuter munggaran anu nutupan sadaya sapuluh pigura dina kartuna ngagorowok "Bingo!" jeung meunang kaulinan.

7. Penanda Titik Sapuluh Bingkai

Ieu kagiatan kréatif ngalibatkeun ngagunakeun spidol titik pikeun ngeusian sapuluh pigura. Pamaén bisangagunakeun spidol titik warna béda pikeun nyieun sapuluh pigura maranéhanana unik tur visually pikaresepeun. Ieu mangrupikeun cara anu saé pikeun murangkalih pikeun ngembangkeun koordinasi panon-leungeun, ogé pangakuan angka.

8. Sapuluh Rangka Scavenger Hunt

Dina kagiatan ieu, murid néangan sapuluh pigura di kelas nu aya angka. Sakali aranjeunna mendakan sapuluh pigura, aranjeunna kedah nyerat nomerna dina lembar kerjana. Kagiatan ieu ngabantuan siswa ngagedéan kamampuhan pikeun mikawanoh jeung ngaidéntifikasi wilangan kalawan gancang, ogé pamahaman kana nilai tempat.

9. Ten Frame War

Ten Frame War nyaéta kaulinan anu pikaresepeun dimana murid ngabandingkeun angka-angka dina sapuluh pigurana pikeun ningali saha anu boga angka pangluhurna. Kagiatan ieu mantuan siswa diajar ngeunaan leuwih gede jeung kurang ti, sarta ogé mantuan maranéhanana diajar mikawanoh jeung ngaran angka.

10. Sapuluh Eusian Rarangkén

Murid ngeusian angka-angka nu leungit dina sapuluh kurcaci nu eusian sawaréh dina ieu kagiatan. Murid bakal diajar kumaha carana ngadeteksi jeung ngaidentipikasi angka ogé kumaha carana ngarti nilai tempat.

11. Ten Frame Stomp

Kaulinan ieu mantuan barudak ngamekarkeun rasa wilangan jeung kaahlian cacah maranéhanana. Ieu ngawengku peletakan kaluar mat sapuluh-pigura badag dina taneuh sarta ngabogaan barudak luncat atawa "stomp" dina jumlah pakait titik atawa objék nu disebut kaluar. Aktivitas ieu sampurna pikeun ngamajukeun kagiatan fisik sareng gampang diadaptasi pikeun pasumur jeung tingkat kaahlian béda.

12. Kaulinan Memori Ten-Frame

Pelajar bakal latihan ngitung jeung bakal diajar mikawanoh angka ti 1 nepi ka 10. Pikeun maenkeun kaulinan, pamaén baris ngaluarkeun sakumpulan kartu kalayan sapuluh pigura némbongkeun angka nu béda. Lajeng, aranjeunna giliran flipping leuwih dua kartu pikeun nyobaan sarta manggihan hiji patandingan. Upami aranjeunna mendakan pertandingan, aranjeunna tiasa ngajaga kartu sareng kéngingkeun péngkolan anu sanés. Pamaén nu boga kartu panglobana di ahir patandingan meunang.

13. Ten Frame Addition

Ieu kagiatan mantuan barudak ngarti konsép tambah ku cara maké alat bantu visual. Kagiatan ngalibatkeun ngagunakeun sapuluh pigura, alat nu boga dua jajar lima kotak unggal, pikeun ngagambarkeun angka. Barudak ngeusian kotak kalayan loket pikeun ngagambarkeun addends, teras ngitung jumlahna ku ningali kotak anu dieusian.

14. Pangurangan Rangka Sapuluh

Sarupa jeung kagiatan tambah sapuluh rangka, latihan ieu ngawengku ngagunakeun dua sapuluh pigura pikeun ngurangan angka. Murid nempatkeun hiji angka dina unggal sapuluh pigura lajeng miceun jumlah pakait tina counters ti sapuluh pigura pikeun manggihan bédana. Kagiatan ieu ngabantuan peserta didik ningkatkeun kaparigelan pangurangan, kitu deui pamahaman nilai tempat.

15. Tatarucingan Sapuluh Rangka

Dina kagiatan ieu, siswa ngagunakeun teka-teki sapuluh rangka pikeun nyocogkeun angka jeung sapuluh kerangkana. Sumber daya ieu ngabantosan ningkatkeun kamampuan peserta didik pikeunmikawanoh jeung ngaidéntifikasi angka, ogé ngaronjatkeun kaparigelan nalar spasialna.

16. Ngitung Sapuluh Rangka

Dina ieu kagiatan, murid ngitung jumlah loket dina sapuluh pigura, tuluy nuliskeun nomer nu luyu dina papan tulis atawa salembar kertas. Peserta didik bisa ngagunakeun sumber ieu pikeun ngaronjatkeun kaparigelan ngitung jeung kamampuhna pikeun mikawanoh jeung ngaran angka.

17. Sapuluh Bingkai Gulung jeung Tulis

Pikeun maenkeun ieu kaulinan, pamaén ngagulingkeun dadu kalawan sapuluh pigura dina saban gigir tuluy nuliskeun nomer nu cocog dina lambar kertas. Kagiatan ieu ngabantuan barudak ngamekarkeun rasa angka, kaparigelan motorik halus, sareng kamampuan ngarengsekeun masalah. Ieu sampurna pikeun dipaké di kelas, homeschooling, atawa salaku kagiatan kulawarga fun.

18. Sapuluh Bingkai Nomer Beungkeut

Ieu kagiatan basajan nu mantuan barudak diajar jeung latihan duanana tambahan jeung pangurangan. Pamaén ngagunakeun sapuluh-pigura template na counters ngagambarkeun angka nepi ka sapuluh. Aranjeunna lajeng nganggo counters ngawangun beungkeut angka nu nambahan nepi ka sapuluh.

19. Sapuluh Bingkai Puteran jeung Panutup

Ieu kagiatan ngalibetkeun murid-murid ngulinkeun spinner kalawan angka-angka dina eta terus nutupan sapuluh pigura nu pakait dina papan kaulinan maranéhanana. Ngalaksanakeun ieu kagiatan téh aya mangpaatna pikeun ngaronjatkeun kamampuh siswa mikawanoh jeung ngaidéntifikasi wilangan, ogé pamahaman kana nilai tempat.

20. Sapuluh pigura MysteryNumber

Ieu kaulinan atikan anu mantuan barudak diajar ngeunaan wilangan, cacah, jeung ngarengsekeun masalah. Pamaén dibéré sapuluh-pigura kalawan sababaraha counters disumputkeun na maranéhna kudu nebak sabaraha counters disumputkeun. Kaulinan bisa dijieun leuwih nangtang ku varying jumlah counters na ku nambahkeun leuwih sapuluh-pigura.

21. Sapuluh Pola Rangka

Dina kagiatan ieu, barudak ngagunakeun sapuluh pigura pikeun nyieun jeung ngaidentipikasi pola-pola anu béda-béda ku cara ngeusian pigura ku manipulatif saperti cacah chip atawa blok. Ku ngalaksanakeun sapuluh pola pigura, barudak lain ngan ukur nguatkeun kaparigelan matematikna tapi ogé mikir kritis jeung kamampuh ngarengsekeun masalah.

Tempo_ogé: 20 Incredibly Kreatif Endog Serelek Kagiatan Gagasan

22. Gulung Rangka Sapuluh jeung Warna

Dina ieu kagiatan, murid ngagugulung dadu tuluy ngitung titik-titik pikeun nangtukeun jumlah nu bakal diwarnaan. Kagiatan ieu ngamajukeun diskriminasi visual sareng perhatian kana detil nalika murangkalih kedah ngaidentipikasi sareng ngawarnaan jumlah kotak anu leres. Kagiatan ieu mangrupa cara anu pikaresepeun pikeun nguatkeun konsép dasar matematika dina cara anu lucu sareng interaktif.

23. Sapuluh Rarangkén Ngawangun jeung Bandingkeun

Dina ieu kagiatan, siswa ngawangun wilangan kalawan sapuluh kurangka jeung lokét tuluy ngabandingkeunana. Ieu ngabantuan siswa jadi leuwih hadé dina mikawanoh jeung ngaran angka, kitu ogé ngarti naon hartina hiji angka leuwih gede atawa kurang ti angka sejen.

Tempo_ogé: 30 Buku Téknik Pangalusna pikeun Barudak

Anthony Thompson

Anthony Thompson mangrupikeun konsultan pendidikan anu berpengalaman sareng langkung ti 15 taun pangalaman dina widang pangajaran sareng diajar. Anjeunna ngahususkeun dina nyiptakeun lingkungan diajar anu dinamis sareng inovatif anu ngadukung instruksi anu béda sareng ngalibetkeun murid dina cara anu bermakna. Anthony parantos damel sareng rupa-rupa peserta didik, ti ​​murid SD dugi ka murid dewasa, sareng gairah ngeunaan equity sareng inklusi dina pendidikan. Anjeunna nyepeng gelar Master dina Atikan ti University of California, Berkeley, sarta mangrupakeun guru Certified sarta palatih instruksional. Salian karyana salaku konsultan, Anthony mangrupikeun blogger anu rajin sareng ngabagi wawasan ngeunaan blog Keahlian Ngajar, dimana anjeunna ngabahas rupa-rupa topik anu aya hubunganana sareng pangajaran sareng pendidikan.