Kaip naudoti "Kahoot" klasėje: apžvalga mokytojams

 Kaip naudoti "Kahoot" klasėje: apžvalga mokytojams

Anthony Thompson

"Kahoot" yra virtuali mokymo priemonė, kuria mokytojai ir mokiniai gali naudotis mokydamiesi naujos informacijos, tikrindami pažangą per smulkmenas ir viktorinas arba žaisdami smagius mokomuosius žaidimus klasėje ar namuose! Mokytojams mokymasis žaidimais yra puikus būdas naudoti mokinių mobiliuosius įrenginius kaip formuojamojo vertinimo priemonę bet kokio dalyko ir amžiaus mokiniams.

Dabar sužinokime, kaip mes, mokytojai, galime pasinaudoti šia nemokama žaidimais pagrįsta platforma, kad padarytume teigiamą poveikį mokinių mokymosi patirčiai.

Štai keletas dažniausiai mokytojams kylančių klausimų apie "Kahoot" ir priežastys, kodėl tai gali būti puikus priedas jūsų klasėje!

1. Kur galiu pasiekti "Kahoot"?

Iš pradžių "Kahoot" buvo sukurta kaip mobilioji programėlė, tačiau dabar ja galima naudotis bet kuriuo išmaniuoju įrenginiu, pvz., nešiojamuoju kompiuteriu, kompiuteriu ar planšetiniu kompiuteriu! Dėl to "Kahoot" yra puiki nuotolinio mokymosi galimybė, be to, skatinanti mokinių įsitraukimą per žaidybinimą.

2. Kokias funkcijas galima naudoti per "Kahoot"?

"Kahoot" turi daug funkcijų ir ypatybių, todėl yra universali ir naudinga įvairaus amžiaus ir mokymosi tikslų siekiantiems mokiniams. Ją gali naudoti darbdaviai darbo vietoje mokymo ir kitais tikslais, tačiau šioje apžvalgoje daugiausia dėmesio bus skiriama švietimo funkcijoms, kurias mokytojai ir mokiniai gali naudoti savo klasėse.

Sukurti: Ši funkcija leidžia mokytojams prisijungti prie platformos ir kurti savo viktorinas ir įdomybes, pritaikytas pamokoms. Pirmiausia prisijunkite prie "Kahoot" ir spustelėkite mygtuką "Sukurti". Tada norėsite paspausti "New Kahoot" ir pateksite į puslapį, kuriame galėsite pridėti savo turinį / klausimus.

        • Priklausomai nuo prenumeratos, galite rinktis iš įvairių klausimų tipų.
            • Kelių atsakymų variantų klausimai
            • Atviri klausimai
            • Tikri arba klaidingi klausimai
            • Apklausa
            • Dėlionė
        • Kurdami savo viktoriną galite pridėti paveikslėlių, nuorodų ir vaizdo įrašų, kad lengviau paaiškintumėte ir išsaugotumėte žinias.

Klausimų bankas : Ši funkcija suteikia prieigą prie milijonų kitų mokytojų sukurtų "Kahoots" užduočių! Tiesiog įveskite temą ar dalyką į klausimų banką ir pažiūrėkite, kokie rezultatai bus pateikti.

Galite naudoti visą "Kahoot" žaidimą, kurį rasite naudodamiesi paieškos sistema, arba pasirinkti jums tinkamus klausimus ir pridėti juos prie savo "Kahoot", kad būtų rodomi klausimai, puikiai pritaikyti norimam mokymosi rezultatui pasiekti.

3. Kokių tipų žaidimų galima rasti "Kahoot"?

Studentų tempo žaidimas : Ši funkcija yra itin smagus ir prieinamas būdas ugdyti motyvuotus mokinius, nes skaitmeniniais žaidimais grindžiamas mokymasis yra tai, ką jie gali daryti savo laisvu laiku. Šie mokiniams skirti iššūkiai yra nemokami programėlėje ir kompiuteriuose ir leidžia mokiniams atlikti testus bet kur ir bet kada.

Kaip mokytojas, galite skirti šiuos mokinio tempo žaidimus namų darbams, peržiūrai prieš viktoriną ar testą arba papildomam mokymuisi, jei mokiniai anksčiau laiko atlieka užduotį įprastose klasėse.

  • Jei norite pasiekti ir naudoti mokiniams skirtą "Kahoot", atidarykite svetainę ir pasirinkite " Žaisti" , tada spustelėkite " Iššūkis " skirtuką ir nustatykite pageidaujamus laiko apribojimus bei paskaitos turinį.
    • Jei norite, kad mokiniai sutelktų dėmesį į pamokos turinį, o ne į greitį, galite pakeisti nustatymus taip, kad atsakymo laikas nebūtų ribojamas.
    • Nuorodą į mokinių rengiamą "Kahoot" galite bendrinti el. paštu arba sukurti žaidimo PIN kodas ir užrašykite jį lentoje.
  • Galite susipažinti su klasės dalyvavimu ir patikrinti kiekvieno mokinio atsakymą po pateikimo, įvertinti žinių išsaugojimą ir palengvinti klasės diskusiją apie nagrinėjamą turinį, tikrindami R eportas funkcija programėlėje.
    • Jei norite, savo klasės mokinių žaidimų rezultatus galite naudoti kaip kūrėjo įrankį, skirtą atsakymams platinti kitiems mokytojams ar mokyklos dėstytojams.

Žaisti gyvai : Ši funkcija - tai mokytojo sukurtas ir naudingas mokymosi žaidimas, kurį galima įtraukti į pamokų planus, kad paveiktumėte klasės dinamiką ir skatintumėte sveiką mokinių konkurenciją bei sąveiką.

Taip pat žr: 32 patrauklios vaikiškos traukinių knygos
  • Norėdami naudotis šia funkcija, jūs ir jūsų mokiniai turėsite atsisiųsti nemokamai programėlę į savo išmaniuosius telefonus.
  • Tada bakstelėkite " Žaisti ", tada " Žaidimas gyvai " ir bendrinkite ekraną per valdymo centrą.

    • Žaidimais pagrįsto mokymosi platformoje galite ieškoti "Kahoot" tiesioginio žaidimo, kuriuo norite pasidalyti su klase. Galite rinktis iš tūkstančių atitinkamų studijų ir temų (taip pat yra "Kahoot" žaidimų įvairiomis kalbomis), todėl galimybės yra neribotos!

Klasikinis ir komandinis režimai

  • Klasikinis režimas: šiuo režimu mokiniai savo skaitmeniniuose įrenginiuose varžosi su bendramoksliais individualaus žaidėjo režimu. Kiekvienas asmuo dalyvauja aktyviame mokymosi procese, stengdamasis pateikti teisingą atsakymą anksčiau už savo bendraamžius. Šio žaidybinimo elemento įtraukimas į apžvalgos pamokas puikiai tinka vidinei motyvacijai, klasės lankomumui didinti ir laiku suteikia grįžtamąjį ryšį apie mokinių žinias irsudėtingų sąvokų suvokimas ir technologijomis paremtas mokymasis.
  • Komanda: šiuo režimu galite suskirstyti klasę į komandas ir varžytis žaidimu pagrįstoje mokinių atsakymų sistemoje. Darbas ir bendradarbiavimas komandose padeda didinti mokinių motyvaciją ir skatina klasės aplinką, kurioje mokiniai naudoja gilesnes mokymosi strategijas ir žaidybinimo metodus, kad mokymasis būtų prasmingas. Naudodami komandinį režimą realiuoju laiku gaunate grįžtamąjį ryšį apie klasės dalyvavimą, klasės diskusijas,žinių išsaugojimą ir mokinių motyvaciją, susijusią su edukacinėmis technologijomis.

4. Kaip "Kahoot" gali praturtinti mokinių mokymosi patirtį?

Norėdami sužinoti daugiau informacijos ir susipažinti su kitomis "Kahoot" funkcijomis ir savybėmis, sekite šią nuorodą ir išbandykite ją savo klasėje jau šiandien!

Taip pat žr: 19 smagių užpildytų "Fill-in-the-Blank" veiklų

Anthony Thompson

Anthony Thompsonas yra patyręs švietimo konsultantas, turintis daugiau nei 15 metų patirtį mokymo ir mokymosi srityje. Jis specializuojasi kuriant dinamiškas ir novatoriškas mokymosi aplinkas, kurios palaiko diferencijuotą mokymą ir įtraukia studentus prasmingais būdais. Anthony dirbo su įvairiais besimokančiaisiais, nuo pradinių klasių mokinių iki suaugusiųjų, ir yra aistringas teisingumo ir įtraukimo į švietimą klausimu. Jis yra įgijęs edukologijos magistro laipsnį Kalifornijos universitete Berklyje, yra sertifikuotas mokytojas ir mokymo treneris. Be konsultanto darbo, Anthony yra aistringas tinklaraštininkas ir dalijasi savo įžvalgomis tinklaraštyje „Teaching Expertise“, kuriame aptaria daugybę su mokymu ir ugdymu susijusių temų.