20 Kagiatan senang nu ngalibetkeun Marshmallows & amp; Tusuk huntu
Daptar eusi
Wilujeng sumping di dunya marshmallow sareng tusuk gigi, dimana kasempetan anu teu terbatas pikeun kasenangan sareng kreativitas ngantosan! Bahan anu sederhana tapi serbaguna ieu nawiskeun cara anu pikaresepeun pikeun murangkalih diajar ngeunaan sains, matematika, seni, sareng rékayasa. Kalayan ngan sababaraha kantong marshmallow sareng kotak tusuk huntu, anjeun tiasa teuleum kana ranah kagiatan tangan anu ngadorong ngarengsekeun masalah, gawé babarengan, sareng imajinasi. Naha anjeun kolot anu milari kagiatan hujan, atanapi guru anu milari pangalaman kelas interaktif, 20 kagiatan marshmallow sareng colok huntu ieu pasti pikaresepeun sareng mere ilham.
1. Kagiatan Tusuk Gigi sareng Marshmallow
Dina kagiatan anu pikaresepeun ieu, murid ngajajah gravitasi, rékayasa, sareng arsitéktur ku ngagunakeun tusuk huntu sareng marshmallow mini pikeun nyiptakeun struktur sorangan, niru peran arsiték sareng insinyur. Kagiatan ieu ngamajukeun diskusi ngeunaan desain wangunan, fungsi, sareng stabilitas bari nyorong kréatipitas, ngarengsekeun masalah, sareng pamekaran kaahlian motorik halus.
2. Kagiatan Wangun 2D sareng 3D
Kartu géométri anu warna-warni sareng tiasa diprint ieu ngabimbing murangkalih dina ngawangun bentuk 2D sareng 3D ku nunjukkeun jumlah tusuk huntu sareng marshmallow anu diperyogikeun pikeun tiap bentuk sareng masihan gambaran visual ngeunaan struktur ahir. Ieu mangrupikeun cara anu saé pikeun ngembangkeun pamahaman murid ngeunaan géométri, kasadaran spasial, sareng motorik haluskaahlian bari loba senang.
3. Rainbow Marshmallow Towers
Barudak bakal geumpeur nyieun rupa-rupa wangun jeung struktur ku cara ngahubungkeun marshmallow warna katumbiri jeung tusuk huntu. Kagiatan dimimitian ku struktur basajan kawas kuadrat sarta progresses kana bentuk leuwih kompleks kawas tetrahedrons bari ngajarkeun budak sagala ngeunaan konsép matematik kayaning kasaimbangan, sisi, sarta vertex.
4. Coba Bridge Challenge
Naha teu tangtangan siswa ngawangun sasak gantung maké marshmallow jeung odol? Tujuanana nya éta nyieun sasak cukup lila pikeun beristirahat dina dua kotak tisu. Murid ogé bakal ngamekarkeun kaahlian math, sabab analisa data sabaraha pennies unggal sasak bisa nahan ku manggihan mean, median, sarta mode.
5. Ngawangun Kagiatan Snowman pikeun Siswa
Pikeun tangtangan ngawangun snowman ieu, siswa dibéré waktu pikeun ngadesain individual, dituturkeun ku perencanaan tim jeung ahirna ngawangun kreasi maranéhanana. Sakali waktuna geus nepi, snowmen nu diukur pikeun nangtukeun mana nu tallest. Tantangan STEM hands-on ieu ngabantosan murangkalih ngembangkeun gawé babarengan, komunikasi, ngarengsekeun masalah, sareng kaahlian rékayasa.
6. Jieun Web Lancah
Pikeun kagiatan ramat lancah basajan ieu, mimitian ku budak cet tusuk huntu hideung terus garing samemeh nyieun ramat lancah make marshmallow jeung tusuk gigi. Kagiatannawarkeun loba kasempetan pikeun ngabahas spiders jeung webs maranéhanana, sahingga barudak diajar ngeunaan alam dunya.
7. Coba Tantangan Menara Pangluhurna
Tantangan ngawangun menara ieu ngabantosan murangkalih ngembangkeun katerampilan ngarengsekeun masalah, pamikiran kritis, sareng perencanaan. Salaku tambahan, kagiatan klasik ieu ngamajukeun katerampilan motorik halus sareng kasadaran spasial bari masihan budak kasempetan pikeun ngerjakeun proyék anu teu diinget sareng sasama.
Tempo_ogé: 15 Bagan Jangkar Kelas 6 Hebat Pikeun Unggal Mata Pelajaran8. Kagiatan Marshmallow Snowflake
Kartu warni ieu nyadiakeun barudak kalawan parentah jeung desain snowflake, kaasup jumlah marshmallows na toothpicks diperlukeun pikeun tiap kreasi unik. Pikeun barudak anu langkung ageung atanapi anu resep ngawangun, aya proyék anu langkung nangtang.
9. Tangtangan Wangunan Kreatif Jeung Igloos
Kagiatan anu pikaresepeun ieu nantang murid ngawangun igloo nganggo marshmallow sareng tusuk huntu, tanpa petunjuk khusus, ngamungkinkeun murangkalih ngajalajah kreativitas sareng kaahlian rékayasa nalika diajar. nerapkeun konsep géométri jeung penalaran spasial.
10. Tangtangan Ngawangun Senang Jeung Manuk
Pikeun nyieun manuk marshmallow anu pikaresepeun ieu, murangkalih tiasa ngamimitian ku motong sareng ngarakit potongan marshmallow pikeun ngabentuk sirah, beuheung, awak, sareng jangjang manuk. Pretzel teken jeung gumdrops bisa dipaké pikeun nyieun suku jeung "batu" pikeun manuk nangtung dina. Kuilubiung dina kagiatan karajinan imajinatif ieu, barudak bisa ngamekarkeun kaahlian motor halus bari practicing kreativitas maranéhanana.
11. Gagasan STEM Senang
Ngawangun ciptaan lancah ieu ngadorong murangkalih pikeun niténan sareng ngaidentipikasi bédana antara modélna sareng lancah nyata, ngamungkinkeun aranjeunna diajar ngeunaan fenomena alam ku cara anu langkung interaktif, samentawis. nyorong pamikiran kritis jeung kaparigelan observasi.
12. Rékayasa Dens jeung Wangun Géometri
Saatos masihan barudak marshmallows, toothpicks, jeung patung sato usum tiis, kudu aranjeunna ngawangun dens pikeun sato ieu, ngabahas rupa-rupa habitat sato Arktik, kayaning guha salju. . Kagiatan ieu ngamungkinkeun pikeun kréatipitas jeung buka-réngsé masalah-ngarengsekeun sabab nyaluyukeun ukuran kreasi maranéhanana pikeun nyocogkeun ka rupa sato.
13. Marshmallow Catapult Challenge
Pikeun kagiatan bertema Abad Pertengahan ieu, ajak barudak make marshmallows jeung tusuk huntu pikeun nyieun kubus jeung wangun séjén, assembling kana struktur puri. Pikeun catapult, nyadiakeun aranjeunna kalayan 8-10 batang popsicle, karét gelang, sarta séndok plastik. Kagiatan ieu pasti bakal ngahasilkeun pikagumbiraeun nalika ngajarkeun prinsip-prinsip dasar rékayasa.
14. Kagiatan Téknik Unggul Ngawangun Ténda Kemah
Tujuan tina tantangan STEM ieu nyaéta pikeun ngawangun tenda anu tiasa nahan alit.figurine, ngagunakeun bahan kayaning marshmallows mini, toothpicks, a figurine leutik, sarta napkin a. Ajak budak pikeun ékspérimén sareng ngawangun pangkalan sateuacan nyobian ngadamel tenda anu nangtung gratis. Tungtungna, boga aranjeunna nguji desain maranéhna pikeun nempo lamun figurine fits jero bari tetep orientasi tegak.
15. Coba Resep Pop Chicken Gampang
Sanggeus diasupkeun colok huntu kana handapeun marshmallow, potong belah luhureun marshmallow jeung tambahkeun icing bodas saeutik. Salajengna, pencét dina dua sprinkles jantung badag saméméh nambahkeun sprinkles panon hideung, sprinkles wortel, sarta sprinkles jantung beureum pikeun raray. Rengse kaluar kreasi delectable anjeun ku ngagantelkeun sprinkles kembang jeruk di handap ngagunakeun icing.
16. Kagiatan Persiapan Lemah sareng Biruang Kutub
Ku ngagunakeun cai salaku agén pengikat, murangkalih nempelkeun marshmallow mini kana marshmallow biasa pikeun ngabentuk suku, ceuli, muzzle, sareng buntut biruang. Kalayan colok huntu dicelup dina ngawarnaan kadaharan hideung, aranjeunna lajeng bisa nyieun panon jeung irung. Proyék anu pikaresepeun ieu nyorong kréatipitas, kamekaran kaparigelan motorik halus, sareng imajinasi nalika ngajarkeun budak ngeunaan biruang kutub.
17. Kagiatan Batang Gancang Orok Beluga
Pikeun kreasi jero cai ieu, ajak budak ngarakit beluga ngagunakeun tilu marshmallows badag, iteuk karajinan, sirip, jeung cutouts flukes buntut. Gantelkeun potongan babarengan sateuacan nganggo sirop coklat pikeun ngagambarfitur raray. Kagiatan hands-on ieu ngabantuan barudak diajar ngeunaan paus beluga bari ningkatkeun kréativitasna, sareng nawiskeun karajinan anu tiasa didahar anu lezat pikeun dinikmati.
18. Karajinan Constellations
Pikeun kagiatan bertema astronomi ieu, murangkalih nganggo marshmallow mini, tusuk huntu, sareng kartu konstelasi anu tiasa dicitak pikeun nyiptakeun perwakilan sorangan tina rupa-rupa konstelasi, ngalambangkeun unggal tanda zodiak, kitu ogé Big Dipper sareng Gayung leutik. Naha henteu gaduh murangkalih nyobian ningali konstelasi nyata di langit wengi, sapertos Béntang Kalér atanapi Sabuk Orion?
19. Ngawangun Imah
Pikeun tantangan STEM anu pikaresepeun ieu, pasihan barudak marshmallow mini sareng tusuk gigi, sateuacan ditugaskeun ngawangun struktur bumi. Proyék saderhana ieu nantang murangkalih pikeun mikir di luar kotak sareng ngagunakeun kaahlian ngarengsekeun masalah pikeun nyaimbangkeun kreasina.
Tempo_ogé: 30 Sato Menarik Anu Dimimitian Ku Hurup "Q"20. Praktek Éjahan jeung Aksara Sunda
Pikeun bagian kahiji tina ieu kagiatan, murid nyieun rupa-rupa hurup maké marshmallow jeung colok huntu, saméméh ngaréngsékeun kagiatan Matematika saperti ngitung jumlah marshmallow nu dipaké atawa ngagugulung a. angka kubus pikeun nangtukeun sabaraha marshmallows pikeun nambahkeun.