23 សកម្មភាពស៊ុមដប់ដ៏អស្ចារ្យ

 23 សកម្មភាពស៊ុមដប់ដ៏អស្ចារ្យ

Anthony Thompson

ដប់ស៊ុមគឺជាឧបករណ៍ដ៏ល្អមួយដើម្បីជួយកុមារឱ្យរៀនគោលគំនិតគណិតវិទ្យាជាមូលដ្ឋាន ដូចជាការរាប់ ការបូក និងដក។ ពួកវាមានស៊ុមរាងចតុកោណដែលមានចន្លោះចំនួន 10 ដែលបែងចែកជាពីរជួរនៃប្រាំ ហើយអាចត្រូវបានបំពេញដោយឧបាយកលដូចជាបញ្ជរ ឬសណ្តែក។ សកម្មភាពដប់ស៊ុមគឺជាវិធីដ៏រីករាយ និងទាក់ទាញដើម្បីណែនាំកុមារឱ្យស្គាល់គោលគំនិតគណិតវិទ្យា។ នៅក្នុងអត្ថបទនេះ យើងនឹងស្វែងយល់ពីសកម្មភាពដប់ស៊ុមចំនួន 23 ដែលអ្នកអាចអនុវត្តនៅក្នុងថ្នាក់របស់អ្នក!

1. Ten-Frame Race

នៅក្នុងសកម្មភាពនេះ អ្នកលេងប្រណាំងដើម្បីបំពេញសន្លឹកបៀដប់ស៊ុមរបស់ពួកគេជាមួយនឹងបញ្ជរ ដូចជា beads ឬ blocks ដោយរមៀល die ហើយដាក់ចំនួនបញ្ជរដែលត្រូវគ្នានៅលើដប់- ស៊ុម។ អ្នកលេងដំបូងដែលបំពេញស៊ុមដប់របស់ពួកគេឈ្នះហ្គេម។ ការ​ប្រណាំង​ដប់​ស៊ុម​គឺ​ជា​វិធី​ដែល​មាន​ការ​ចូល​រួម​និង​ការ​ប្រកួត​ប្រជែង​សម្រាប់​កុមារ​ក្នុង​ការ​អនុវត្ត​ការ​រាប់​និង​ការ​ស្គាល់​លេខ។

2. សាងសង់ប៉ម

ការកសាងប៉មគឺជាសកម្មភាពដ៏រីករាយ និងប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត ដែលលើកទឹកចិត្តកុមារឱ្យហាត់រាប់ និងជំនាញម៉ូតូល្អ។ អ្នកលេងប្រើសម្ភារៈដូចជា ប្លុក ឡេហ្គោស ឬពែង ដើម្បីបង្កើតប៉ម ខណៈពេលវេនគ្នារាប់ចំនួនវត្ថុដែលបានប្រើវេននីមួយៗ។ អ្នកលេងដែលសាងសង់ប៉មខ្ពស់ជាងគេដោយជោគជ័យឈ្នះហ្គេម។

3. ការប្រកួតដប់ស៊ុម

នៅក្នុងការប្រកួតស៊ុមចំនួនដប់ អ្នកលេងផ្គូផ្គងកាតលេខទៅនឹងស៊ុមចំនួនដប់ដែលត្រូវគ្នា។ ជាឧទាហរណ៍ ប្រសិនបើអ្នកលេងគូសសន្លឹកបៀដែលមានលេខ 4 ពួកគេនឹងរកឃើញលេខដប់ស៊ុមដែលមានចន្លោះ 4 ហើយដាក់កាតនៅលើកំពូល។ សកម្មភាពនេះគឺជាវិធីដ៏ល្អមួយដើម្បីពង្រឹងការទទួលស្គាល់លេខ និងការយល់ដឹងអំពីស៊ុមចំនួនដប់។

4. Roll and Build

សកម្មភាពលើដៃនេះពាក់ព័ន្ធនឹងការរំកិលសាកសព និងប្រើប្រាស់ចំនួនសម្ភារៈដែលត្រូវគ្នា ដូចជាប្លុក ឬ Legos ដើម្បីសាងសង់រចនាសម្ព័ន្ធ។ អ្នកលេងអាចប្តូរវេន រមៀលគ្រាប់ឡុកឡាក់ និងរចនាសម្ព័ន្ធអាគារ។ ជួយ​ពួកគេ​អភិវឌ្ឍ​ជំនាញ​ម៉ូតូ​ល្អ​រាប់​និង​ល្អ។

5. Ten-Frame Fishing

សកម្មភាពរីករាយ និងអន្តរកម្មនេះពាក់ព័ន្ធនឹង "ការនេសាទ" សម្រាប់កាតលេខ ហើយផ្គូផ្គងពួកវាទៅនឹងស៊ុមចំនួនដប់ដែលត្រូវគ្នា។ អ្នកលេងប្រើដំបងនេសាទម៉ាញេទិកដើម្បី "ចាប់" សន្លឹកបៀលេខ ហើយបន្ទាប់មកផ្គូផ្គងពួកវាទៅនឹងស៊ុមចំនួនដប់នៅលើក្តារហ្គេមរបស់ពួកគេ។ សកម្មភាពនេះគឺល្អឥតខ្ចោះសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍការស្គាល់លេខ និងការយល់ដឹងអំពីស៊ុមចំនួនដប់តាមរបៀបលេងសើច។

6. Ten Frame Bingo

ហ្គេមអន្តរកម្មនេះគឺជាវិធីដ៏រីករាយមួយដើម្បីជួយកុមារអភិវឌ្ឍការយល់ដឹងអំពីលេខរបស់ពួកគេ និងកែលម្អការយល់ដឹងរបស់ពួកគេអំពីស៊ុមចំនួនដប់។ អ្នកលេងនឹងទទួលបានកាតប៊ីងហ្គោមួយដែលមានស៊ុមចំនួនដប់ និងបញ្ជរមួយឈុត។ បន្ទាប់មកអ្នកហៅទូរស័ព្ទនឹងប្រកាសលេខមួយ ហើយអ្នកលេងនឹងគ្របដណ្តប់ស៊ុមចំនួនដប់ដែលត្រូវគ្នានៅលើកាតរបស់ពួកគេជាមួយនឹងបញ្ជរ។ អ្នកលេងដំបូងដែលគ្របដណ្តប់ស៊ុមទាំងដប់នៅលើកាតរបស់ពួកគេស្រែកថា "Bingo!" និងឈ្នះការប្រកួត។

7. Dot Marker Ten Frames

សកម្មភាពច្នៃប្រឌិតនេះពាក់ព័ន្ធនឹងការប្រើសញ្ញាចុចដើម្បីបំពេញក្នុងដប់ស៊ុម។ អ្នកលេងអាចប្រើ​សញ្ញា​សម្គាល់​ចំណុច​ពណ៌​ផ្សេង​គ្នា​ដើម្បី​ធ្វើ​ឱ្យ​ស៊ុម​ទាំង​ដប់​របស់​វា​មាន​លក្ខណៈ​ពិសេស និង​ទាក់ទាញ​ដោយ​ភ្នែក។ នេះគឺជាវិធីដ៏ល្អមួយសម្រាប់កុមារក្នុងការអភិវឌ្ឍការសម្របសម្រួលដៃ និងភ្នែក ក៏ដូចជាការស្គាល់លេខ។

8. Ten-Frame Scavenger Hunt

នៅក្នុងសកម្មភាពនេះ សិស្សស្វែងរកថ្នាក់រៀនសម្រាប់ស៊ុមចំនួនដប់ដែលមានលេខនៅលើពួកគេ។ នៅពេលដែលពួកគេរកឃើញស៊ុមចំនួនដប់ ពួកគេត្រូវតែសរសេរលេខនៅលើសន្លឹកកិច្ចការរបស់ពួកគេ។ សកម្មភាពនេះជួយសិស្សពង្រីកសមត្ថភាពរបស់ពួកគេក្នុងការទទួលស្គាល់ និងកំណត់លេខបានយ៉ាងឆាប់រហ័ស ក៏ដូចជាការយល់ដឹងអំពីតម្លៃកន្លែងរបស់ពួកគេ។

សូម​មើល​ផង​ដែរ: 13 សកម្មភាពស្តាប់ និងគូរ

9. Ten Frame War

Ten Frame War គឺជាហ្គេមសប្បាយមួយដែលសិស្សប្រៀបធៀបលេខនៅលើស៊ុមទាំងដប់របស់ពួកគេដើម្បីមើលថាតើអ្នកណាមានលេខច្រើនជាងគេ។ សកម្មភាពនេះជួយសិស្សរៀនអំពីធំជាង និងតិចជាង ហើយវាក៏ជួយឱ្យពួកគេរៀនស្គាល់ និងដាក់ឈ្មោះលេខផងដែរ។

10. ការបំពេញដប់ស៊ុម

សិស្សបំពេញលេខដែលបាត់នៅលើស៊ុមដប់ដែលបានបំពេញដោយផ្នែកនៅក្នុងសកម្មភាពនេះ។ សិស្សនឹងរៀនពីរបៀបស្វែងរក និងកំណត់លេខ ក៏ដូចជាវិធីស្វែងយល់ពីតម្លៃទីកន្លែង។

11. Ten Frame Stomp

ហ្គេមនេះជួយកុមារអភិវឌ្ឍការយល់ដឹងអំពីលេខ និងជំនាញរាប់របស់ពួកគេ។ វាពាក់ព័ន្ធនឹងការដាក់កម្រាលព្រំធំដប់មួយនៅលើដី ហើយឱ្យក្មេងៗលោត ឬ "ស្ទុះ" នៅលើចំនួនចំនុច ឬវត្ថុដែលត្រូវគ្នាដែលត្រូវបានហៅចេញ។ សកម្មភាពនេះគឺល្អឥតខ្ចោះសម្រាប់ការលើកកម្ពស់សកម្មភាពរាងកាយ ហើយអាចសម្របខ្លួនបានយ៉ាងងាយស្រួលអាយុ និងកម្រិតជំនាញខុសៗគ្នា។

12. Ten-Frame Memory Game

អ្នកសិក្សានឹងអនុវត្តការរាប់ ហើយនឹងរៀនស្គាល់លេខពីលេខ 1 ដល់លេខ 10។ ដើម្បីលេងហ្គេម អ្នកលេងដាក់ឈុតសន្លឹកបៀដែលមានស៊ុមចំនួនដប់ដែលបង្ហាញលេខខុសៗគ្នា។ បន្ទាប់មក ពួកគេ​ប្តូរ​សន្លឹក​បៀ​ពីរ​សន្លឹក ដើម្បី​ព្យាយាម​ស្វែងរក​ការប្រកួត។ ប្រសិនបើពួកគេរកឃើញការប្រកួត ពួកគេអាចរក្សាសន្លឹកបៀ ហើយទទួលបានវេនមួយទៀត។ អ្នកលេងដែលមានសន្លឹកបៀច្រើនជាងគេនៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេមឈ្នះ។

13. ការបន្ថែមស៊ុមចំនួនដប់

សកម្មភាពនេះជួយកុមារឱ្យយល់អំពីគោលគំនិតបន្ថែមដោយការប្រើប្រាស់ជំនួយដែលមើលឃើញ។ សកម្មភាពពាក់ព័ន្ធនឹងការប្រើស៊ុមដប់ ដែលជាឧបករណ៍ដែលមានពីរជួរនៃប្រអប់ចំនួនប្រាំ ដើម្បីតំណាងឱ្យលេខ។ កុមារបំពេញប្រអប់ដោយបញ្ជរ ដើម្បីតំណាងឱ្យធាតុបន្ថែម បន្ទាប់មករាប់ចំនួនសរុបដោយមើលប្រអប់ដែលបំពេញ។

14. ដកស៊ុមដប់

ស្រដៀងទៅនឹងសកម្មភាពបន្ថែមស៊ុមដប់ លំហាត់នេះពាក់ព័ន្ធនឹងការប្រើដប់ស៊ុមពីរដើម្បីដកលេខ។ សិស្សដាក់លេខមួយលើគ្រប់ស៊ុមទាំងដប់ ហើយបន្ទាប់មកដកចំនួនបញ្ជរដែលត្រូវគ្នាចេញពីស៊ុមទាំងដប់ ដើម្បីស្វែងរកភាពខុសគ្នា។ សកម្មភាពនេះជួយអ្នកសិក្សាបង្កើនជំនាញដករបស់ពួកគេ ក៏ដូចជាការយល់ដឹងអំពីតម្លៃកន្លែង។

15. ល្បែងផ្គុំរូបដប់ស៊ុម

នៅក្នុងសកម្មភាពនេះ សិស្សប្រើប្រាស់ល្បែងផ្គុំរូបស៊ុមចំនួនដប់ ដើម្បីផ្គូផ្គងលេខទៅនឹងស៊ុមចំនួនដប់ដែលត្រូវគ្នា។ ធនធាននេះជួយពង្រឹងសមត្ថភាពរបស់អ្នកសិក្សាទទួលស្គាល់ និងកំណត់អត្តសញ្ញាណលេខ ក៏ដូចជាការពង្រឹងជំនាញវែកញែកនៃទំហំរបស់ពួកគេ។

16. ការរាប់ស៊ុមចំនួនដប់

នៅក្នុងសកម្មភាពនេះ សិស្សរាប់ចំនួនបញ្ជរនៅលើស៊ុមចំនួនដប់ ហើយបន្ទាប់មកសរសេរលេខដែលត្រូវគ្នានៅលើក្តារខៀន ឬក្រដាសមួយ។ អ្នកសិក្សាអាចប្រើប្រាស់ធនធាននេះ ដើម្បីបង្កើនជំនាញរាប់ និងសមត្ថភាពរបស់ពួកគេក្នុងការទទួលស្គាល់ និងដាក់ឈ្មោះលេខ។

17. 10 Frame Roll and Write

ដើម្បីលេងហ្គេមនេះ អ្នកលេងរមៀលស្លាប់ជាមួយនឹងស៊ុមដប់នៅសងខាង ហើយបន្ទាប់មកសរសេរលេខដែលត្រូវគ្នានៅលើសន្លឹកក្រដាសមួយ។ សកម្មភាពនេះជួយកុមារអភិវឌ្ឍការយល់ដឹងអំពីលេខ ជំនាញម៉ូតូល្អ និងសមត្ថភាពដោះស្រាយបញ្ហា។ វាល្អឥតខ្ចោះសម្រាប់ប្រើក្នុងថ្នាក់រៀន សាលានៅផ្ទះ ឬជាសកម្មភាពគ្រួសារដ៏រីករាយ។

18. Ten Frame Bonds

នេះគឺជាសកម្មភាពសាមញ្ញដែលជួយកុមាររៀន និងអនុវត្តទាំងការបូក និងដក។ អ្នកលេងប្រើគំរូស៊ុមដប់ និងបញ្ជរដើម្បីតំណាងឱ្យលេខរហូតដល់ដប់។ បន្ទាប់មកពួកគេប្រើបញ្ជរដើម្បីបង្កើតចំណងលេខដែលបន្ថែមរហូតដល់ដប់។

19. Ten Frame Spin and Cover

សកម្មភាពនេះពាក់ព័ន្ធនឹងសិស្សដែលបង្វិល spinner ដែលមានលេខនៅលើវា ហើយបន្ទាប់មកគ្របដណ្តប់ដប់ស៊ុមដែលត្រូវគ្នានៅលើក្តារហ្គេមរបស់ពួកគេ។ ការអនុវត្តសកម្មភាពនេះមានប្រយោជន៍ក្នុងការកែលម្អសមត្ថភាពរបស់អ្នកសិក្សាក្នុងការទទួលស្គាល់ និងកំណត់អត្តសញ្ញាណលេខ ក៏ដូចជាការយល់ដឹងរបស់ពួកគេអំពីតម្លៃកន្លែង។

20។ អាថ៌កំបាំងដប់ស៊ុមNumber

នេះគឺជាហ្គេមអប់រំដែលជួយកុមាររៀនអំពីលេខ ការរាប់ និងការដោះស្រាយបញ្ហា។ អ្នកលេងត្រូវបានផ្តល់ស៊ុមចំនួនដប់ជាមួយនឹងបញ្ជរមួយចំនួនដែលលាក់ ហើយពួកគេត្រូវទាយថាតើចំនួនរាប់ត្រូវបានលាក់។ ហ្គេមអាចត្រូវបានធ្វើឱ្យមានការប្រកួតប្រជែងកាន់តែច្រើនដោយការផ្លាស់ប្តូរចំនួនរាប់ និងដោយបន្ថែមស៊ុមចំនួនដប់បន្ថែមទៀត។

21. គំរូស៊ុមចំនួនដប់

នៅក្នុងសកម្មភាពនេះ កុមារប្រើស៊ុមចំនួនដប់ដើម្បីបង្កើត និងកំណត់អត្តសញ្ញាណគំរូផ្សេងៗគ្នាដោយបំពេញក្នុងស៊ុមដោយឧបាយកលដូចជាការរាប់បន្ទះសៀគ្វី ឬប្លុកជាដើម។ តាមរយៈការចូលរួមក្នុងគំរូស៊ុមចំនួន 10 កុមារមិនត្រឹមតែពង្រឹងជំនាញគណិតវិទ្យារបស់ពួកគេប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងជួយដល់ការគិត និងសមត្ថភាពដោះស្រាយបញ្ហាផងដែរ។

22។ ស៊ុម និងពណ៌ចំនួនដប់

នៅក្នុងសកម្មភាពនេះ សិស្សរមៀលស្លាប់មួយហើយបន្ទាប់មករាប់ចំនុចដើម្បីកំណត់លេខដែលត្រូវដាក់ពណ៌។ សកម្មភាពនេះលើកកម្ពស់ការរើសអើងដែលមើលឃើញ និងការយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះព័ត៌មានលម្អិត ដោយសារកុមារត្រូវកំណត់អត្តសញ្ញាណ និងពណ៌ចំនួនប្រអប់ត្រឹមត្រូវ។ សកម្មភាពគឺជាវិធីដ៏ទាក់ទាញមួយដើម្បីពង្រឹងគោលគំនិតគណិតវិទ្យាជាមូលដ្ឋានក្នុងលក្ខណៈលេងសើច និងអន្តរកម្ម។

សូម​មើល​ផង​ដែរ: 54 7th កំនែរមេរៀន

23. 10 Frame Build and Compare

នៅក្នុងសកម្មភាពនេះ សិស្សបង្កើតលេខដែលមានស៊ុម និងរាប់ចំនួនដប់ ហើយបន្ទាប់មកប្រៀបធៀបពួកគេ។ វាជួយសិស្សឱ្យស្គាល់ និងដាក់ឈ្មោះលេខបានកាន់តែល្អ ក៏ដូចជាយល់ពីអត្ថន័យនៃលេខដែលធំជាង ឬតិចជាងលេខផ្សេងទៀត។

Anthony Thompson

Anthony Thompson គឺជាអ្នកប្រឹក្សាផ្នែកអប់រំដែលមានបទពិសោធន៍ជាង 15 ឆ្នាំក្នុងវិស័យបង្រៀន និងរៀន។ គាត់មានជំនាញក្នុងការបង្កើតបរិយាកាសសិក្សាប្រកបដោយភាពស្វាហាប់ និងប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត ដែលគាំទ្រដល់ការបង្រៀនផ្សេងៗគ្នា និងចូលរួមជាមួយសិស្សតាមរបៀបដែលមានអត្ថន័យ។ Anthony បានធ្វើការជាមួយអ្នកសិក្សាជាច្រើនប្រភេទ ចាប់ពីសិស្សបឋមរហូតដល់អ្នកសិក្សាពេញវ័យ ហើយមានចំណង់ចំណូលចិត្តចំពោះសមធម៌ និងការដាក់បញ្ចូលក្នុងការអប់រំ។ គាត់ទទួលបានសញ្ញាប័ត្រអនុបណ្ឌិតផ្នែកអប់រំពីសាកលវិទ្យាល័យកាលីហ្វ័រញ៉ា Berkeley និងជាគ្រូបង្រៀនដែលមានការបញ្ជាក់ និងជាគ្រូបង្ហាត់បង្រៀន។ បន្ថែមពីលើការងាររបស់គាត់ជាអ្នកប្រឹក្សាយោបល់ លោក Anthony គឺជាអ្នកសរសេរប្លុកដែលចូលចិត្ត និងចែករំលែកការយល់ដឹងរបស់គាត់នៅលើប្លុក Teaching Expertise ជាកន្លែងដែលគាត់ពិភាក្សាអំពីប្រធានបទជាច្រើនទាក់ទងនឹងការបង្រៀន និងការអប់រំ។