30 សកម្មភាពក្លឹបគណិតវិទ្យាសម្រាប់សាលាមធ្យមសិក្សា

 30 សកម្មភាពក្លឹបគណិតវិទ្យាសម្រាប់សាលាមធ្យមសិក្សា

Anthony Thompson

តារាង​មាតិកា

មានក្លឹបសាលាអស្ចារ្យជាច្រើនដែលត្រូវចូលរួម! មិនថាពួកគេរត់អំឡុងពេលសម្រាក អាហារថ្ងៃត្រង់ ឬបន្ទាប់ពីសាលារៀននោះទេ ជាធម្មតាមានអ្វីមួយសម្រាប់មនុស្សគ្រប់គ្នា។ ក្លឹបគណិតវិទ្យាមានភាពសប្បាយរីករាយ និងទាក់ទាញជាពិសេសសម្រាប់សិស្ស ពីព្រោះពួកគេតែងតែរៀន និងជួបជាមួយមិត្តភក្តិរបស់ពួកគេ ឬសិស្សដែលចែករំលែកចំណាប់អារម្មណ៍របស់ពួកគេ ខណៈពេលដែលពួកគេធ្វើ។ មានសកម្មភាពគណិតវិទ្យាជាច្រើនដែលអ្នកអាចផ្តោតលើ ប្រសិនបើអ្នកកំពុងរត់ ឬដឹកនាំក្លឹបគណិតវិទ្យានៅសាលា។

1. ល្បិចអានចិត្ត

នេះគឺជាហ្គេមគណិតវិទ្យាដ៏ជក់ចិត្ត ដែលសិស្សរបស់អ្នកប្រាកដជាចង់លេងជាមួយមិត្តភក្តិ និងក្រុមគ្រួសាររបស់ពួកគេនៅខាងក្រៅក្លឹបគណិតវិទ្យា។ ពួកគេក៏នឹងចង់ដឹងខ្លាំងណាស់អំពីរបៀបដែលល្បិចនេះដំណើរការដោយប្រើលេខទាំងនេះ។ វាជាល្បែងផ្គុំរូបដែលក្មេងៗនឹងរីករាយក្នុងការព្យាយាមដោះស្រាយ!

2. តើនរណា? បញ្ហាគណិតវិទ្យានេះបង្ហាញពីបញ្ហាប្រឈមដ៏រីករាយសម្រាប់សិស្ស។ ពួកគេនឹងអានអំពីបណ្តាញមិត្តភក្តិ និងមនុស្សដែលមិនមែនជាមិត្ត។ ពួកគេត្រូវតែស្វែងយល់ពីរបៀបដែលមនុស្សទាំងនេះមានទំនាក់ទំនង។

3. សមីការគណិតវិទ្យា Bingo

សិស្សចូលចិត្តលេងប៊ីងហ្គោ។ សកម្មភាពនេះគឺជាបញ្ហាប្រឈមទាំងអស់ ព្រោះពួកគេត្រូវតែដោះស្រាយសមីការផ្លូវចិត្ត និងឆាប់រហ័ស មុនពេលអ្នកបន្តស្វែងរកថាតើពួកគេអាចគ្របដណ្ដប់លើការ៉េរបស់ពួកគេ។ អ្នកអាចពិចារណាបង្កើតកាតផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នក។

4. ការបោះបាល់ព្រិល

ហ្គេមនេះផ្តល់ឱ្យកុមារនូវគណិតវិទ្យាបន្ថែមទៀតអនុវត្តផងដែរ។ ការឱ្យពួកគេដោះស្រាយសមីការ ហើយបន្ទាប់មកបោះបាល់ព្រិលក្លែងក្លាយចូលទៅក្នុងធុងទឹក គឺជាការលាយបញ្ចូលគ្នានៃល្បែងគណិតវិទ្យា និងល្បែងរាងកាយដ៏រីករាយផងដែរ។ អ្នកប្រាកដជាអាចប្តូរកាតសមីការផងដែរ។

5. NumberStax

ប្រសិនបើអ្នកកំពុងស្វែងរកកម្មវិធីសម្រាប់សិស្សចំណាយពេលវេលារបស់ពួកគេ សូមពិនិត្យមើលកម្មវិធីមួយដែលមានឈ្មោះថា NumberStax។ វាស្រដៀងទៅនឹង Tetris ហើយប្រសើរជាងសន្លឹកកិច្ចការគណិតវិទ្យាគួរឱ្យធុញ។ វាក៏នឹងលើកទឹកចិត្តឱ្យក្លឹបគណិតវិទ្យាមានភាពសប្បាយរីករាយ និងការប្រកួតប្រជែងផងដែរ។

6. ChessKid

ហ្គេមអនឡាញនេះគឺជាហ្គេមដ៏ល្អមួយផ្សេងទៀតដើម្បីរួមបញ្ចូលនៅក្នុងក្លឹបគណិតវិទ្យារបស់អ្នក ឬសូម្បីតែក្លឹបអុកក្នុងតំបន់របស់អ្នក។ មានគំនិតអប់រំគណិតវិទ្យា និងជំនាញគណិតវិទ្យាជាច្រើនដែលអាចត្រូវបានបង្រៀនតាមរយៈអុក ដូចជាយុទ្ធសាស្ត្រឧទាហរណ៍។ អុករួមបញ្ចូលជំនាញជាច្រើន។

7. Scavenger Hunt

សកម្មភាពនេះអាចក្លាយជាសកម្មភាពមួយក្នុងចំណោមសកម្មភាពក្លឹបគណិតវិទ្យាដែលសិស្សចូលចិត្ត។ គណិតវិទ្យាត្រូវបានធ្វើឱ្យកាន់តែគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ ភាពសប្បាយរីករាយ និងការចូលរួមកាន់តែច្រើនឡើងសម្រាប់សិស្ស នៅពេលដែលវាធ្វើដោយដៃ ហើយពួកគេអាចផ្លាស់ទីជុំវិញខណៈពេលដែលពួកគេរៀន។ ការប្រមាញ់អ្នករើសអេតចាយគឺកម្រណាស់!

8. សមីការពិជគណិតដោយដៃ

សិស្សជាច្រើនតែងតែទទួលបានអត្ថប្រយោជន៍ពីការតំណាងដែលមើលឃើញនៅពេលធ្វើការជាមួយ និងធ្វើការជាមួយបញ្ហាគណិតវិទ្យា។ វាជួយពួកគេឱ្យយល់អំពីគោលគំនិតគណិតវិទ្យាសំខាន់ៗ ហើយពួកគេអាចមានភាពសប្បាយរីករាយជាមួយគណិតវិទ្យាកាន់តែច្រើន។ មានឈុតដែលអ្នកអាចទិញបានផងដែរ ហើយនាំយកទៅក្លឹបគណិតវិទ្យា ឬថ្នាក់គណិតវិទ្យា។

9. Mazes

Mazes គណិតវិទ្យាការប្រកួតប្រជែងដ៏ល្អមួយដើម្បីនាំយកទៅក្នុងក្លឹបគណិតវិទ្យារបស់អ្នក។ សិស្សនៃក្លឹបគណិតវិទ្យារបស់អ្នកអាចអនុវត្ត និងពង្រឹងជំនាញរបស់ពួកគេក្នុងតក្កវិជ្ជា ហេតុផល ការធ្វើផែនការ និងយុទ្ធសាស្ត្រ។ សិស្សសាលាបឋមសិក្សានឹងចូលចិត្តធ្វើការឆ្លងកាត់តំបន់ស្មុគ្រស្មាញក្នុងក្លឹបគណិតវិទ្យា។

10. Alien Power Exponents

ហ្គេមគណិតវិទ្យាអនឡាញនេះសប្បាយណាស់! សិស្សជាច្រើនចាប់អារម្មណ៍ពីមនុស្សក្រៅភព។ ពួកគេ​អាច​លេង​ហ្គេម​នេះ​សម្រាប់​ផ្នែក​នៃ​រយៈពេល​ប្រជុំ​នៃ​ក្លឹប​គណិតវិទ្យា។ ការបញ្ចូលប្រធានបទដែលសិស្សចាប់អារម្មណ៍រួចហើយនឹងធ្វើឱ្យពួកគេរំភើប និងចង់ចូលរួមក្លឹប!

11. Numbers About Me

ហ្គេមនេះគឺជាហ្គេមស្វែងយល់ពីអ្នកយ៉ាងរហ័សដែលអាចប្រើបាននៅថ្ងៃដំបូងនៃក្លឹបគណិតវិទ្យា នៅពេលអ្នកឱ្យសិស្សប្រមូលផ្តុំពីថ្នាក់ផ្សេងៗគ្នាទាំងអស់គ្នាដែលអាច មិនស្គាល់គ្នា។ ពួកគេអាចសរសេរថា ពួកគេមានបងប្អូនបង្កើត 1 ឪពុកម្តាយ 2 សត្វចិញ្ចឹម 4 ជាដើម។

12. របាយការណ៍សៀវភៅគណិតវិទ្យា

ការលាយគណិតវិទ្យា និងអក្ខរកម្មអាចជាអ្វីដែលអ្នកចាប់អារម្មណ៍ក្នុងការធ្វើ។ ការលាយអក្ខរកម្ម និងគណិតវិទ្យាប្រហែលជាមិនមែនជាគំនិតដែលសិស្សធ្លាប់ស្គាល់ ឬធ្លាប់ធ្វើពីមុនមកនោះទេ។ មាន​រឿង​អាន​ឮៗ និង​សៀវភៅ​ជាច្រើន​ដែល​បញ្ចូល​គណិតវិទ្យា​ផងដែរ ដែល​ពួកគេ​អាច​សិក្សា។

13. ការទម្លាក់ពង

បញ្ហាពាក្យគណិតវិទ្យានេះនឹងធ្វើឱ្យសិស្សរបស់អ្នកគិតច្រើន។ អ្នកថែមទាំងអាចតាមដានបញ្ហាពាក្យគណិតវិទ្យានេះជាមួយនឹងសកម្មភាព STEM នៅពេលក្រោយ ប្រសិនបើពេលវេលាអនុញ្ញាត ឬនៅកិច្ចប្រជុំក្លឹបគណិតវិទ្យាបន្ទាប់របស់អ្នក ប្រសិនបើអ្នកចង់។ សិស្សនឹងចូលចិត្តសាកល្បងទ្រឹស្តីរបស់ពួកគេ!

14. ស្វែងរកលេខដែលបាត់

បញ្ហាលេខដែលបាត់ និងសមីការទាំងនេះអាចត្រូវបានប្រើប្រាស់ជាសកម្មភាពរហ័សដែលអ្នកអាចឱ្យសិស្សធ្វើនៅពេលពួកគេមកដល់ក្លឹបគណិតវិទ្យាដំបូង ឬខណៈពេលដែលអ្នកកំពុងរង់ចាំទាំងអស់គ្នា។ សិស្សនឹងមកដល់។ បញ្ហាមានចាប់ពីសាមញ្ញទៅស្មុគស្មាញ។

15. Star Realms

ប្រសិនបើអ្នកមានលុយខ្លះនៅក្នុងថវិកា ការទិញហ្គេមបែបនេះអាចមានប្រយោជន៍។ សិស្សនឹងមានបទពិសោធន៍ដែលពួកគេមានអារម្មណ៍ថាដូចជាពួកគេកំពុងលេងហ្គេមក្តារនៅក្នុងសាលា! ហ្គេមនេះនឹងអនុញ្ញាតឱ្យសិស្សហាត់ប្រើលេខអវិជ្ជមាន។

16. ហ្គេម Quadrilaterals

ប្រសិនបើអ្នកកំពុងបង្រៀនសិស្សអំពីទ្រព្យសម្បត្តិនៃរាង នោះហ្គេមនេះគឺល្អឥតខ្ចោះ។ ពួកគេ​នឹង​សិក្សា​អំពី​រូបរាង​ណា​ដែល​មាន​លក្ខណៈ​សម្បត្តិ​។ វាក៏ជួយពួកគេអនុវត្តការកំណត់អត្តសញ្ញាណរាងបួនជ្រុង និងប្រើឈ្មោះត្រឹមត្រូវរបស់ពួកគេផងដែរ។

17. គណិតវិទ្យាគឺនៅជុំវិញយើង

សិស្សនឹងគិតអំពីរបៀបដែលគណិតវិទ្យាពាក់ព័ន្ធនឹងជីវិតប្រចាំថ្ងៃរបស់ពួកគេ។ ចាប់ពីពេលប្រាប់ពេលអានរូបមន្ត ដល់ការស៊ុតបាល់បញ្ចូលទី ហ្គេមកីឡា និងច្រើនទៀត។ គំនិតនេះគឺល្អណាស់ក្នុងការរួមបញ្ចូលមុនពេលលោតចូលទៅក្នុងហ្គេមគណិតវិទ្យា។ ពួកគេអាចគូរ និងសរសេរអំពីរបៀបដែលពួកគេប្រើគណិតវិទ្យាជារៀងរាល់ថ្ងៃ។

សូម​មើល​ផង​ដែរ: សត្វ 30 ដែលចាប់ផ្តើមជាមួយ L

18. Mountain Climber Slope Man

ការរៀនអំពីជម្រាលភ្នំមិនដែលមានភាពរីករាយ និងអន្តរកម្មទេ! ដើម្បីរីកចម្រើនតាមរយៈហ្គេម សិស្សត្រូវតែឆ្លើយសំណួរអំពីជម្រាល និងដោះស្រាយសមីការ។ ពួកគេនឹងត្រូវបានលើកទឹកចិត្ត និងលើកទឹកចិត្តខ្ពស់ក្នុងការដោះស្រាយសមីការ! ពួកគេចូលចិត្តជួយតួអង្គ។

19. ដំបូង

ហ្គេមនេះពាក់ព័ន្ធនឹងមនុស្សគ្រប់គ្នា។ សិស្សម្នាក់ៗនឹងដោះស្រាយសមីការនៅលើទំព័រគណិតវិទ្យានីមួយៗ ដែលមើលលើប្រធានបទគណិតវិទ្យាផ្សេងៗគ្នា។ នៅពេលដែលពួកគេធ្វើរួចរាល់ ពួកគេនឹងចុះហត្ថលេខាលើសញ្ញាដំបូងរបស់ពួកគេ នៅក្បែរសមីការដែលពួកគេបានបញ្ចប់។ វា​នឹង​ចំណាយ​ពេល​រៀបចំ​បន្តិច​ពី​ផ្នែក​របស់​គ្រូ។

20. គណិតវិទ្យាអំពីខ្ញុំ

នេះគឺជាសកម្មភាពណែនាំមួយផ្សេងទៀត។ សិស្សក៏អាចដើរជុំវិញសន្លឹករបស់ពួកគេនៅពេលដែលពួកគេបានបញ្ចប់ ហើយមិត្តភក្តិរបស់ពួកគេអាចដោះស្រាយទំព័រណាមួយជាកម្មសិទ្ធិរបស់អ្នកណា ដោយផ្អែកលើការដោះស្រាយសមីការដែលបានផ្តល់ឱ្យ និងផ្គូផ្គងពួកគេជាមួយមនុស្សម្នាក់។ តើអ្នកណាស្គាល់អ្នកច្បាស់ជាងគេ?

21. បញ្ហាដ៏អស្ចារ្យ

បញ្ហាគណិតវិទ្យាដ៏គួរឱ្យអស់សំណើចអាចជារឿងគួរឱ្យអស់សំណើច។ សិស្សនឹងរំភើបចិត្តយ៉ាងខ្លាំងក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហាដែលសួរពួកគេឱ្យដឹងថា តើពោតលីងនឹងត្រូវចំណាយប៉ុន្មានដើម្បីបំពេញកន្លែងហាត់ប្រាណរបស់សាលា ជាឧទាហរណ៍។ អ្នកក៏អាចបង្កើតសំណួរផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នកក្នុងនាមជាគ្រូផងដែរ!

22. ការប៉ាន់ប្រមាណ 180 Tasks

ការប៉ាន់ប្រមាណក៏ជាជំនាញសំខាន់មួយក្នុងគណិតវិទ្យាផងដែរ។ គេហទំព័រនេះបង្ហាញពីប្រភេទផ្សេងៗគ្នាជាច្រើននៃកិច្ចការប៉ាន់ស្មានសម្រាប់សិស្ស។ អ្នកចូលរួមក្លឹបគណិតវិទ្យារបស់អ្នកនឹងមានចំលើយផ្សេងៗគ្នាយ៉ាងច្រើន ដែលនឹងធ្វើឱ្យការបង្ហាញដ៏ធំកាន់តែរំភើប! សូមពិនិត្យមើលកិច្ចការទាំងនេះតាមតំណខាងក្រោម។

23.Pumpkin STEM

ប្រសិនបើអ្នកកំពុងស្វែងរកការងារដែលមានបុណ្យដើម្បីណែនាំដល់សិស្សរបស់អ្នក និងដើម្បីឱ្យពួកគេធ្វើការ សូមឱ្យពួកគេសាងសង់ សាងសង់ បង្កើតប្លង់មេ និងធ្វើការតាមរយៈសមីការចាំបាច់ដើម្បីរក្សាសសរស្តម្ភ និង កាន់ល្ពៅទាំងនេះ។

សូម​មើល​ផង​ដែរ: សត្វទាំង 30 ដែលចាប់ផ្តើមដោយអក្សរ "O"

24. សេចក្តីពិតចំនួនពីរ និង A Lie Math Edition

អ្នកអាចបង្កើតការពិតពីរ និងសមីការកុហកសម្រាប់សិស្សរបស់អ្នកដើម្បីដោះស្រាយ។ តើមួយណាជាសមីការមិនត្រឹមត្រូវ? គំនិតនេះនឹងធ្វើឱ្យពួកគេដោះស្រាយសមីការយ៉ាងហោចណាស់ 3 ក្នុងមួយសំណួរដែលអ្នកចោទសួរពួកគេ។ ការទិញសៀវភៅនេះគឺជាជម្រើសមួយ ប៉ុន្តែវាមិនចាំបាច់ទេ។

25. ទិដ្ឋភាព 3D របស់អ្នក

សិប្បកម្មគណិតវិទ្យាដ៏រីករាយបែបនេះគឺល្អឥតខ្ចោះ។ សិស្សក្លឹបគណិតវិទ្យារបស់អ្នកនឹងបង្កើតរូបរាង 3D-គូប! ពួកគេនឹងសរសេរបំណែកផ្សេងៗនៃព័ត៌មានសំខាន់ៗអំពីពួកគេដែលពួកគេចង់ចែករំលែកជាមួយអ្នកចូលរួមក្លឹបគណិតវិទ្យាផ្សេងទៀតរបស់ពួកគេ។ បង្កើតរបស់អ្នកដើម្បីចែករំលែកជាមួយពួកគេ។

26. Number Talks

ការអនុវត្តការគណនាមានសារៈសំខាន់ជាមូលដ្ឋាន។ ការធ្វើការលើការពិភាក្សាលេខជាមួយសិស្សរបស់អ្នករាល់វគ្គនៃក្លឹបគណិតវិទ្យាអាចឱ្យពួកគេដោះស្រាយបញ្ហាល្អ ៗ ខណៈពេលដែលពង្រឹងជំនាញគណនារបស់ពួកគេផងដែរ។ ការពិភាក្សាអំពីលេខអាចចំណាយពេលយូរ ឬរហ័ស និងសាមញ្ញ។

27. តើមួយណាដែលមិនមែនជារបស់? គេហទំព័រនេះមានល្បែងផ្គុំរូបផ្សេងៗគ្នាជាច្រើនសម្រាប់សិស្ស។ ពួកគេអាចមើលបាន។លេខ រាង ឬច្រើនទៀត។ អ្នកនឹងមិនអស់ជម្រើសឡើយ!

28. Blue Whales

សិស្សក្លឹបគណិតវិទ្យារបស់អ្នកអាចធ្វើការជាមួយទិន្នន័យអន្តរកម្ម ដើម្បីស្វែងយល់អំពីត្រីបាឡែនពណ៌ខៀវ។ សិស្សជាច្រើនចាប់អារម្មណ៍នឹងសត្វ ហើយចូលចិត្តរៀនព័ត៌មានបន្ថែមអំពីពួកវា។ ព័ត៌មានមិនប្រឌិតបែបនេះនឹងភ្ជាប់ពួកវា ហើយពួកគេនឹងរៀបចំទិន្នន័យ។

29. Taxi Cab

កិច្ចការនេះគឺបើកចំហរណាស់ ហើយអ្នកអាចធ្វើវាបានច្រើន។ អ្នកអាចពិភាក្សាអំពីផ្លូវ លំនាំ ឬច្រើនទៀត អ្នកអាចជំនួសតាក់ស៊ីនេះនៅលើសន្លឹកផ្សេង ហើយអ្នកអាចរៀបចំផ្លូវរបស់សាន់តា ទន្សាយ ឬខ្លា ជាឧទាហរណ៍។

30។ ទាយទម្ងន់

ឱ្យសិស្សក្នុងក្លឹបគណិតវិទ្យារបស់អ្នកប្រមូលវត្ថុជាក់លាក់ចំនួន 100 ហើយឱ្យពួកគេទាយទម្ងន់។

Anthony Thompson

Anthony Thompson គឺជាអ្នកប្រឹក្សាផ្នែកអប់រំដែលមានបទពិសោធន៍ជាង 15 ឆ្នាំក្នុងវិស័យបង្រៀន និងរៀន។ គាត់មានជំនាញក្នុងការបង្កើតបរិយាកាសសិក្សាប្រកបដោយភាពស្វាហាប់ និងប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត ដែលគាំទ្រដល់ការបង្រៀនផ្សេងៗគ្នា និងចូលរួមជាមួយសិស្សតាមរបៀបដែលមានអត្ថន័យ។ Anthony បានធ្វើការជាមួយអ្នកសិក្សាជាច្រើនប្រភេទ ចាប់ពីសិស្សបឋមរហូតដល់អ្នកសិក្សាពេញវ័យ ហើយមានចំណង់ចំណូលចិត្តចំពោះសមធម៌ និងការដាក់បញ្ចូលក្នុងការអប់រំ។ គាត់ទទួលបានសញ្ញាប័ត្រអនុបណ្ឌិតផ្នែកអប់រំពីសាកលវិទ្យាល័យកាលីហ្វ័រញ៉ា Berkeley និងជាគ្រូបង្រៀនដែលមានការបញ្ជាក់ និងជាគ្រូបង្ហាត់បង្រៀន។ បន្ថែមពីលើការងាររបស់គាត់ជាអ្នកប្រឹក្សាយោបល់ លោក Anthony គឺជាអ្នកសរសេរប្លុកដែលចូលចិត្ត និងចែករំលែកការយល់ដឹងរបស់គាត់នៅលើប្លុក Teaching Expertise ជាកន្លែងដែលគាត់ពិភាក្សាអំពីប្រធានបទជាច្រើនទាក់ទងនឹងការបង្រៀន និងការអប់រំ។