20 ហ្គេមវិធីសាស្រ្តវិទ្យាសាស្ត្រដ៏អស្ចារ្យ និងទាក់ទាញ

 20 ហ្គេមវិធីសាស្រ្តវិទ្យាសាស្ត្រដ៏អស្ចារ្យ និងទាក់ទាញ

Anthony Thompson

តារាង​មាតិកា

គ្រូបង្រៀនកម្រិត K-12 មានភាពមមាញឹកជាងពេលណាៗទាំងអស់ជាមួយនឹងផែនការមេរៀន ការផ្លាស់ប្តូរស្តង់ដារ និងបច្ចេកវិទ្យាដែលផ្លាស់ប្តូរជារៀងរាល់ឆ្នាំ។ ការចូលរួមរបស់សិស្សានុសិស្សដែលជ្រួតជ្រាបនៅក្នុងពិភពឌីជីថលអាចមានច្រើនលើសលប់។ វិទ្យាសាស្ត្រគឺជាវិន័យដែលសិស្សតស៊ូ។

វិធីមួយដើម្បីជៀសផុតពីការខ្វះភាពរីករាយរបស់សិស្សគឺការលេងល្បែងមេរៀនរបស់អ្នក។ ការប្រើប្រាស់ហ្គេម ឬការក្លែងធ្វើមិនមានន័យថាបាត់បង់លទ្ធផលសិក្សាដ៏មានតម្លៃនោះទេ។ ជំនួសមកវិញ អ្នកកំពុងប្រើទម្រង់ហ្គេមសម្រាប់ការប្រើប្រាស់ក្នុងថ្នាក់រៀន ដើម្បីបង្កើនកម្រិតការចូលរួមរបស់សិស្ស ដើម្បីធ្វើជាម្ចាស់ជំនាញវិទ្យាសាស្ត្រ។

មត្តេយ្យសិក្សា

1. សៀវភៅកត់ត្រាអន្តរកម្ម

វិធីដ៏ល្អមួយដើម្បីណែនាំវិធីសាស្ត្រវិទ្យាសាស្ត្រដល់កុមារ ចាប់ផ្តើមជាមួយការបង្កើតវាក្យសព្ទទូទៅ។ បង្កើនការចូលរួមរបស់សិស្សដោយបំបែកវិធីសាស្ត្រវិទ្យាសាស្ត្រទៅក្នុងទំព័រក្នុងសៀវភៅកត់ត្រារបស់ពួកគេ។ ប្រើ​ពណ៌​ដែល​អាច​បោះពុម្ព​បាន ហើយ​បកប្រែ​ជំហាន​ទៅ​ជា​ភាសា​ដែល​ងាយ​ស្រួល​ប្រើ​មុន​នឹង K។

2. ហ្គេមអនឡាញ

ជាមួយនឹងចំនួនសាលារៀនកើនឡើងដល់ 1-1 ទាក់ទងនឹងបច្ចេកវិទ្យា ការណែនាំអំពីការរៀនតាមរយៈហ្គេមក្នុងកម្រិតមត្តេយ្យសិក្សាគឺជាការផ្លាស់ប្តូរដ៏ល្អ។ PBS មានហ្គេមផ្គូផ្គងដ៏រីករាយដែលសិស្សជ្រើសរើសប្រភេទដើម្បីផ្គូផ្គងរូបភាព។ អ្នក​អាច​ប្រើ​វា​ជា​មធ្យោបាយ​មួយ​ដើម្បី​ស្វែងយល់​ពី​ជំហាន​សង្កេត​ក្នុង​មេរៀន​ដ៏​រីករាយ។

3. ការពិសោធន៍ដ៏រីករាយ

សិស្សមុនចូលសាលាចូលចិត្តការស្ទាបអង្អែល និងការរុករក។ ដាក់ការចង់ដឹងចង់ឃើញនេះដើម្បីប្រើជាមួយនឹងការពិសោធន៍សាមញ្ញនៅក្នុងថ្នាក់រៀន។ ជាមួយនឹងគ្រឿងផ្សំសាមញ្ញមួយចំនួន សូដាដុតនំ និងទឹកខ្មេះ អ្នកអាចមានរបស់អ្នក។កុមារតូចៗចូលរួមក្នុងការពិសោធន៍វិទ្យាសាស្ត្រផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេ។ នៅពេលអ្នករចនាមេរៀន សូមបង្កើតសំណួរវិទ្យាសាស្ត្រដែលអ្នកចង់ឱ្យពួកគេស្វែងយល់។

សូម​មើល​ផង​ដែរ: គំនិតប្លែកៗចំនួន 41 សម្រាប់ផ្ទាំងផ្សព្វផ្សាយដែលមានប្រធានបទមហាសមុទ្រ

4. សកម្មភាពតម្រៀប

ប្រើហ្គេមរបស់អង្គការ ដើម្បីអនុញ្ញាតឱ្យសិស្សអនុវត្តជំហានក្នុងវិធីសាស្រ្តវិទ្យាសាស្ត្រ។ យកវត្ថុ ឬរូបភាពនៃគម្រោងដែលអ្នកបានធ្វើរួចហើយនៅក្នុងថ្នាក់។ ឱ្យសិស្សដាក់វានៅក្រោមសញ្ញាសម្គាល់ប្រភេទសមស្របជុំវិញបន្ទប់។ សកម្មភាពនេះជួយសិស្សឱ្យវិភាគ និងចាត់ថ្នាក់សមាសធាតុវិទ្យាសាស្ត្រ។

5. ហ្គេមរចនាប័ទ្ម Sandbox

ធ្វើឱ្យការពិសោធន៍មានអារម្មណ៍ដូចជាសម្រាក។ ឱ្យសិស្សរបស់អ្នកសាងសង់ភ្នំភ្លើង។ បន្ថែមទឹកខ្មេះនិងសូដាដុតនំ។ ត្រូវ​ប្រាកដ​ថា​ត្រូវ​សួរ​ពួកគេ​ជាមុន​ថា​ពួកគេ​គិត​ថា​នឹង​មាន​អ្វី​កើតឡើង។ បន្ទាប់មក សូមឲ្យពួកគេគូរអ្វីដែលពួកគេបានសង្កេតនៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រារបស់ពួកគេមុន និងក្រោយពេលបន្ថែមគ្រឿងផ្សំ។

សាលាបឋមសិក្សា

6។ Video Scavenger Hunt

សិស្សចូលចិត្តវីដេអូកំឡុងពេលរៀន។ ពួកគេគិតថាវាជាការសម្រាក។ អ្នក​អាច​ប្រើ​វា​ដើម្បី​ប្រយោជន៍​របស់​អ្នក​ដោយ​បង្កើត​ការ​ប្រមាញ់​អ្នក​រើស​អេតចាយ​លើ​លក្ខខណ្ឌ​នៃ​វិធីសាស្ត្រ​វិទ្យាសាស្ត្រ ឬ​ឧទាហរណ៍​នៃ​ជំហាន​នីមួយៗ​ក្នុង​វិធីសាស្ត្រ។ បង្កើតអ្នករៀបចំក្រាហ្វិកផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នក ដើម្បីផ្តោតការយកចិត្តទុកដាក់របស់ពួកគេទៅលើស្តង់ដារ ឬគំនិតដែលអ្នកកំពុងគ្របដណ្តប់។

7. វិធីសាស្រ្តវិទ្យាសាស្ត្រ - សកម្មភាពតម្រង់ទិសសកម្មភាព

សិស្សបឋមសិក្សាចូលចិត្តធ្វើចលនា។ ឱ្យពួកគេធ្វើសកម្មភាពតម្រង់ទិស នៅកន្លែងដែលពួកគេកំពុងមានទំនាក់ទំនង។ ជាក្រុមសិស្សឡើង ហើយមានពួកគេ។តាមដានថាតើក្រុមរបស់ពួកគេបានទស្សន៍ទាយយ៉ាងត្រឹមត្រូវអំពីរបៀបដែលដើមឈើប្រើប្រាស់ទឹក ឬថាតើធាតុផ្សេងៗគ្នាផ្លាស់ប្តូរស្ថានភាពរបស់ពួកគេយ៉ាងឆាប់រហ័សក្រោមសីតុណ្ហភាពខុសគ្នា។

8. ហ្គេមវីដេអូ - សាលាបឋមសិក្សា

កុមារ PBS ផ្តល់ជូននូវហ្គេមដ៏ល្អបំផុតមួយចំនួនសម្រាប់សិស្សបឋមសិក្សា។ ជ្រើសរើសពីការសាងសង់មនុស្សយន្ត ឬយានអវកាស ដើម្បីសាកល្បងការសាងសង់ ឬបង្កើតជម្រកសម្រាប់សត្វ និងសត្វល្អិត។ កម្មវិធីហ្គេមអាចត្រូវបានពង្រីកដោយបន្ថែមសំណួរ ដើម្បីមើលថាតើនឹងមានអ្វីកើតឡើង ប្រសិនបើអថេរមួយត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរ។

សូម​មើល​ផង​ដែរ: 25 សៀវភៅកុមារដែលគ្រូបានអនុម័តអំពីដើមឈើ

9. ហ្គេមវាក្យសព្ទ

បង្កើត Kahoot ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នក (ឬស្វែងរកវាក្យសព្ទដែលមានស្រាប់) ដោយប្រើពាក្យ Scientific Method។ អ្នកអាចពង្រីកវា និងផ្តល់ឧទាហរណ៍ពីការពិសោធន៍ផ្សេងៗ។ សិស្សប្រកួតប្រជែងឆ្លើយសំណួរឱ្យបានត្រឹមត្រូវ។ ហ្គេមទាំងនេះអនុញ្ញាតឱ្យសិស្សចាត់ថ្នាក់វិធីសាស្រ្តវិទ្យាសាស្ត្រជាមួយនឹងឧទាហរណ៍ដើម្បីអនុវត្តការដាក់សកម្មភាពក្នុងជំហានត្រឹមត្រូវ។

10. វិធីសាស្រ្ត Scientific Escape Rooms

អនុវិទ្យាល័យ

11. Little Alchemy 2

ហ្គេមអនឡាញនេះផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវសមត្ថភាពក្នុងការកំណត់គោលដៅសិក្សាផ្សេងៗគ្នា។ អ្នក​អាច​ឲ្យ​សិស្ស​ធ្វើ​តាម​អ្នក​រៀបចំ​ក្រាហ្វិក​ដើម្បី​លាយ​បញ្ចូល​គ្នា​នូវ​ធាតុ និង​ទស្សន៍ទាយ​លទ្ធផល។ ទោះបីជានេះជាហ្គេមដែលមានអ្នកលេងម្នាក់ៗក៏ដោយ សិស្សអាចធ្វើការជាក្រុម និងពិសោធន៍ដោយលាយបញ្ចូលគ្នានូវធាតុផ្សេងៗ និងការសង្កេតមើលលទ្ធផល។

12. ហ្គេមសំណួរតាមអ៊ីនធឺណិត

ពីការកំណត់អត្តសញ្ញាណសម្មតិកម្មមិនត្រឹមត្រូវទៅគំនិតនៃអថេរ ហ្គេមដូចជា Quiziz អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកកំណត់គោលដៅលទ្ធផលសិក្សាជាក់លាក់។ អ្នកក៏អាចត្រឡប់ស្គ្រីប និងប្រកួតប្រជែងសិស្សឱ្យបង្កើតកម្រងសំណួរផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេជុំវិញអថេរវិទ្យាសាស្ត្រ ឬឧបករណ៍ដែលអ្នកវិទ្យាសាស្ត្រប្រើ។ ជម្រើសពេញនិយមផ្សេងទៀតគឺ Quizlet និង Kahoot។

13. មន្ទីរពិសោធន៍វិទ្យាសាស្ត្រនិម្មិតសម្រាប់សិស្សានុសិស្ស

PhET ផ្តល់ជូននូវការក្លែងធ្វើមន្ទីរពិសោធន៍វិទ្យាសាស្ត្រលើប្រធានបទជាច្រើនសម្រាប់សិស្សសាលាមធ្យមសិក្សាដើម្បីចូលរួមជាមួយមេរៀនវិទ្យាសាស្ត្រយ៉ាងម៉ត់ចត់ក្នុងទម្រង់ដ៏រីករាយ។ សម្រាប់​គ្រូ​រវល់​ដែល​បង់​លុយ​លើស​ពី​ហោប៉ៅ​រួច​ហើយ​នោះ​គឺ​មិន​គិត​ថ្លៃ​ទេ! ផ្តល់មេរៀនដែលគ្របដណ្តប់លើប្រធានបទពីការជ្រើសរើសធម្មជាតិទៅជាទម្រង់ថាមពល។

14. សៀវភៅកំណត់ចំណាំរបស់សិស្សវិទ្យាសាស្ត្រ

ពីសៀវភៅកត់ត្រាដោយដៃអន្តរកម្មរហូតដល់បទបង្ហាញតាមអ៊ីនធឺណិត សៀវភៅកត់ត្រាអន្តរកម្មបង្កើតឱកាសសម្រាប់សិស្សក្នុងការអនុវត្តសារៈសំខាន់នៃឯកសារការពិសោធន៍ ការសង្កេត និងការរកឃើញរបស់ពួកគេ។ ទាំងនេះអាចមានលក្ខណៈសាមញ្ញដូចជាកន្លែងសម្រាប់ចងក្រងកំណត់ចំណាំរបស់សិស្សទៅកាន់ទំព័រសំណួរអន្តរកម្ម។

15។ ការពិសោធន៍ជីវិតពិត

ប្រែក្លាយបន្ទប់ពិសោធន៍ក្នុងថ្នាក់ទៅជាឱកាសលេងហ្គេម។ យើងដឹងថាលទ្ធផលនៃការសិក្សាការយល់ដឹងគឺខ្ពស់ជាងនៅពេលដែលសិស្សមានរាងកាយ ក៏ដូចជាផ្លូវចិត្តចូលរួមនៅក្នុងដំណើរការសិក្សា។ ប្រើសំបុត្រចេញ ឬការវាយតម្លៃបន្ទាប់ពីម៉ោងពិសោធន៍ ដើម្បីបង្កើនកត្តារីករាយ។

វិទ្យាល័យ

16។ មេរៀនពហុមេឌៀ

Ck-12 គឺជាគេហទំព័រ flexbook ឥតគិតថ្លៃ ដែលអនុញ្ញាតឱ្យគ្រូចូលប្រើរាប់រយមេរៀន។ ការចាត់តាំងវិទ្យាសាស្ត្រសម្រាប់សិស្សមាននៅក្នុងប្រធានបទជាច្រើន Ck-12 បង្ហាញមេរៀនពហុប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយដែលមានការចូលប្រើការក្លែងធ្វើសម្រាប់សិស្សដើម្បីស្វែងយល់តាមល្បឿនរបស់ពួកគេ។ គេហទំព័រនេះក៏ផ្តល់ជូននូវការអនុវត្តការសម្របខ្លួនដើម្បីជួយសិស្សឱ្យទទួលបានជំនាញ។

17. Lab Simulations

ខ្ញុំបាននិយាយអំពីការក្លែងធ្វើ PhET ខាងលើសម្រាប់សិស្សមធ្យមសិក្សា ប៉ុន្តែគេហទំព័រក៏មានឱកាសមន្ទីរពិសោធន៍ដ៏ល្អសម្រាប់វិទ្យាល័យផងដែរ។ មានជម្រើសជាច្រើនសម្រាប់ គីមីវិទ្យា រូបវិទ្យា ជីវវិទ្យា និងវិទ្យាសាស្ត្រផែនដី។ អ្នកក៏អាចត្រងការស្វែងរករបស់អ្នកដើម្បីរកមើលកន្លែងស្នាក់នៅក្នុងការរួមបញ្ចូលផងដែរ។

18. ការពិសោធន៍ជីវិតពិត

ធ្វើឱ្យសិស្សវិទ្យាល័យរបស់អ្នកចាប់អារម្មណ៍ដោយប្រើវត្ថុដែលពួកគេចូលចិត្តរួចហើយ ដើម្បីធ្វើការពិសោធន៍ដោយដៃ។ ឱ្យសិស្សសាកល្បងជាមួយវិធីល្អបំផុតដើម្បីពង្រីកសំឡេងនៅលើទូរស័ព្ទដៃរបស់ពួកគេ។ អ្នក​អាច​ប្រជែង​សិស្ស​ក្នុង​ការ​បង្កើត​ទីតាំង​ទូរសព្ទ​ដែល​ល្អ​បំផុត​។ ពួកគេនឹងធ្វើវិទ្យាសាស្ត្រ មុនពេលពួកគេដឹងវា។

19. 90 វិទ្យាសាស្រ្តទីពីរ

កំពុងស្វែងរកការពិសោធន៍វិទ្យាសាស្ត្ររហ័ស និងទាក់ទាញ ដើម្បីអនុវត្តវិធីសាស្រ្តវិទ្យាសាស្ត្រ? 90 វិទ្យាសាស្រ្តទីពីរមានការពិសោធន៍ជាច្រើនសម្រាប់សិស្សម្នាក់ៗ ឬជាក្រុម។ វីដេអូនាំអ្នកឆ្លងកាត់ការពិសោធន៍ក្នុងរយៈពេល 90 វិនាទី។ បន្ទាប់មកសិស្សធ្វើការពិសោធន៍ដែលចំណាយពេលពី 12 ទៅ 45 នាទី។

20។ គ្រោះថ្នាក់នៃវិធីសាស្រ្តវិទ្យាសាស្ត្រ

លេងហ្គេមដែលចូលចិត្តបំផុតរបស់អាមេរិក និងពង្រឹងមេរៀនវិធីសាស្រ្តវិទ្យាសាស្ត្រ។ គ្រោះថ្នាក់មន្ទីរពិសោធន៍ផ្តល់ជូននូវហ្គេម Jeopardy វិទ្យាសាស្ត្រជាច្រើន។ សិស្សអាចធ្វើការជាក្រុម ឬលេងដោយឡែកពីគ្នានៅក្នុងកំណែវិធីសាស្ត្រវិទ្យាសាស្ត្រជាមួយនឹងប្រភេទដូចជា "វិធីសាស្រ្តវិទ្យាសាស្ត្រ"  "សម្មតិកម្ម" និង "ការភ្ញាក់ផ្អើល។"

Anthony Thompson

Anthony Thompson គឺជាអ្នកប្រឹក្សាផ្នែកអប់រំដែលមានបទពិសោធន៍ជាង 15 ឆ្នាំក្នុងវិស័យបង្រៀន និងរៀន។ គាត់មានជំនាញក្នុងការបង្កើតបរិយាកាសសិក្សាប្រកបដោយភាពស្វាហាប់ និងប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត ដែលគាំទ្រដល់ការបង្រៀនផ្សេងៗគ្នា និងចូលរួមជាមួយសិស្សតាមរបៀបដែលមានអត្ថន័យ។ Anthony បានធ្វើការជាមួយអ្នកសិក្សាជាច្រើនប្រភេទ ចាប់ពីសិស្សបឋមរហូតដល់អ្នកសិក្សាពេញវ័យ ហើយមានចំណង់ចំណូលចិត្តចំពោះសមធម៌ និងការដាក់បញ្ចូលក្នុងការអប់រំ។ គាត់ទទួលបានសញ្ញាប័ត្រអនុបណ្ឌិតផ្នែកអប់រំពីសាកលវិទ្យាល័យកាលីហ្វ័រញ៉ា Berkeley និងជាគ្រូបង្រៀនដែលមានការបញ្ជាក់ និងជាគ្រូបង្ហាត់បង្រៀន។ បន្ថែមពីលើការងាររបស់គាត់ជាអ្នកប្រឹក្សាយោបល់ លោក Anthony គឺជាអ្នកសរសេរប្លុកដែលចូលចិត្ត និងចែករំលែកការយល់ដឹងរបស់គាត់នៅលើប្លុក Teaching Expertise ជាកន្លែងដែលគាត់ពិភាក្សាអំពីប្រធានបទជាច្រើនទាក់ទងនឹងការបង្រៀន និងការអប់រំ។