30 ٻارن لاءِ تفريح ۽ مشغول رياضي ڪارڊ رانديون
مواد جي جدول
لفظ "رياضي" ڪيترن ئي ٻارن کي گوڙ ڪري سگهي ٿو. انهن کي اڃا تائين هڪ ٻيو رياضي ورڪ شيٽ ڪرڻ يا ڪنهن ٻئي وقت تي کوئز وٺڻ جي حوصلا نه آهي. پر هڪ لفظ ڇا آهي جيڪو هر ٻار پيار ڪندو آهي؟ رانديون! ڇا توھان مدد ڪرڻ چاھيو ٿا تعداد جي ڄاڻ کي مضبوط ڪرڻ ۾ يا ڪجھ صلاحيتن جو جائزو وٺو جيڪي توھان تازو سيکاريا آھن، توھان جي شاگردن کي رياضي ۾ مشغول ۽ پرجوش ڪرڻ لاءِ ھيٺ ڏنل 30 ميٿ ڪارڊ گيمز کيڏڻ لاءِ تاش جو ھڪڙو سادو ڊيڪ استعمال ڪري سگھجي ٿو!
<2 1. 21 تاش جي راندبالغ هن راند کي بليڪ جيڪ جي نالي سان سڃاڻي سگھن ٿا. پر توهان ان کي جيڪو به سڏ ڪرڻ چاهيو ٿا، اهو ٻارن لاءِ هڪ ئي وقت پنهنجي اضافي ۽ نازڪ سوچ جي صلاحيتن کي مشق ڪرڻ جو هڪ بهترين طريقو آهي، جڏهن ته اهي ڪوشش ڪندا آهن ته اهي 21 جي ويجهو وڃڻ جي ڪوشش ڪن، بغير اڳتي وڌڻ جي.
2 . يارهن 5>7>> هن راند ۾، توهان هميشه راند ۾ نو ڪارڊ آهن. توھان ڪوشش ڪريو جوڙو ٺاھيو جيڪي 11 برابر آھن. ھڪ دفعو توھان جوڙو ٺاھيو، انھن ٻنھي ڪارڊن کي ھٽايو ۽ انھن کي پنھنجي ڊيڪ مان ٻن وڌيڪ سان مٽايو. ٻار هن راند سان ڪنهن به وقت ۾ اضافي جادوگر بڻجي ويندا! 3. Builder's Paradise
Builder's Paradise هڪ مقابلي واري راند آهي جيڪا ڳڻپ ۽ ترتيب ڏيڻ جي رياضي صلاحيتن تي ڌيان ڏئي ٿي. وچ ۾ 7s جي قطار سان شروع ڪندي، رانديگرن کي ترتيب وار ترتيب ۾ رکڻ لاءِ موڙ کڻندا آھن- جيڪڏھن توھان جي ھٿ ۾ 8 آھي، ته توھان ان کي 7 کان مٿي رکندؤ، وغيره وغيره. اهو شخص جيڪو پنهنجي سڀني ڪارڊن مان نجات حاصل ڪرڻ لاءِ پهرين کٽي ٿو.
4. ڪال بند ڪريو 5>8>> ٻي راند جيڪااضافي صلاحيتن کي مشق، هي راند 2nd گريڊ يا 3rd گريڊ جي شاگردن لاء بهترين مناسب هوندي، جيتوڻيڪ توهان ان کي تبديل ڪري سگهو ٿا ته جيئن اهو ننڍن يا وڏن ٻارن لاء ڪم ڪري. ٻن گروپن ۾، شاگردن کي 6 ڪارڊ ڏنا ويا آهن. مقصد اهو آهي ته چار ڪارڊ چونڊڻ جيڪي گڏ ٿيڻ سان گڏ گڏ ٿيڻ کان سواءِ 100 جي ويجهو اچن. 5. 100 ۾ اضافو
جيڪڏهن توهان ڳولي رهيا آهيو سادي رياضي ڪارڊ رانديون جيڪي اضافي صلاحيتن جي مشق ڪن ٿا، وڌيڪ نه ڏسو! وچ ۾ اسٽيڪ ٿيل ڪارڊ جي ڊيڪ سان شروع ڪريو. هر رانديگر هڪ ڪارڊ ٺاهي ٿو ۽ ان کي پنهنجي مجموعي ۾ شامل ڪري ٿو. پهريون شخص حاصل ڪرڻ لاء بلڪل 100 جيت حاصل ڪرڻ (يا جيڪو تمام ويجھو آهي). بس 100 کان مٿي نه وڃو!
6. Pyramid
هن راند ۾، رانديگر ڪوشش ڪندا آهن تاش جا جوڙا ڳولڻ جي جيڪي 10 تائين شامل ٿين. صرف اهي ڪارڊ جيڪي ٻين ڪارڊن سان ڍڪيل نه آهن، راند ۾ آهن، تنهنڪري شروع ڪرڻ لاءِ، صرف هيٺيون 6 ڪارڊ راند ۾ آهن. هي هڪ بهترين سولو يا پارٽنر راند آهي.
7. هڪ ڀيرو ڊيڪ ذريعي
هي ڪارڊ گيم ضرب ۽ اضافي جي مشق لاءِ بهترين آهي، پر ان کي استعمال ڪري سگهجي ٿو تقسيم ۽ ذخيري جي مشق ڪرڻ لاءِ- جيڪي ٿورڙا وڌيڪ مشڪل آهن. هي راند توهان کي هڪ رياضي حقيقت تي ڌيان ڏيڻ جي اجازت ڏئي ٿي. مثال طور، وڊيو ۾، هوءَ 6 نمبر تي ڌيان ڏئي ٿي، ۽ هر ڀيري جڏهن هوءَ ڪارڊ ڦاڙيندي آهي، ته هو ان کي 6 سان ضرب ڪري ٿي. جيترو جلدي ٿي سگهي ڊيڪ ذريعي وڃو!
8. پلس ون، مائنس ون
هي هڪ تمام سادي رياضي واري راند آهي.جيئن رانديگرن کي فلپ ڪيو ڪارڊ، اهي يا ته هڪ شامل ڪن ٿا يا هڪ نمبر کي ڪارڊ تي نمبر مان ڪڍي ڇڏيندا آهن. هر هڪ مساوات اهي صحيح آهن، انهن کي اهو ڪارڊ رکڻو پوندو. ھڪڙو موڙ شامل ڪريو ۽ ھر ڳاڙھي ڪارڊ لاءِ اھي مائنس ھڪڙو، ۽ ھر ڪاري ڪارڊ لاءِ ھڪڙو شامل ڪريو!
9. فين ٽين
ڊڪ ۾ سڀ ڪارڊ ڊيل ڪريو. رانديگر 7 هيرن سان گڏ پنهنجو ڪارڊ پهرين رکي ٿو. پوءِ ايندڙ ماڻهو ان مان هڪ ڪارڊ کيڏي ٿو يا ٻيو 7 کيڏي ٿو. جيڪڏهن ڪو رانديگر حرڪت نٿو ڪري سگهي، انهن کي پنهنجو موڙ پاس ڪرڻ گهرجي. جيڪو به پهريان پنهنجي سڀني ڪارڊن مان نجات حاصل ڪري ٿو، کٽي ٿو!
10. حاصل ۽ نقصان
هن راند ۾، هر رانديگر 15 پوائنٽن سان شروع ٿئي ٿو. هر پليئر هڪ ڪارڊ مٿان فليپ ڪري ٿو ۽ يا ته ان کي شامل ڪري ٿو يا ان کي ختم ڪري ٿو. جيڪڏهن ڪارڊ ڪارو آهي، اهي قيمت شامل ڪندا. جيڪڏهن اهو ڳاڙهو آهي، اهي گهٽائي ڇڏيندا آهن. پليئر 20 رائونڊ کان پوء سڀ کان وڌيڪ اسڪور سان، جيت! توھان ھن راند سان مختلف مهارتن جي مشق ڪري سگھو ٿا شاگردن کي شامل ڪرڻ ۽ گھٽائڻ بدران ضرب يا ورهائڻ سان.
11. جنگ
جنگ بابت وڏي شيءِ اها آهي ته توهان مختلف قاعدن کي استعمال ڪندي بيشمار رانديون کيڏڻ سان ڪيترن ئي صلاحيتن کي مشق ڪري سگهو ٿا! اضافي مشق ڪرڻ جي ضرورت آهي؟ اضافي جنگ کيڏيو! ضرب؟ ضرب جنگ! امڪان لامحدود آهن! منسلڪ لنڪ توهان کي هدايتون ڏئي ٿي ته ڪيئن کيڏجي سڀني مختلف تبديلين کي.
12. ڳڻڻ تي
ڪارڊن جي ڊيڪ کان علاوه، توهان پڻهن راند لاء مرڻ جي ضرورت آهي. اهو توهان جي سادي راندين جي فولڊر ۾ شامل ڪرڻ لاء هڪ بهترين آهي. ھڪڙو رانديگر مرڻ کي رول ڪري ٿو ۽ ھڪڙي ڪارڊ تي فلپ ڪري ٿو. جيڪڏهن ڪارڊ هڪ 7 هو ۽ مرڻ تي نمبر 6 هو، اهي 7 کان ڳڻڻ شروع ڪن ٿا جيستائين اهي 6 نمبرن تي پهچي ويا آهن.
13. ٿرٽي ون
هي ٻن رانديگرن جي راند آهي جيڪا ڊيڪ ۾ ڇهن کان وٺي ڪارڊز استعمال ڪندي آهي. جيئن مٿي ڏيکاريل ڪارڊن کي قطار ڪريو. پهريون شخص هڪ ڪارڊ کڻندو آهي، ان جي قيمت چوي ٿو، ۽ ان کي فلپ ڪري ٿو. ايندڙ شخص هڪ ڪارڊ چونڊيندو آهي، ان جي قيمت کي آخري ڪارڊ ۾ شامل ڪري ٿو، ۽ ان کي فلپ ڪري ٿو. راند جاري رهي جيستائين ڪو ماڻهو 31 تائين مڪمل طور تي شامل ڪرڻ جي قابل نه هجي يا ايندڙ رانديگر کي اڳتي وڌڻ لاءِ مجبور ڪري.
14. ٽرن اوور
هي مثالي راند آهي ضرب جي صلاحيتن کي مشق ڪرڻ لاءِ! ڪارڊ جي ٻن برابر انبار سان شروع ڪريو. هر پائل ۾ هڪ ڪارڊ فلپ ڪريو ۽ انهن کي گڏ ڪريو. اهو سادو آهي! هي هڪ بهترين ابتدائي فنيشر سرگرمي آهي جيڪا شاگرد پاڻ ڪري سگهن ٿا، پڻ.
15. ڏهه ٺاهيو
هر رانديگر کي پنج ڪارڊ ڏيو. انهن پنجن ڪارڊن سان، انهن کي جيتريون مساواتون ٺاهڻيون پونديون آهن اهي ڏهه تائين شامل ڪري سگهن ٿيون. راند جاري رهي جيستائين ڊيڪ مان سڀئي ڪارڊ استعمال نه ڪيا وڃن، ۽ پليئر جيڪو مساواتون ٺاهڻ لاءِ سڀ کان وڌيڪ ڪارڊ استعمال ڪرڻ جي قابل ٿي ويو کٽيو!
16. ڏهن جو مجموعو
اڃا تائين هڪ ٻي راند جيڪا 10 جي رقم ٺاهڻ تي ڌيان ڏئي ٿي اها مزيدار واحد پليئر راند آهي. 20 ڪارڊ ٺاھيو ۽ ڏھ جي رقم ٺاهڻ جي ڪوشش ڪريوڏيکاريل ڪارڊن سان. جيترو ٿي سگهي ڪارڊ هٽايو!
17. هٽ مي
هي اضافو ۽ ذخيرا ڪرڻ واري راند هڪ مزيدار آهي، جنهن ۾ رانديگر ڪوشش ڪندا آهن ته جيئن ممڪن هجي راند جي آخر تائين صفر نمبر جي ويجهو پهچي وڃن. انهن کي هڪ ڪارڊ ڏنو ويو آهي (منهنجي منهن هيٺ) ۽ وڌيڪ ڪارڊ حاصل ڪرڻ لاءِ ست ڀيرا ”مون کي مارو“ چئي سگهي ٿو. ڪارا نمبر انهن جي مجموعي ۾ شامل ڪيا ويا آهن ۽ ڳاڙهي ڪارڊ ختم ڪيا ويندا آهن.
18. هڪ بڪ ٺاهيو
پنهنجي پنجين درجي جي شاگردن سان (يا گريڊ 6 يا 7 سان اضافي مشق) ۾ ٿورو وڌيڪ ڊيسميل مشق حاصل ڪرڻ چاهيو ٿا؟ ھي مزيدار راند کيڏيو جتي ڪارڊ مقرر ڪيا ويا آھن سؤ قدر!
19. Triple Digit Dare
هن راند جو بنياد سادو آهي: سڀ کان وڏو ٽن عددن وارو نمبر ٺاهيو جيڪو توهان ٽن ڪارڊن جي بنياد تي ڪري سگهو ٿا جن کي توهان ڊيل ڪيو آهي. فاتح اهو شخص آهي جيڪو سڀ کان وڏو نمبر ٺاهي سڀ کان وڌيڪ ڪارڊ گڏ ڪري سگهي ٿو.
20. ڪارڊ بنگو
هي ٻارن لاءِ نمبر سڃاڻڻ جي مشق ڪرڻ لاءِ هڪ بهترين راند آهي. جيئن ته انهن جا نمبر سڏيندا آهن، اهي انهن کي ڦيرايو. پهريون شخص جنهن جا سمورا ڪارڊ فلپ ڪيا ويا آهن.
21. پرائم نمبر چيلنج
تازو ڍڪيل پرائم نمبر ۽ جائزو وٺڻ چاھيو ٿا؟ شاگردن جي ڄاڻ کي جانچڻ لاءِ هي مزيدار ڪارڊ گيم استعمال ڪريو!
22. I Spy 5>25>
هي هڪ راند آهي جيڪا آساني سان ترتيب ڏئي سگهجي ٿي مختلف عمر جي گروپن لاءِ. نوجوان ٻار؟ "مان جاسوسي هڪ 8" مناسب هوندو. پراڻو؟ ”مان ان جا ٻه ڪارڊ جاسوسي ڪريان ٿوضرب برابر 40."
23. منھنجو ويجھو پاڙيسري
فرڪشن کي مشق ڪرڻ جو طريقو ڳولي رھيا آھيو؟ ھي راند کيڏيو! ان ۾، شاگرد ڪوشش ڪندا ٻه ڪارڊ استعمال ڪندي فرڪشن ٺاهيو جيڪي ممڪن حد تائين ڏنل ٽارگيٽ نمبر جي ويجهو هجن.
24. چوويهه
هي پراڻن شاگردن لاءِ هڪ راند آهي. چار ڪارڊ ڏنا ويا آهن، اهي آپريشن جي ترتيب کي استعمال ڪندا آهن هڪ رقم حاصل ڪرڻ لاءِ جيڪا ممڪن هجي 24 جي ويجهو هجي!
25. سرپل
اضافو حقيقتن تي عمل ڪرڻ جو هڪ بهترين طريقو راند Spiral سان آهي. شاگرد پنهنجي راند جي ٽڪرن کي اسپيرل ڪارڊ جي ٿلهي جي چوڌاري گھمائڻ لاءِ ڊائيس رول ڪندا آهن، ۽ جنهن به نمبر تي هو لينڊ ڪن، انهن کي ان عدد سان ضرب ڪرڻ گهرجي، جن کي انهن ڊائس تي رول ڪيو.
26. ڏهن تائين گول ڪرڻ
ڏسو_ پڻ: مڊل اسڪول وارن لاءِ 30 تفريح ۽ آسان سروس سرگرميون
هن آسان راند سان گول ڪرڻ جي مهارت جي مشق ڪريو. هر شاگرد کي ٻه ڪارڊ ڏنا ويندا آهن ۽ ڪنهن کي مجموعو راؤنڊ ڏهه جيترين جي ويجهو!
27. ٽارگيٽ نمبر
جيئن 24 راند، شاگرد استعمال ڪن ٿا آپريشن جو آرڊر ۽ پنج ڪارڊ سامهون رکيا ويا جيترو ٿي سگهي حدف نمبر جي ويجهو وڃو.
ڏسو_ پڻ: 22 مزي پري اسڪول يارن جون سرگرميون28. ريس to Pi
پي ڊي تي کيڏڻ لاءِ راند ڳولي رهيا آهيو؟ ھيءَ راند کيڏيو جتي شاگرد پنھنجي ھٿن ۾ سڀ ڪارڊ استعمال ڪري نمبر Pi ٺاهڻ لاءِ ڊوڙن!
29. دماغ پڙهندڙ
منسلڪ وسيلن وٽ توهان جي شاگردن سان کيڏڻ لاءِ ڪيتريون ئي رانديون آهن! صفحا 27-28 تي توهان کي مائنڊ ريڊر کيڏڻ جا مختلف طريقا ملندا (اضافو ياضرب). شاگردن کي گڏجي ڪم ڪرڻو پوندو ته انهن ڪارڊن کي معلوم ڪرڻ لاءِ جيڪي انهن وٽ آهن.
30. Beat the Teacher
هيءَ تفريح واري راند کي استعمال ڪندي راند جي قدرن جي مشق ڪريو جتي شاگرد راند جي آخر ۾ سڀ کان وڌيڪ نمبر حاصل ڪري استاد کي مات ڏيڻ جي ڪوشش ڪندا آهن!